1、慶典活動/升星活動在第三週後會更換為賽季活動;
2、賽季活動承擔了主要的每週福利的投放,而非完全將遊戲中的每週福利砍了,每週福利包括賽季中的全部活動,包括賽季關卡、商店、神廟、補給、招募、寶藏等,而非補給活動一個。
改版後,馬上帶來了三個問題:
1、界面中直接將活動入口關閉了,很多新玩家不知道活動哪裡去了,以為活動直接沒了,說明還不夠明晰,特別是老玩家之前都適應了;
2、將福利分散投放及調整為商店兌換方式後給玩家帶來的“福利變差”的直觀感受;
3、慶典活動的獎勵及時反饋相對於賽季活動的階段兌換,在日常福利上感受不明顯,只有等兌換的時候的福利感受才比較明顯。
接下來先說對比慶典+升星活動和賽季活動的福利價值對比
慶典:5星隨機碎片480片,6000鑽石,16個元素水晶,20個高探,40個普探,52個高抽,每月摺合價值約10萬鑽
升星:3000突破石,2w重鑄石,2個橙色護符,每月摺合價值約46000鑽+兩個護符
*以上價值按原價算,如元素水晶等於2000鑽*
賽季中,一名PVP排名100多名的玩家可以獲得約3.1萬的混沌結晶,按照元素水晶需要400個結晶換算,一個結晶價值5鑽石,即一個月有15萬鑽的獎勵可以兌換,如果算上補給和關卡(共價值1萬),折一個賽季可獲得的獎勵約16萬。
*以上統計中,混沌之心、毀滅之怒、自選卡、橙色護符這類特殊物品不計入價值換算中,因為本身特殊物品進行了更換,價值對於不同玩家都不好衡量,但賽季中的混沌之心和毀滅之怒的價值的遠超護符之類的道具。
慶典和升星活動的問題是:
1、慶典活動的獎勵是定製化的,每個人都一樣,無法滿足不同玩家的需求,如部分玩家已經不那麼緊急狗糧英雄了,高抽/探寶/元素確實還需要,但對很多玩家的戰力提升作用不是那麼明顯;
2、升星活動過程中,玩家不能根據自己的養成節奏隨意升星,且突破石的壓力很大,一邊要拿鑽石去買突破一邊要去心願抽卡,對於三週後的所有玩家都不友好;
3、不同實力的玩家拿到的福利全部一樣,對遊戲積極和投入的玩家沒有更多的正向反饋,戰力提升後沒有太大的遊戲收益,其投入性價比不高,最終打消玩家長期玩下去的積極性。再來說更換為賽季後,我們打算重新設計遊戲中的福利活動,要更符合第四周玩家的需求及對積極/投入較多的玩家更多的回報。
新版賽季活動福利的設計思路是:
1、活動中三系核心自選卡我們非常明確進行持續投放,最後一週額外加入了肉盾英雄的選擇,主要是其對幾乎所有玩家仍具有很強的性價比;
2、活動增加了自選獎勵的投放,解決上面的痛點,不同玩家可以選擇自己需要的物品,如潛能材料,其對玩家的成長相對於狗糧/高抽/元素等,更有幫助,也更加稀有,賽季中可兌換的潛能材料相當於22.5個元素水晶;
3、投放毀滅之怒本體和混沌之心,這個在其他遊戲是幾乎沒有的,特殊陣營英雄一直是需要付費的,本體加上產出的混沌之心,是可以通過一段時間的積累,獲得高練度的毀滅之怒的。同時給到的本體可以用於傳記逸聞,減少挑戰壓力。
後續的賽季商店我們也會不斷更迭,投放更符合玩家需求的物品,而非絕對定製;
最後再補充,再30天五一也快到了,我們也在提前準備新的節日活動,並且大家心心念唸的公會戰玩法也在加緊製作中,節日活動和新玩法會有新的福利投放,還望大家期待!【PS:如果對公會戰有好的看法(比如哪個遊戲做得好之類的),歡迎直接留言&發帖告訴我們,策劃大大會看的。】