不得不說,作為一家此前只有《殺戮地帶》一個系列代表作的工作室,能在幾年之內,僅用區區兩部《地平線》就成為索尼旗下不可忽略的第一方開發團隊,這家來自阿姆斯特丹的小工作室遊騎兵Guerrilla Games的實力可見一斑。如果說《地平線》系列的第一部《零之曙光》還能被歸類為一個傳統意義上“育碧罐頭”風格的開放世界,那麼在斷斷續續琢磨了半個月新鮮登陸PC平臺的《地平線》系列第二部《西部絕境》之後,我基本可以說,這部看起來換湯不換藥的續作,實質上已經跳出,或者說至少在某些部分脫離了所謂公式化開放世界的陷阱。
正如我在過去很多個遊戲評論裡寫過的,我評價一部單機遊戲作品,最看重的是互動和體驗兩個方面。只要在這兩個方面體現出開發團隊的用心設計,這部遊戲的整體觀感就不會太差。又或者可以把這兩個方面更加具象化一些,“互動”是指玩家操控的角色與遊戲內其他部分交互時的設計;而“體驗”則是除玩家之外遊戲內其他部分的生態是否自洽、邏輯是否嚴謹、世界觀的構建是否成型。在這兩點上《西部絕境》與前作相比,明顯是經過了更細緻,更完善的打磨,使得它儘管在大框架上與前作大同小異,很容易讓人覺得只是個新瓶舊酒的換皮遊戲,卻在實際體驗上讓我不斷感受到細節上的新創意以及遠超前作的技術力。
從這一點上看,它甚至是我在《荒野大鏢客2》問世六年之久後,第一次在其他開放世界角色扮演遊戲裡感受到類似的設計。儘管還遠不能與R星恐怖的開發成本下雕琢出來的腳本工程和細節刻畫相提並論,但依舊能夠明顯感受到與其他同類型遊戲的區別。尤其是在2023年這個連《正當防衛》系列都偃旗息鼓銷聲匿跡,育碧公廁卻還在堅持自己抄自己,努力拉出了一坨《阿凡達》這樣臭不可聞的東西的時間點,我很欣慰地能看到,有公司不甘於同流合汙,而是在努力探索所謂開放世界動作題材類遊戲的新生態(當然《王國之淚》也是這一年的,不過屬於另一條賽道了,無法相提並論)。這也反過來證明了,R星在開放世界遊戲的設計思路上不計成本地精雕細琢,是如何在後續的五年、十年乃至更久遠的時間內,對遊戲設計行業產生深遠影響的。
仔細歸納不難發現,之所以能實現這樣的區別,《地平線2》主要在以下幾個方面下了大工夫:其一,相較於第一部,續作擴充了巨大的腳本容量和分支對話。遊戲裡的角色是有“記憶”的,你做的事情會影響後續很多不同臺詞的觸發;其二是遊戲世界的信息隨時保持更新。你在遊戲裡的行為對其他角色是有影響的,他們知道你做了什麼並且會在臺詞裡反映出來;其三是場景的實時更新。隨著劇情的推動,有大量場景都會發生變化,讓人感覺環境是動態的;其四是任務鏈條的完整性和角色的成長。支線有始有終,配角有了自己的故事線。
只要把這幾點理順,其實是可以推測出遊戲開發團隊在設計時候在世界架構的設計上,是有一個比較清晰的總體思路的,這一點不妨留到後面去說,先來分析這四個方面。
第一,龐大的腳本容量。
眾所周知GTA和《大鏢客》系列之所以讓人覺得真實和沉浸,與R星團隊可怕的腳本數量有直接的關係。所謂的腳本數量,就是你每做一件事情觸發的相應結果的數量。在現實中,你能做出的行為和每個行為所觸發的結果理論上是無限的,那麼為了讓你在遊戲中的行為反饋儘可能地接近真實,《大鏢客2》的開發團隊幾乎通過枚舉法讓你覺得這個遊戲裡的人物有自己的想法、意圖甚至是情緒。這需要極大的人工成本,邏輯上你需要把玩家可能做出的每一個行為都提前想好並做出對應的反饋才能實現。
財大氣粗的R星自然可以通過高昂的開發成本和超長的開發週期來儘可能向這一點靠近,而《地平線2》受限於這些外部條件,選擇了一種很巧妙,但同樣能夠使人覺得遊戲的真實性大幅提高的做法,甚至讓我第一次感受到,終於有遊戲能在這個領域上試圖追隨《大鏢客》和GTA系列了。
他們的選擇是:讓角色有記憶。
整部遊戲玩下來,我最明顯的感覺就是,這個主角真的知道自己在幹什麼。
老玩家應該有印象,在《GTA5》中,有些時候遊戲會讓你準備一輛逃跑用的車,停到指定地點,作為後續搶劫任務的準備工作。這個地點是由你來選擇的。當你把車停到你想停的位置,給其他人打電話,無論你停在哪兒,主角都會準確地把當前的位置在電話中告訴其他人。這種感覺在第一次經歷的時候會十分意外,R星通過巨大的腳本量實現了這種讓主角活起來的效果,讓你覺得他很清楚自己在哪在做什麼。
在同年的《古墓奇兵9》中,開發團隊水晶動力就已經可以做到當玩家卡在解謎關卡無從下手的時候,勞拉會自言自語來提醒玩家下一步該做什麼,比如“我可能要把水位升上去”或者“我該把光線對準鏡子”這樣的小提示。本質上說,這就是在線性關卡中插入了一些觸發特定對話的腳本,但卻給玩家一種勞拉很清楚自己做完了什麼、下一步應該做什麼的感覺,用一種很巧妙的辦法,既平衡了玩家卡關和提示過於生硬帶來的矛盾,同時開發成本又十分低廉。但《古墓奇兵》中類似的設計基本僅限於解謎階段,而到了《地平線2》裡,開發團隊實現了讓主角貫穿整部遊戲都對自己經歷的事情和未來的目標瞭然於心。
在遊戲中,埃洛伊不僅能夠非常及時地在解謎中有效提供線索,甚至還可以自言自語總結現在的進度。
以下面的場景為例:當你在遺蹟謎題中掃描到一個未知的紀念品,她會說“雖然不知道那是什麼,但還是先拿到手比較好”。接著你看到它被鎖在一扇門裡,而開門需要通電,她又會說“看來我要找到一塊電池才能進去”;之後你找到電池,卻在試圖涉水把電池搬走的過程中電池短路沒電了,她才會說“看來不能讓電池沾水,得想想別的辦法”。等到給門通了電,發現要輸入密碼,如果你之前掃描了散落在四周的電子文檔,她會說“也許我應該仔細看看那些資料”,如果你之前沒收集到,她就會自言自語想看看四周有沒有什麼線索。
整個過程中你的每一個步驟她都對應了不同的臺詞,並且能夠精確地在該觸發的時候觸發。這中間還有大量的臺詞會因為前置條件的不同和事件順序的不同而發生變化,製作組需要考慮到各種排列組合,最終才能夠實現這麼一套複雜的旁白系統。比如上面的紀念品,玩家到後期會遇到一個專門收集紀念品的商人,那麼你在遇到此人之前和之後,收集紀念品時觸發的臺詞是不一樣的。
需要注意的是,所有的臺詞都是隨著玩家的操作一步一步所觸發的,不會出現玩家還沒看到關鍵線索,主角先一步恍然大悟的尷尬情況出現。因此,相比起“遊戲竟然設計了這麼多不同的臺詞和觸發條件”這一點,“它的觸發機制竟然和我的操作同步率這麼高”反而讓我覺得更加驚豔。
在某一關當我拿到關鍵物品,從建築當中離開的時候,主角突然冒出一句“我應該再看看別落下什麼東西”。我頓感意外,回去一找,果然發現有一個箱子沒開。等到把箱子搜刮完,主角又自言自語道:“這回應該都探索乾淨了。”我頓時有一種這個女主活了的感覺。那個箱子其實完全可拿可不拿,但遊戲體驗拼的從來都是細節,或者說任何一個藝術作品都是靠細節來體現創作者的用心程度的。R星的《GTA》《大鏢客》也好、任天堂的《荒野之息》《王國之淚》也好,都是因為海量的細節,因為玩家每次有新的嘗試都發現製作組早就提前想到並且做好了相應的觸發後果,而在玩家群體之中有口皆碑的。
一個小小的廢墟,系統不僅能判斷我要走,而且還知道我落下了東西,甚至提示我回去再搜索一下。這種精確地在特定時間觸發特定對話的設計看似簡單,實則需要讓系統對我當前狀態擁有一個非常準確的判斷才能實現。這讓我想起來前幾年一度被吹捧得熱火朝天的《霍格沃茨之遺》,看起來金玉其外,實際玩起來到處都能見到開發團隊的敷衍和草率。我進魔法鎮的時候主角說“好久不來了,真想念這裡”,走的時候同樣的話又說一遍。很明顯系統根本不知道我是來是走,只要我走到鎮子邊緣就會觸發這句話,就像超市門口那個但凡有人過就“叮咚歡迎光臨”的娃娃一樣愚蠢。這樣的設計放在遊戲裡只會弄巧成拙,讓人出戏。
而上面提到的所有情況,都僅僅只是一個小小的廂庭謎題中遇到的。類似的機制遠遠不止於此,幾乎遍佈整部遊戲的方方面面。
在遊戲中,你會不止一次和其他角色在對話裡提到各種在主線劇情中沒有遇到的新事物,這個時候這個複雜的“記憶”系統就會帶來巨大的沉浸感。如果你在自由探索的時候提前去過一個地方,見過一些人,或者提前拿到一些物品,都會觸發完全不同的文本,主角會直接說這些人或者地方和我之前見過的很像,而不會發生“人已經提前被你砍死,東西也拿到手了,等到NPC拜託你去殺人拿東西的時候你還傻乎乎地說:「我該怎麼去找他」”這種愚蠢的情況。一句兩句不足為奇,一百多小時下來,你真的會感覺到這個主角是有記憶的。她清楚自己去過哪裡、做過什麼事、見過什麼人、拿過什麼東西、殺過什麼怪物。
這可是一個自由度極高的開放世界,玩家們會以千奇百怪的順序來探索。想要實現這麼一套複雜的對話系統而不犯《霍格沃茨之遺》那樣的錯誤,意味著開發團隊幾乎每做一個可能和之前經歷產生交互的任務,就需要考慮順序對臺本的影響,再根據每種情況分別設計不同的對話;一但任務多起來,連鎖反應形成的任務網絡和對話分支會讓這樣的前後呼應指數級上升。這是個巨大的工作量,是原先只有在經典美式RPG遊戲動輒幾十上百萬字的文本里才能實現的效果,如今竟也在這樣一個以探索和戰鬥為主的動作類遊戲裡實現了,不得不令人感嘆遊戲工業的進步。
但他們不僅做了,而且精心設計了遊戲臺本,刻意在臺詞中反覆提及與玩家之前經歷相關的內容也是提升玩家的真實感和沉浸感。這種行為本身彷彿也是一種炫技。
第二,世界信息同步。我發現除了我自己,其他角色也知道我做了什麼,知道這個世界上發生了什麼。
如果說上面這一點討論的是這一套複雜的對話系統是怎樣讓主角自己具有“記憶”的,那麼當你順著這個思路繼續想象就不難想到,其他NPC同樣可以利用這一套系統,來讓整個遊戲世界的信息流通起來。
初入西部世界時,主角的名號是“子午線城的拯救者”。這說的是第一部裡主角的經歷,但第一部發生在遙遠的東方,對於西部的部落來說,這只是一個傳說,就像“巴爾維坎的屠夫”一樣。但隨著主角經歷貧瘠之光議會大屠殺、拯救了特納克族、在庫爾拉特大會上消滅雷加拉、駕馭日翼者成為特納克之翼幾個重大事件,沿途遇到的人對主角的稱呼是不斷改變的。這就說明這個世界是一個信息流通的世界,你在西部大陸做的事情會在NPC中間口口相傳,逐漸傳開。隨著你在西部大陸留下的事蹟越來越多,他們最開始對你的印象逐漸被淡忘,取而代之的是你在西部世界,在他們地盤上的所作所為。對這些人來說,你不再是虛無縹緲的“子午線城拯救者”,而是“諾拉族的勇士”、是“活祖先”、是“特納克之翼”。他們用他們能理解的方式來傳誦和讚揚主角的行為。
在整部遊戲裡,玩家不止一次能體會到這個世界有著自己的信息流通。每當發生一個大事件,NPC的生活都會被實打實地影響著。這讓我想到去年我重玩2003年的《仙劍3》,早在這部20年前的國產仙俠RPG裡就有這樣的設計。在《仙劍3》中每當劇情推進到一個關鍵節點,所有NPC的對話都會徹底更新一輪。從開始的鎖妖塔被毀引起地震妖孽橫行,到唐門內亂易主,再到霹靂堂覆滅,以及邪劍仙大戰蜀山,清微掌門陣亡,一直到最後鎖妖塔被封印天下太平。每當江湖上發生一個重大事件,包括中間只對當地小範圍內造成影響的事件比如安寧村物品失竊、雷州公子被傳為妖等等,在真相揭露之後,所有NPC的對話也都會更新。你在城鎮市井中游蕩,周圍的人們都在討論和猜測這些重要事件。這讓我感覺到這個江湖是動態的,是活的,也不由得對20年前的遊戲開發團隊的細緻程度肅然起敬。
與之相反的,比如《2077》中的各方勢力就完全與劇情割裂。遊戲中段,巫毒幫已經被我消滅,可我出門卻發現所有人都安之若素,就好像什麼都沒有發生過。這可是賽博時代下情報信息日夜奔流、標榜自己每個晚上都在重新洗牌的犯罪大都市夜之城。一個名門大派從這個城市消失了,老巢被我連根拔起,幫主被我斬於馬下,不僅對整個城市的格局毫無影響,甚至其他人都完全不知道這回事。街邊的巫毒幫成員甚至還在友好地讓我幫他們做事完成支線任務。這太離譜了,起碼在最開始的首發版本中是這樣的。也是因為首發體驗實在太差,我只通關了一次就再也沒重玩過,不知道後來修復了沒有。
另一個典型的反面例子是前幾年的《刺客教條奧德賽》,主角作為僱傭兵在雅典和斯巴達兩個陣營中反覆橫跳,一邊能夥同蘇格拉底接觸雅典高層名流,一邊又能籠絡斯巴達最高統治者並且為之辦事,更惘論還曾當著全軍的面把斯巴達將軍,血狼尼克拉歐斯從山上一腳踹下去。幾乎他參與的每件事情都足以影響整個戰局。可就是這麼一個被任何一方勢力抓到都會格殺勿論的雙面匪諜,遊戲裡的角色見到他之後就好像什麼都沒有發生過,他依然可以同兩國高官在一起談笑風生。這就是典型的沒有把世界的信息同步做好的例子,讓人在玩的時候感覺非常的割裂。
但在《地平線2》裡,信息都是同步更新的。各方勢力都對江湖上的大事密切關注,整個世界的格局和勢力劃分也會隨著劇情的推進而逐步改變,不斷有新的臺詞和對話出現,NPC們甚至會審時度勢見風使舵。比如反抗軍首領雷加拉原本在地圖上有很多營地,都被標記為反抗軍據點。但等到主線推進,雷加拉被我消滅,她的反抗軍也隨之瓦解,此時地圖上原本的據點就會被標記為殘黨餘孽的聚集地,裡面的精銳武裝也成了群龍無首的散兵遊勇,落草為寇、無所適從。此時如果你潛入進去,在不觸發警戒的前提下聽他們的對話,會發現那些叛軍在說:雷加拉如此無能,竟敗在一個外族的女孩手下,看來是我們所託非人,應該再找一個更強大的領袖效力……
這些對白完全是非任務狀態下隨機觸發的,甚至沒有對應的字幕。只有主角靠近兩個巡邏的叛軍並且沒有被發現的時候,才能聽到他們在聊天。但這樣的細節顯然為遊戲平添了一分真實性和代入感。也證明了遊戲開發團隊在設計主線劇情的同時,並沒有忘記這個世界上還有其他的角色,他們在主線劇情推進之後對這些事件又會作何感想?我想這才是一個優秀的遊戲公司應該學習的思路。
第三,與臺詞能夠隨著劇情的推動而更新相對應的,是遊戲場景也能夠不斷變化。這一點很多遊戲也有,但《地平線2》給人的感覺更加自然流暢,往往在你意識不到的時候場景就已經完成了轉變。主角剛到西部地區的時候,由於生態系統的崩潰,紅色的腐敗病毒四溢,但隨著劇情推進,主角拿到能夠調節地球生態系統的核心,腐敗病毒竟然真的逐漸從地圖上消失,並且不是簡單的貼圖置換,有些地區甚至整個地形地貌都發生了改變,這樣的改變甚至包括了小地圖。整個過程非常自然,以至於當我發現的時候,我甚至想不起來是從什麼時候場景發生改變的。
類似的還有北邊地區的某個支線。當時村子洪水氾濫,主角還需要救下困在水中建築裡的一些居民。但等到我後來無意間再路過,整座村子的洪水已經完全退去,村民在原來的平地上蓋起一座新的聚居點,周圍各種地貌讓我一度懷疑是不是之前那個地方。同樣,沙漠賭場也會隨著時間逐漸開放新的區域,一開始被髮掘之前只是一座死氣沉沉的遺蹟,等到失落的地下世界被發現,每次過去都能看到有更多的NPC來到場景中,整個場景逐漸變得熱鬧喧囂,並且在細節上始終有各種小的更新和變化。這些都是第一部裡沒有考慮到的,沒有的時候你覺得無傷大雅,但顯然製作組沒有見好就收,享受第一部已經比較完整的遊戲模式,而是不斷豐富細節,在原有的基礎上用各種辦法讓這個世界更加真實,更加符合邏輯。
第四,支線任務更加完整,配角也有了屬於自己的經歷。相比第一部,能看出遊騎兵工作室在《地平線2》裡明顯在單個任務的完整性上下了一些工夫的。以往的開放世界遊戲中,任務一旦完成,往往戛然而止。主角辦完了NPC要求去辦的事情,拿到了應有的獎勵,往往一拍屁股就走人了,幾乎不會有遊戲去關注任務線的後續發展,比如NPC後續的生活如何?當地在被你光顧了一圈以後發展成了什麼樣子等等。這看似簡單的細節,其實往往能解釋為什麼NPC顯得不真實。絕大多數遊戲都只圍繞主角做任務設計,你的事情做完了,其他人就回到了非互動狀態。因此在過往的遊戲之中,鮮少看到主角的行為造成的長線結果。育碧一度在《刺客教條起源》裡大肆宣傳自己NPC的真實程度,但其實也只是會隨著日出日落去動態調整NPC的數量,以及到晚上守衛會去營地睡覺而已。
直到近年來的一些遊戲,才在任務鏈條上對此有一些交代。比如《大鏢客2》裡NPC的命運並不是當時就能展現出來的。因為亞瑟和馬斯頓時間線隔了7年,很多支線涉及的人物命運會隨著你之前的選擇而發生改變,等你過了七年故地重遊,往往會發現一些透露人物命運的線索。這就讓玩家真的有一種時過境遷物是人非的感覺;而在《艾爾登法環》裡,你在千里之外做出的某些選擇也會影響到很多角色的後續命運,而你事先完全不知道。FS社跳躍性的敘事方式將中間的過程刻意隱藏了起來,你只是在篝火前坐了一下,這個世界的大故事線就發生了巨大的推進。你在千里之外交出的一件東西,會讓你在回到之前某個熟悉的NPC處時發現它已經變成了一具屍體,身上只剩下一封隻言片語描述事件的書信。
在《地平線2》裡,製作組也刻意給了很多任務涉及的NPC一些後續的交代。你隔一段時間重新造訪之前路過的營地和部落,往往能遇見之前任務中的NPC並且觸發一小段對話,他們會告訴你當初幫他們做完事情離開之後的這段時間他們各自的生活與態度發生了怎樣的變化;而對於某些更重要的配角人物,甚至會有單獨的故事線,與你並行發展,並且前後產生幾次交集。這又是一個讓你覺得這個世界被塑造得很真實的細節所在。如果一個遊戲裡只有主角在發生變化,其他人物都不發生改變,那麼這個楚門的世界就是死的,是為主角打造的一個巨大的攝影棚。只有讓其他人的命運也隨著時間推進發生改變,才能讓玩家感到:這個世界是真實存在的,有著自己的運行機制,我在其中只是扮演了一個推動的角色,但天道恆常,我的行為只是改變了某些結局,但無論我干預與否,一切都必然會發展下去。
而這才是一個合格的開放世界遊戲應該具備的特質。
分析至此不難發現,上述的四個特性其實並不是相互獨立的,而是交相輝映、殊途同歸的。無論是開發者的技術層面還是玩家端的用戶體驗,都做到了一脈相承。其精髓就在於,從幾個不同的方面,即主角自身、其他角色、遊戲場景、支線任務,同時應用這一套強大的腳本邏輯,最終讓遊戲能夠實現一點,那就是引入“時間”這個概念。在遊戲中一切都隨著時間而變化,浩大的西部世界作為一個完整的整體,隨著時間的不斷延續,隨著主線劇情的不斷推進,能夠積累過去玩家所做出的行為,並且在此基礎上逐漸變化,給玩家一種時移事易,斗轉星移的參與感。
主角在自敘的時候會提到自己去過的地方與見過的人;NPC會因為主角完成了某項壯舉而使用全新的稱呼;遍佈地圖的紅色疫病在不知不覺間就被治癒;在西部世界萍水相逢的陌路人在主角完成波瀾壯闊的冒險的同時,也經歷了一番屬於他們自己的旅途和成長。一切都與時間有關。它不是簡單的用程序控制日升月落晝夜輪轉,而是讓玩家切身體會到了自己的冒險在遊戲世界留下的痕跡。
很少有遊戲,尤其是這樣的開放世界ARPG遊戲,從這個角度實現真實感的營造。這是一個被絕大多數同類型遊戲所忽略的角度,可一旦實現,會給玩家帶來不可替代的成就感。玩家在遊戲中會不斷髮現:這個世界和我最開始接觸的時候不一樣了,很多東西因為我的到來發生了變化。從路人到場景,我實實在在地影響到了一些人,他們記得我的所作所為,並且會傳頌下去。
這才是真正的互動和參與,是遊戲這個媒介區別於其他藝術形式的本質。
很多遊戲從你剛剛踏入地圖,到結束最後一個任務,整個世界是一成不變的。對於你來說蕩氣迴腸的冒險,彷彿在這個世界上沒有留下任何一絲痕跡。城鎮還是那些城鎮,勢力還是那些勢力,你走在路上依舊沒有人認識你,這個世界的其他人依舊按照他們既有的生活忙碌運轉,彷彿那些崢嶸歲月都是你的春秋一夢。
也許你會想到《2077》,它的確如此。夜之城和玩家是割裂的,你的冒險彷彿沒有對夜之城造成任何影響,一切結束之後,它依舊是那個遙不可及的賽博都市。你的經歷就好像往瀑布之中扔了一塊石頭,還沒等看到水花就淹沒在無盡的湍流之中。但這一次,我說的不只是《2077》或者《霍格沃茨》。《刺客教條》是這樣,《看門狗》《極地戰嚎》是這樣,《漫威蜘蛛俠》是這樣,甚至連《巫師3》《GTA5》這樣開放世界問鼎之作都未能實現這種隨著時間的推進,整個遊戲環境都不斷更新的玩法。通關之後你依然是一個隱姓埋名的旅人,遊蕩在一個自行運轉的世界,有你五八,沒你四十。
但有一個遊戲不同,那就是《死亡擱淺》。
你不得不承認小島秀夫對於“交互”這個概念理解之深。整部《死亡擱淺》你大可以說有各種各樣一言難盡的短板,但唯有與遊戲世界的互動感可以說是獨一無二、甚至是一騎絕塵的。遊戲一開場你面臨的是一片末日景象的荒地,蔓草荒煙、杳無人跡。到遊戲結束,整片美國大陸都被你連接起來,腳下的路是你一腳一腳走出來的,河面的橋是一節一節蓋起來的,懸崖邊的纜繩、天塹處的直梯、雪山上的飛索,甚至橫亙山間凌空而造的高速公路,一切都是你在漫長的旅途中親手搭建的。你用上百小時的時間,讓遊戲世界從蠻煙瘴霧、滿目荊榛的不毛之地成為了生機勃勃、氣象萬千的煙火人間。
而無獨有偶的是,《死亡擱淺》的核心脈絡也正是從美國東部出發,主角靠著自己的雙腳一路向著西方前行,自東向西探索整片美國大陸,最終貫穿全國,將一切連通起來。這與《地平線2》的探索方式驚人地相似,甚至可以說如出一轍。那麼我們完全有理由相信,前者不僅僅在“互動”這一核心玩法為後者在人與環境的交互模式──尤其是對於“時間”概念的引入上──提供了寶貴的思路和創意,更直接影響了後者對於開放世界探索模式的思考。
回顧一下類似《2077》《極地戰嚎》《正當防衛》《火線獵殺荒野》這些以地圖巨大、區域眾多而著稱的開放世界遊戲不難發現,儘管玩家在遊戲內度過了幾十上百小時的時長,但很少有人能清晰地區分遊戲內的各種區域,或者對地圖有一個非常直觀的印象。絕大多數的人都只是按照自動導航標出的線路機械地走完每一個任務。本應豐富的開放世界成了空曠和重複的代名詞。所謂的場景重複度是一個原因,另一個很重要的原因在於,開發團隊沒有做好合理的引導,讓玩家有順序、有層次地接觸地圖的各個區域。他們往往太急於向玩家展示我們做了多大的場景、塞進了多少內容,卻忽略了這些龐雜的地塊能否給玩家們留下足夠深刻而獨特的印象。
在宣傳遊戲內容的時候,人們往往形容主角“度過了一段振奮人心的旅程”。但他們真的讓角色擁有了一段“旅程”嗎?一段旅程應該是線性的、有順序的,像一部公路片,你不斷和新的人與事物相遇、相處、相離,然後各自踏上前路。可大多數遊戲忽略了這一點,把人扔到一個複雜的地圖中間,然後用大量的時間跑重複的路,甚至像《英靈殿》一樣,連主線任務的順序都不設計,美其名曰給玩家自由選擇,其實就是在引導上嚴重偷懶。這不是旅程,這是兜圈子。
但《死亡擱淺》不同,它明確地讓玩家自東向西探索這一塊龐大的區域,再用中間每一座節點城對來路做一個階段性的標示。當玩家回顧身後的時候,會發現自己已經走出了這麼遠的距離,每一個節點的地形地貌,人物角色都井然有序,層次分明。你的記憶不會是一團亂麻,而是一條鮮明的時間軸,一路之上每一段經歷都清晰可見地鑲嵌在時間軸之上,歷歷在目,記憶猶新。
這才是設計感,也是製作組的用心所在。《地平線2》正是效仿了這樣的設計思路,讓玩家從地圖的東極進入,一路之上按照自東向西的大方向,逐步將一片巨大、豐富、生機勃勃的西部大陸展現在玩家的面前。不僅呈現出鮮明的順序,更通過給予玩家明確的目的性,讓玩家的探索動力不斷被鞏固。你可以很清楚地認知到,哪些地方我曾經去過,哪些又是全新的領域等待我去探索。又或者當你在路上偶然間駐足回望,看著曾經經過的巨大地標建築如今已經成為地平線上一個暗淡的輪廓時,才恍然發現,自己竟然不知不覺間,走過了這麼長的一段旅途。
這樣的成就感是無與倫比的。
而更令人感慨的是,早在《死亡擱淺》發售前一年,另一部驚世之作甚至已經採用了這樣的探索形式,而區別無非是把探索的方向改成自西向東,對象則同樣是遼闊無垠的北美大陸。那就是寫這篇文章無論如何都繞不過去的《荒野大鏢客2》。很難想象R星在開放世界遊戲中積累的經驗究竟到了什麼樣的地步,才使得他們早在《聖安地列斯》那個年代,就已經通過極度順滑合理的任務編排和流程指引,讓玩家對當年看來一望無際的地圖做到駕輕就熟、瞭如指掌。
至於《大鏢客2》,我想已經無須多言。對它的溢美之詞早已盈千累萬、恆河沙數,所謂在探索順序上領先業界的設計原則,也無非只是它在遊戲設計上豎起的無數標杆之一。
至此我們終於回到了文章一開始我所提到的,R星在開放世界遊戲的設計思路對後世的遊戲產生了多麼深遠的影響。從六年後的視角來看,這些影響甚至以二次、三次的方式一代一代被其他遊戲所借鑑,同時又在每一部優秀的新作品中,融合各種與眾不同的理念。就像《地平線2》裡不斷加入基地的新隊友,也與《大鏢客2》的營地系統一脈相承遙相呼應。當然R星揮金如土,單是《大鏢客》裡那個堪稱妖孽的營地系統,其成本估計就夠一些小工作室開發一整部遊戲了。受限於開發條件,《地平線2》只能實現一些皮毛,但這並不影響R星的思路得以傳承和運用。
這讓人不得不感嘆,優秀的作品貢獻的從來不僅僅是自己本身,更是對整個行業的推動和促進。如果僅僅看遊戲本身,《大鏢客2》《死亡擱淺》和《地平線2》可以說大相迥異相去甚遠,但誰又能想到這三個無論是風格還是類型都截然不同的遊戲,某些系統的設計內核竟然如此相似。一部優秀的遊戲作品所提供的設計思路,時隔數年,可以以完全不同的形式在另一部遊戲上煥發出嶄新的生命力,並且帶給玩家一份與眾不同的體驗,這才是遊戲工業的魅力所在。
《死亡擱淺》是這樣,《黑暗靈魂》是這樣,以開放世界教科書著稱的《GTA》和《大鏢客》系列、以沉浸式互動和超自由創意聞名的《塞爾達》系列同樣如此,這些作品在為玩家提供了無與倫比的遊玩體驗的同時,對其他遊戲從業者又能夠在潛移默化中影響多少創作思路呢?這恐怕沒人知道。
但行業就是以這樣的方式不斷促進的,不僅僅是遊戲,任何一個行業都是如此。當行業發展到一定程度,優秀作品之間是會有協同作用的。如果把時間軸拉長,從人類歷史的角度來看,一個領域的大師或者說傑作往往是在一個短暫的時間裡以極高的頻率爆發式出現的。巴赫、莫扎特、肖邦、舒伯特、貝多芬這些古典樂名家幾乎生活在同一個年代;波爾、普朗克、法拉第、麥克斯韋也幾乎在同一時間對物理學做出了卓越貢獻;而上世紀末好萊塢電影也幾乎是以井噴的方式產生一系列的精品。你很難說它們之間是完全的獨立事件,這就是佳作之間的相輔相成齊頭並進。同樣的設計理念,放在不同的作品中就會衍生出全新的效果。這就是工業化體系滾雪球式的發展所帶來的優勢,是一個成規模的行業高素質階層間保持開放和促進交流的產物。而那些守缺抱殘、故步自封,甚至裹足不前、嬰城自守,以各種與行業無關的理由拒絕與行業內優秀的人才交流,同時剛愎自用、獨斷專行,對行業內公認的優秀作品不屑一顧、無視差距,並狂妄地將之劃為異類的做法,在這樣一個高速變化,反覆更迭的時代下,無異於自尋死路。遊戲是這樣,其他領域也同樣如此。歷史已經無數次證明,逆行於整個時代,註定是要滅亡的。
就在構思這篇文章的幾日,育碧的《刺客教條影》公佈了。開發團隊把歷史書翻爛了才從濃墨重彩的日本戰國史中翻到這麼一個在歷史上近乎籍籍無名的黑人,卻毅然決然拿來當成了正傳男主,於是慘遭全網群嘲。不由想到,若是談及此事,恐怕《地平線2》也未能免俗。甚至從初代開始,這個系列就一直在集各種皮膚色卡,到了第二部氾濫的黑人、亞裔、同性戀更是多到了令人作嘔的程度;女主建模相較演員本人被刻意醜化也一度讓這部遊戲陷入複雜的公關危機。可即便如此也依然沒有影響我給地平線打出一個優秀的評價。原因很簡單:政治正確不是問題,但如果一個遊戲只有正確,那就是大問題了。刨去這些元素,《地平線2》依舊是一部體現了與時俱進的設計理念和別具匠心的開發思路的精品遊戲。對於以體驗遊戲玩法和內容,並偏好研究遊戲設計理念為主的玩家來說,這才是最重要的。而育碧嘛……
說回到育碧這家公司,恐怕大多數玩家的態度這幾年都從恨鐵不成鋼變成了加油維旺迪。其實說起開放世界,很難繞過這家公司。很大程度上正是他們在R星專注於現實題材時,填補了玩家們想要在其他主題和背景下玩到開放世界動作類遊戲的空缺。《刺客教條》《看門狗》《極地戰嚎》《火線獵殺》,幾乎每一個IP都開創了一個時代,儘管都是所謂的開放世界,但風格玩法大相迥異。再加上獨樹一幟的極限運動題材遊戲《極限巔峰》《極限國度》以及更早時期的老牌代表作《細胞分裂》《波斯王子》《魔法門》,育碧的歷史完全可以稱得上璀璨奪目。至今想起那個優秀作品風起雲湧遍地開花的年代依然令人心曠神怡。
但壞就壞在他們太沉浸於自己的成就之中了,逐漸犯了一個暴雪最喜歡犯的錯誤,那就是教玩家玩遊戲。《刺客梟雄》之後,他們所有的遊戲都趨於同質化,本來四個在各自領域都極具原創性的系列,硬生生被抄成了一個德行。刺客會的黑客也會,極地戰嚎的技能火線獵殺也有,以至於早在《阿凡達》公佈授權給育碧開發的時候,我就已經總結出一套所謂的育碧公式,對遊戲玩法進行過一波完美預測。更別說北歐三部曲不顧玩家的強烈反對,強行等級化、數值化,大幅度背離了刺客系列原有的樂趣,更引得玩家口誅筆伐,怨聲載道。那個曾經為了不被收購而一度謙卑自牧、屈己待人,對玩家的意見奉若至寶的公司不在了,轉而成了一個頤指氣使、剛愎自用、高高在上、目空一切的資本大鱷。加上近年來政治正確的歪風盛行,一貫走在多元化前列腺上的育碧更是被視作不務正業尸位素餐的代表之一(如果沒有暴雪的話,興許連之一都不需要)。
時至今日育碧的口碑終於在《刺客幻景》和《阿凡達》接連暴斃之後跌入谷底,正如去年一夜之間退出國服的暴雪一般。儘管依然叫著同樣的名字,用著同樣的LOGO,卻早已物是人非。若是今年年底的《影》迎來暴雷,恐怕拍手叫好的人,有很大一部分都是曾經喊著“乾死維旺迪”的育碧粉絲。
育碧的歷史強嗎?強。出過精品嗎?太多了。但這是商場,商場如戰場,你過去的作品再好再多,重要的永遠是下一部。說白了,它的隕落在於太把自己的光輝歷史當回事。然而歷史這個東西,若是不能從中提煉出技術與經驗,用在當下的作品上,就只會變成累贅和反諷。相比之下遊騎兵這樣所謂沒什麼歷史的工作室反而可以甩開膀子大幹一場,而動不動吹噓當年作品如何長短的育碧卻迷失在了傲慢與自負之中。加上多年來養出的一群罔顧現實盲目吹捧的粉絲也給了它太多錯誤的信心,它就真的以為自己出什麼粉絲都會買賬,哪怕我老調重彈、哪怕我粗製濫造。哪怕我把自己的粉絲當成韭菜,一次又一次消費別人的信賴。
殊不知信任是有限度的,粉絲給了你往日的地位,自然也可以奪走今日的口碑。身為一家遊戲公司,誠然你可以說你曾經有多麼波瀾壯闊跌宕起伏的過往,但在這個時代同其他廠商競爭,過往從來不重要,重要的是當前的實力。然而育碧和暴雪這兩家同病相憐的公司沉浸在自己出品必屬精品的神話裡,陶醉於一批渾渾噩噩只會歌功頌德的粉絲的吹捧之中,渾然不知時過境遷,那些自己曾經視如敝履不屑一顧的廠商早已後來居上絕塵而去,只有自己還一葉障目,假裝看不到與這世界的差距。自電子遊戲誕生以來,有太多歷史悠久的廠商一夜之間瓦解星飛眾叛親離。它們的歷史再宏大、成就再矚目,又有何意義?等到被收購、被吞併、甚至直接解散的那一天,那些被公司高管整日引以為傲的輝煌過往,不也就是別人史書上無足輕重的幾行字句而已。到那個時候,煙銷灰滅、鹿走蘇臺,你的歷史有沒有人在意,又有何分別?
那些玩家,尤其是曾經擁戴和信賴某些遊戲廠商的粉絲,在接連經歷了暴雪和育碧這兩家擁有雄厚實力和卓越口碑的遊戲公司一次次的背叛之後,他們終於發現,沒有什麼公司是“只出精品”的。公司只是一個高高在上的牌子,一個虛無縹緲的架子。起作用的,永遠是這個組織裡辛勤工作的一個個人。他們可以是高管也可以是普通員工,但唯獨不是公司本身。正如《2077》的開局落敗使人意識到,《巫師3》的成功靠的不是CDPR的LOGO,而是裡面無數貢獻心血的員工。這些人不在了,換成另一批唯利是圖之輩,依舊可以頂著那個紅色的Logo,喊著高尚的口號瞞天過海、沽名釣譽。忽略承擔核心工作的人,而是去盲目信任這個組織以及它的決策,是一件非常愚蠢的事情。
曾經的人們意識不到這一點,覺得愛屋及烏,我喜歡這家公司做出的遊戲,所以我無條件支持這家公司的各種決策。但事實是,公司不僅會背叛你,也會背叛它自己。也許這家公司從成立之初至今,早已物是人非,元老一個個離去,取而代之的是另一批觀念和目的都截然不同的人。他們秉承著與開創者們背道而馳的理念,卻依舊在消耗著前人所建樹的,粉絲們最好的期待。暴雪和育碧不就是活生生的例子嗎?在無數次被這樣的公司所暗算和矇騙之後,人們終究會意識到,盲目信任和喜歡一個龐大且虛無縹緲的組織是多麼可笑。你在意的,應該是作品,也只能是作品。
我在和朋友聊起《地平線》的時候說,他們做出的,其實就是育碧一直想做卻無法做到的遊戲。你不能指望育碧期待自己做出《大鏢客2》那樣的遊戲,因為R星無論是風格還是玩法都與這家法國公司一貫的模式相去甚遠。但《地平線》甚至《往日不再》是可能的,是育碧理想中《極地戰嚎》和《阿凡達》的樣子,諷刺的是,過去這麼多年,最終還是被別人做出來了。它們實現了育碧這麼多年來想要突破的方面,在保留育碧罐頭模式的前提下,還成功避免了後者常見的弊端,最終把遊戲做成了育碧理想中的樣子。而與此同時,育碧自己卻深陷泥沼難以自拔。
無奈卻真實。現實往往就是這樣。
最後附上在體驗過程中想到的一些其他可圈可點的設計,全部展開細述未免繁瑣,不妨在正文最後一帶而過,聊做補充。
首先是PC版的優化令人欽佩。這個時代能看到還有工作室這麼精心地為兩年前發售的遊戲做PC移植,並且效果如此出類拔萃,實在是一件令人欣慰的事情。太多遊戲廠商把運行壓力甩給了玩家甚至顯卡廠商,而近幾年索尼將曾經獨佔PS平臺的各大遊戲移植上PC端的時候,都用了很大的心血來優化,實有大廠風範。
第二,遊戲內的造景工藝可以說承前作之精華,開後世之先例。造景真的是一項藝術,前幾天看到《我的世界》打了“Distant Horizens”Mod以後配合光影將視野變成原版的上百倍,視覺體驗被提升到了一個空前的水平。但說實話,隨機生成的場景,觀感畢竟不如《大鏢客2》這樣每一個景觀的距離、位置、形態都是由人來打磨和設計所給人的感受更加震撼。《地平線》系列的景觀從第一部開始就非常出色,加上科幻的背景,很多場景是《大鏢客》等一眾現實題材遊戲都無法涉足的。第二部在這個基礎上完成得更加優秀、無論是從貧瘠之光西門離開,初入西部世界還是翻越基地所在的雪山深入西部腹地等橋段都令人印象深刻。
縱向地圖的設計從前作起就是一大特色,加上全無縫加載的地圖,從萬丈雪山之巔到地下深處隱秘的機械空間內部,所有場景渾然一體,甚至有一種科幻版《艾爾登法環》的感覺。每一個大坩堝的設計也令人歎為觀止,本身遊戲的機械怪物就頗有HR吉格的設計風範,大坩堝內部的機械結構更是直接致敬了《黑客帝國》和《普羅米修斯》的設計思路。
第三,優秀的電影化敘事腳本演出。續作在音樂上比前作更加宏大,並且著重處理了演出過程中音樂與畫面的結合。比如初次在拉斯維加斯進入水下區域時,地下深處流光溢彩的海洋世界與地表一望無際的戈壁荒灘僅僅一牆之隔;破敗的中式古蹟與夢幻般的全息投影結合出令人目眩神迷的奇景;窮奢極欲紙醉金迷的輝煌年代與殘垣斷壁滿目瘡痍的末日圖景在綿延千年的時間軸兩端赫然重合的錯愕,邈若河漢、光怪陸離,恐怕令每個玩家都難以忘懷。
又或者是站在機械長頸鹿之巔,從地下百米充斥著巨大工業設備所發出的冷光的生產車間一路勢如破竹、扶搖直上,自地面的裂口破土而出重回人間,目之所及從冰冷黑暗漫無邊際的機械囚籠,一瞬之間化作天高海闊生機盎然的青山碧水,風格的反差、氣氛的渲染、運鏡與配樂的渾然天成,使之成為了整部遊戲為數不多的大場面中最令人印象深刻的一章。
第四,巧妙的劇情創意。劇情相對來說並不是這個系列的重心,主線劇情簡單而直接,往往是給你幾個明確的任務。但每到一個全新的部落,當地的很多設計反而更具匠心。特納克族的所有信仰都來自於人類文明曾經建立的一座戰爭博物館,而酋長看到的所謂神蹟也不過是幾百年前幾名空軍元帥的表彰大會紀錄片。怎料矇昧時期的部落將其視作神諭,於是有樣學樣管手下的小頭目叫作元帥,並將視頻中的幾個人類空軍領袖視作古神,祈禱他們保佑部落。這種奇特的反差從第一部起就是《地平線》系列的一大特色。敬畏來源於未知,千年之後的部落視人類遺蹟為神明,那麼人類自己的信仰是否在上古的高等文明看來也是一種愚昧的崇拜呢?
而天頂人的反攻與法羅線的結局也令人十分驚喜。開發團隊總算沒有繼續用童話般的狗血劇情來搪塞我們,反而刻畫出了鮮活的人類文明形象。法羅妄求長生卻最終在地堡之內殘喘千年,變成怪物;天頂人試圖逃離,卻真的掌握了長生之術,並在新家園毀滅後反攻地球試圖再一次毀滅重建。這才是合理的科幻構想,也是天災當前最符合人性的行為邏輯。當生存變得迫在眉睫時,人類一定是以個體而非集體的形式存在的。每個人都會動用自己一切的資源來優先保證自己的生存幾率。而索貝克這種聖母一般的設定,反而更顯得與世界格格不入,這也引出遊戲在人物設計和劇情主旨上的幼稚之處:
後末日時代,新文明重啟,機械生物依舊統治著世界,對人類虎視眈眈。這個時候的人類族群一定是高度警惕和戒備的,世界應該是充滿了背叛、殺戮和搶奪的才對。更罔論未開化的矇昧階段,部落之間會因為最單純的崇拜和信仰差異而大開殺戒。而遊戲裡呈現出的新人類卻幾乎是同仇敵愾親密無間的,各色人種竟然分工明確合作順暢,幾乎不存在人類之間內鬥的刻畫。想想當年狂獵入侵之時白狼遇到的權力鬥爭與人心叵測就知道,《地平線》呈現出來的恐怕是隻存在於理想中的美好童話了。
私以為如果有第三部,那麼索貝克的黑化之路是我最願意看到的。在前作的刻畫中她的形象太過於偉岸光輝,但沒有一個人是完美的,一切的完美都是人為塑造的騙局。若是能描繪她聖母背後的那一面,看到她為自己的生存和利益所付出的努力,她的人性才足夠完整,這個故事才足夠深刻。
(完)