不得不说,作为一家此前只有《杀戮地带》一个系列代表作的工作室,能在几年之内,仅用区区两部《地平线》就成为索尼旗下不可忽略的第一方开发团队,这家来自阿姆斯特丹的小工作室游骑兵Guerrilla Games的实力可见一斑。如果说《地平线》系列的第一部《零之曙光》还能被归类为一个传统意义上“育碧罐头”风格的开放世界,那么在断断续续琢磨了半个月新鲜登陆PC平台的《地平线》系列第二部《西部绝境》之后,我基本可以说,这部看起来换汤不换药的续作,实质上已经跳出,或者说至少在某些部分脱离了所谓公式化开放世界的陷阱。
正如我在过去很多个游戏评论里写过的,我评价一部单机游戏作品,最看重的是互动和体验两个方面。只要在这两个方面体现出开发团队的用心设计,这部游戏的整体观感就不会太差。又或者可以把这两个方面更加具象化一些,“互动”是指玩家操控的角色与游戏内其他部分交互时的设计;而“体验”则是除玩家之外游戏内其他部分的生态是否自洽、逻辑是否严谨、世界观的构建是否成型。在这两点上《西部绝境》与前作相比,明显是经过了更细致,更完善的打磨,使得它尽管在大框架上与前作大同小异,很容易让人觉得只是个新瓶旧酒的换皮游戏,却在实际体验上让我不断感受到细节上的新创意以及远超前作的技术力。
从这一点上看,它甚至是我在《荒野大镖客2》问世六年之久后,第一次在其他开放世界角色扮演游戏里感受到类似的设计。尽管还远不能与R星恐怖的开发成本下雕琢出来的脚本工程和细节刻画相提并论,但依旧能够明显感受到与其他同类型游戏的区别。尤其是在2023年这个连《正当防卫》系列都偃旗息鼓销声匿迹,育碧公厕却还在坚持自己抄自己,努力拉出了一坨《阿凡达》这样臭不可闻的东西的时间点,我很欣慰地能看到,有公司不甘于同流合污,而是在努力探索所谓开放世界动作题材类游戏的新生态(当然《王国之泪》也是这一年的,不过属于另一条赛道了,无法相提并论)。这也反过来证明了,R星在开放世界游戏的设计思路上不计成本地精雕细琢,是如何在后续的五年、十年乃至更久远的时间内,对游戏设计行业产生深远影响的。
仔细归纳不难发现,之所以能实现这样的区别,《地平线2》主要在以下几个方面下了大工夫:其一,相较于第一部,续作扩充了巨大的脚本容量和分支对话。游戏里的角色是有“记忆”的,你做的事情会影响后续很多不同台词的触发;其二是游戏世界的信息随时保持更新。你在游戏里的行为对其他角色是有影响的,他们知道你做了什么并且会在台词里反映出来;其三是场景的实时更新。随着剧情的推动,有大量场景都会发生变化,让人感觉环境是动态的;其四是任务链条的完整性和角色的成长。支线有始有终,配角有了自己的故事线。
只要把这几点理顺,其实是可以推测出游戏开发团队在设计时候在世界架构的设计上,是有一个比较清晰的总体思路的,这一点不妨留到后面去说,先来分析这四个方面。
第一,庞大的脚本容量。
众所周知GTA和《大镖客》系列之所以让人觉得真实和沉浸,与R星团队可怕的脚本数量有直接的关系。所谓的脚本数量,就是你每做一件事情触发的相应结果的数量。在现实中,你能做出的行为和每个行为所触发的结果理论上是无限的,那么为了让你在游戏中的行为反馈尽可能地接近真实,《大镖客2》的开发团队几乎通过枚举法让你觉得这个游戏里的人物有自己的想法、意图甚至是情绪。这需要极大的人工成本,逻辑上你需要把玩家可能做出的每一个行为都提前想好并做出对应的反馈才能实现。
财大气粗的R星自然可以通过高昂的开发成本和超长的开发周期来尽可能向这一点靠近,而《地平线2》受限于这些外部条件,选择了一种很巧妙,但同样能够使人觉得游戏的真实性大幅提高的做法,甚至让我第一次感受到,终于有游戏能在这个领域上试图追随《大镖客》和GTA系列了。
他们的选择是:让角色有记忆。
整部游戏玩下来,我最明显的感觉就是,这个主角真的知道自己在干什么。
老玩家应该有印象,在《GTA5》中,有些时候游戏会让你准备一辆逃跑用的车,停到指定地点,作为后续抢劫任务的准备工作。这个地点是由你来选择的。当你把车停到你想停的位置,给其他人打电话,无论你停在哪儿,主角都会准确地把当前的位置在电话中告诉其他人。这种感觉在第一次经历的时候会十分意外,R星通过巨大的脚本量实现了这种让主角活起来的效果,让你觉得他很清楚自己在哪在做什么。
在同年的《古墓丽影9》中,开发团队水晶动力就已经可以做到当玩家卡在解谜关卡无从下手的时候,劳拉会自言自语来提醒玩家下一步该做什么,比如“我可能要把水位升上去”或者“我该把光线对准镜子”这样的小提示。本质上说,这就是在线性关卡中插入了一些触发特定对话的脚本,但却给玩家一种劳拉很清楚自己做完了什么、下一步应该做什么的感觉,用一种很巧妙的办法,既平衡了玩家卡关和提示过于生硬带来的矛盾,同时开发成本又十分低廉。但《古墓丽影》中类似的设计基本仅限于解谜阶段,而到了《地平线2》里,开发团队实现了让主角贯穿整部游戏都对自己经历的事情和未来的目标了然于心。
在游戏中,埃洛伊不仅能够非常及时地在解谜中有效提供线索,甚至还可以自言自语总结现在的进度。
以下面的场景为例:当你在遗迹谜题中扫描到一个未知的纪念品,她会说“虽然不知道那是什么,但还是先拿到手比较好”。接着你看到它被锁在一扇门里,而开门需要通电,她又会说“看来我要找到一块电池才能进去”;之后你找到电池,却在试图涉水把电池搬走的过程中电池短路没电了,她才会说“看来不能让电池沾水,得想想别的办法”。等到给门通了电,发现要输入密码,如果你之前扫描了散落在四周的电子文档,她会说“也许我应该仔细看看那些资料”,如果你之前没收集到,她就会自言自语想看看四周有没有什么线索。
整个过程中你的每一个步骤她都对应了不同的台词,并且能够精确地在该触发的时候触发。这中间还有大量的台词会因为前置条件的不同和事件顺序的不同而发生变化,制作组需要考虑到各种排列组合,最终才能够实现这么一套复杂的旁白系统。比如上面的纪念品,玩家到后期会遇到一个专门收集纪念品的商人,那么你在遇到此人之前和之后,收集纪念品时触发的台词是不一样的。
需要注意的是,所有的台词都是随着玩家的操作一步一步所触发的,不会出现玩家还没看到关键线索,主角先一步恍然大悟的尴尬情况出现。因此,相比起“游戏竟然设计了这么多不同的台词和触发条件”这一点,“它的触发机制竟然和我的操作同步率这么高”反而让我觉得更加惊艳。
在某一关当我拿到关键物品,从建筑当中离开的时候,主角突然冒出一句“我应该再看看别落下什么东西”。我顿感意外,回去一找,果然发现有一个箱子没开。等到把箱子搜刮完,主角又自言自语道:“这回应该都探索干净了。”我顿时有一种这个女主活了的感觉。那个箱子其实完全可拿可不拿,但游戏体验拼的从来都是细节,或者说任何一个艺术作品都是靠细节来体现创作者的用心程度的。R星的《GTA》《大镖客》也好、任天堂的《荒野之息》《王国之泪》也好,都是因为海量的细节,因为玩家每次有新的尝试都发现制作组早就提前想到并且做好了相应的触发后果,而在玩家群体之中有口皆碑的。
一个小小的废墟,系统不仅能判断我要走,而且还知道我落下了东西,甚至提示我回去再搜索一下。这种精确地在特定时间触发特定对话的设计看似简单,实则需要让系统对我当前状态拥有一个非常准确的判断才能实现。这让我想起来前几年一度被吹捧得热火朝天的《霍格沃茨之遗》,看起来金玉其外,实际玩起来到处都能见到开发团队的敷衍和草率。我进魔法镇的时候主角说“好久不来了,真想念这里”,走的时候同样的话又说一遍。很明显系统根本不知道我是来是走,只要我走到镇子边缘就会触发这句话,就像超市门口那个但凡有人过就“叮咚欢迎光临”的娃娃一样愚蠢。这样的设计放在游戏里只会弄巧成拙,让人出戏。
而上面提到的所有情况,都仅仅只是一个小小的厢庭谜题中遇到的。类似的机制远远不止于此,几乎遍布整部游戏的方方面面。
在游戏中,你会不止一次和其他角色在对话里提到各种在主线剧情中没有遇到的新事物,这个时候这个复杂的“记忆”系统就会带来巨大的沉浸感。如果你在自由探索的时候提前去过一个地方,见过一些人,或者提前拿到一些物品,都会触发完全不同的文本,主角会直接说这些人或者地方和我之前见过的很像,而不会发生“人已经提前被你砍死,东西也拿到手了,等到NPC拜托你去杀人拿东西的时候你还傻乎乎地说:「我该怎么去找他」”这种愚蠢的情况。一句两句不足为奇,一百多小时下来,你真的会感觉到这个主角是有记忆的。她清楚自己去过哪里、做过什么事、见过什么人、拿过什么东西、杀过什么怪物。
这可是一个自由度极高的开放世界,玩家们会以千奇百怪的顺序来探索。想要实现这么一套复杂的对话系统而不犯《霍格沃茨之遗》那样的错误,意味着开发团队几乎每做一个可能和之前经历产生交互的任务,就需要考虑顺序对台本的影响,再根据每种情况分别设计不同的对话;一但任务多起来,连锁反应形成的任务网络和对话分支会让这样的前后呼应指数级上升。这是个巨大的工作量,是原先只有在经典美式RPG游戏动辄几十上百万字的文本里才能实现的效果,如今竟也在这样一个以探索和战斗为主的动作类游戏里实现了,不得不令人感叹游戏工业的进步。
但他们不仅做了,而且精心设计了游戏台本,刻意在台词中反复提及与玩家之前经历相关的内容也是提升玩家的真实感和沉浸感。这种行为本身仿佛也是一种炫技。
第二,世界信息同步。我发现除了我自己,其他角色也知道我做了什么,知道这个世界上发生了什么。
如果说上面这一点讨论的是这一套复杂的对话系统是怎样让主角自己具有“记忆”的,那么当你顺着这个思路继续想象就不难想到,其他NPC同样可以利用这一套系统,来让整个游戏世界的信息流通起来。
初入西部世界时,主角的名号是“子午线城的拯救者”。这说的是第一部里主角的经历,但第一部发生在遥远的东方,对于西部的部落来说,这只是一个传说,就像“巴尔维坎的屠夫”一样。但随着主角经历贫瘠之光议会大屠杀、拯救了特纳克族、在库尔拉特大会上消灭雷加拉、驾驭日翼者成为特纳克之翼几个重大事件,沿途遇到的人对主角的称呼是不断改变的。这就说明这个世界是一个信息流通的世界,你在西部大陆做的事情会在NPC中间口口相传,逐渐传开。随着你在西部大陆留下的事迹越来越多,他们最开始对你的印象逐渐被淡忘,取而代之的是你在西部世界,在他们地盘上的所作所为。对这些人来说,你不再是虚无缥缈的“子午线城拯救者”,而是“诺拉族的勇士”、是“活祖先”、是“特纳克之翼”。他们用他们能理解的方式来传诵和赞扬主角的行为。
在整部游戏里,玩家不止一次能体会到这个世界有着自己的信息流通。每当发生一个大事件,NPC的生活都会被实打实地影响着。这让我想到去年我重玩2003年的《仙剑3》,早在这部20年前的国产仙侠RPG里就有这样的设计。在《仙剑3》中每当剧情推进到一个关键节点,所有NPC的对话都会彻底更新一轮。从开始的锁妖塔被毁引起地震妖孽横行,到唐门内乱易主,再到霹雳堂覆灭,以及邪剑仙大战蜀山,清微掌门阵亡,一直到最后锁妖塔被封印天下太平。每当江湖上发生一个重大事件,包括中间只对当地小范围内造成影响的事件比如安宁村物品失窃、雷州公子被传为妖等等,在真相揭露之后,所有NPC的对话也都会更新。你在城镇市井中游荡,周围的人们都在讨论和猜测这些重要事件。这让我感觉到这个江湖是动态的,是活的,也不由得对20年前的游戏开发团队的细致程度肃然起敬。
与之相反的,比如《2077》中的各方势力就完全与剧情割裂。游戏中段,巫毒帮已经被我消灭,可我出门却发现所有人都安之若素,就好像什么都没有发生过。这可是赛博时代下情报信息日夜奔流、标榜自己每个晚上都在重新洗牌的犯罪大都市夜之城。一个名门大派从这个城市消失了,老巢被我连根拔起,帮主被我斩于马下,不仅对整个城市的格局毫无影响,甚至其他人都完全不知道这回事。街边的巫毒帮成员甚至还在友好地让我帮他们做事完成支线任务。这太离谱了,起码在最开始的首发版本中是这样的。也是因为首发体验实在太差,我只通关了一次就再也没重玩过,不知道后来修复了没有。
另一个典型的反面例子是前几年的《刺客信条奥德赛》,主角作为雇佣兵在雅典和斯巴达两个阵营中反复横跳,一边能伙同苏格拉底接触雅典高层名流,一边又能笼络斯巴达最高统治者并且为之办事,更惘论还曾当着全军的面把斯巴达将军,血狼尼克拉欧斯从山上一脚踹下去。几乎他参与的每件事情都足以影响整个战局。可就是这么一个被任何一方势力抓到都会格杀勿论的双面匪谍,游戏里的角色见到他之后就好像什么都没有发生过,他依然可以同两国高官在一起谈笑风生。这就是典型的没有把世界的信息同步做好的例子,让人在玩的时候感觉非常的割裂。
但在《地平线2》里,信息都是同步更新的。各方势力都对江湖上的大事密切关注,整个世界的格局和势力划分也会随着剧情的推进而逐步改变,不断有新的台词和对话出现,NPC们甚至会审时度势见风使舵。比如反抗军首领雷加拉原本在地图上有很多营地,都被标记为反抗军据点。但等到主线推进,雷加拉被我消灭,她的反抗军也随之瓦解,此时地图上原本的据点就会被标记为残党余孽的聚集地,里面的精锐武装也成了群龙无首的散兵游勇,落草为寇、无所适从。此时如果你潜入进去,在不触发警戒的前提下听他们的对话,会发现那些叛军在说:雷加拉如此无能,竟败在一个外族的女孩手下,看来是我们所托非人,应该再找一个更强大的领袖效力……
这些对白完全是非任务状态下随机触发的,甚至没有对应的字幕。只有主角靠近两个巡逻的叛军并且没有被发现的时候,才能听到他们在聊天。但这样的细节显然为游戏平添了一分真实性和代入感。也证明了游戏开发团队在设计主线剧情的同时,并没有忘记这个世界上还有其他的角色,他们在主线剧情推进之后对这些事件又会作何感想?我想这才是一个优秀的游戏公司应该学习的思路。
第三,与台词能够随着剧情的推动而更新相对应的,是游戏场景也能够不断变化。这一点很多游戏也有,但《地平线2》给人的感觉更加自然流畅,往往在你意识不到的时候场景就已经完成了转变。主角刚到西部地区的时候,由于生态系统的崩溃,红色的腐败病毒四溢,但随着剧情推进,主角拿到能够调节地球生态系统的核心,腐败病毒竟然真的逐渐从地图上消失,并且不是简单的贴图置换,有些地区甚至整个地形地貌都发生了改变,这样的改变甚至包括了小地图。整个过程非常自然,以至于当我发现的时候,我甚至想不起来是从什么时候场景发生改变的。
类似的还有北边地区的某个支线。当时村子洪水泛滥,主角还需要救下困在水中建筑里的一些居民。但等到我后来无意间再路过,整座村子的洪水已经完全退去,村民在原来的平地上盖起一座新的聚居点,周围各种地貌让我一度怀疑是不是之前那个地方。同样,沙漠赌场也会随着时间逐渐开放新的区域,一开始被发掘之前只是一座死气沉沉的遗迹,等到失落的地下世界被发现,每次过去都能看到有更多的NPC来到场景中,整个场景逐渐变得热闹喧嚣,并且在细节上始终有各种小的更新和变化。这些都是第一部里没有考虑到的,没有的时候你觉得无伤大雅,但显然制作组没有见好就收,享受第一部已经比较完整的游戏模式,而是不断丰富细节,在原有的基础上用各种办法让这个世界更加真实,更加符合逻辑。
第四,支线任务更加完整,配角也有了属于自己的经历。相比第一部,能看出游骑兵工作室在《地平线2》里明显在单个任务的完整性上下了一些工夫的。以往的开放世界游戏中,任务一旦完成,往往戛然而止。主角办完了NPC要求去办的事情,拿到了应有的奖励,往往一拍屁股就走人了,几乎不会有游戏去关注任务线的后续发展,比如NPC后续的生活如何?当地在被你光顾了一圈以后发展成了什么样子等等。这看似简单的细节,其实往往能解释为什么NPC显得不真实。绝大多数游戏都只围绕主角做任务设计,你的事情做完了,其他人就回到了非互动状态。因此在过往的游戏之中,鲜少看到主角的行为造成的长线结果。育碧一度在《刺客信条起源》里大肆宣传自己NPC的真实程度,但其实也只是会随着日出日落去动态调整NPC的数量,以及到晚上守卫会去营地睡觉而已。
直到近年来的一些游戏,才在任务链条上对此有一些交代。比如《大镖客2》里NPC的命运并不是当时就能展现出来的。因为亚瑟和马斯顿时间线隔了7年,很多支线涉及的人物命运会随着你之前的选择而发生改变,等你过了七年故地重游,往往会发现一些透露人物命运的线索。这就让玩家真的有一种时过境迁物是人非的感觉;而在《艾尔登法环》里,你在千里之外做出的某些选择也会影响到很多角色的后续命运,而你事先完全不知道。FS社跳跃性的叙事方式将中间的过程刻意隐藏了起来,你只是在篝火前坐了一下,这个世界的大故事线就发生了巨大的推进。你在千里之外交出的一件东西,会让你在回到之前某个熟悉的NPC处时发现它已经变成了一具尸体,身上只剩下一封只言片语描述事件的书信。
在《地平线2》里,制作组也刻意给了很多任务涉及的NPC一些后续的交代。你隔一段时间重新造访之前路过的营地和部落,往往能遇见之前任务中的NPC并且触发一小段对话,他们会告诉你当初帮他们做完事情离开之后的这段时间他们各自的生活与态度发生了怎样的变化;而对于某些更重要的配角人物,甚至会有单独的故事线,与你并行发展,并且前后产生几次交集。这又是一个让你觉得这个世界被塑造得很真实的细节所在。如果一个游戏里只有主角在发生变化,其他人物都不发生改变,那么这个楚门的世界就是死的,是为主角打造的一个巨大的摄影棚。只有让其他人的命运也随着时间推进发生改变,才能让玩家感到:这个世界是真实存在的,有着自己的运行机制,我在其中只是扮演了一个推动的角色,但天道恒常,我的行为只是改变了某些结局,但无论我干预与否,一切都必然会发展下去。
而这才是一个合格的开放世界游戏应该具备的特质。
分析至此不难发现,上述的四个特性其实并不是相互独立的,而是交相辉映、殊途同归的。无论是开发者的技术层面还是玩家端的用户体验,都做到了一脉相承。其精髓就在于,从几个不同的方面,即主角自身、其他角色、游戏场景、支线任务,同时应用这一套强大的脚本逻辑,最终让游戏能够实现一点,那就是引入“时间”这个概念。在游戏中一切都随着时间而变化,浩大的西部世界作为一个完整的整体,随着时间的不断延续,随着主线剧情的不断推进,能够积累过去玩家所做出的行为,并且在此基础上逐渐变化,给玩家一种时移事易,斗转星移的参与感。
主角在自叙的时候会提到自己去过的地方与见过的人;NPC会因为主角完成了某项壮举而使用全新的称呼;遍布地图的红色疫病在不知不觉间就被治愈;在西部世界萍水相逢的陌路人在主角完成波澜壮阔的冒险的同时,也经历了一番属于他们自己的旅途和成长。一切都与时间有关。它不是简单的用程序控制日升月落昼夜轮转,而是让玩家切身体会到了自己的冒险在游戏世界留下的痕迹。
很少有游戏,尤其是这样的开放世界ARPG游戏,从这个角度实现真实感的营造。这是一个被绝大多数同类型游戏所忽略的角度,可一旦实现,会给玩家带来不可替代的成就感。玩家在游戏中会不断发现:这个世界和我最开始接触的时候不一样了,很多东西因为我的到来发生了变化。从路人到场景,我实实在在地影响到了一些人,他们记得我的所作所为,并且会传颂下去。
这才是真正的互动和参与,是游戏这个媒介区别于其他艺术形式的本质。
很多游戏从你刚刚踏入地图,到结束最后一个任务,整个世界是一成不变的。对于你来说荡气回肠的冒险,仿佛在这个世界上没有留下任何一丝痕迹。城镇还是那些城镇,势力还是那些势力,你走在路上依旧没有人认识你,这个世界的其他人依旧按照他们既有的生活忙碌运转,仿佛那些峥嵘岁月都是你的春秋一梦。
也许你会想到《2077》,它的确如此。夜之城和玩家是割裂的,你的冒险仿佛没有对夜之城造成任何影响,一切结束之后,它依旧是那个遥不可及的赛博都市。你的经历就好像往瀑布之中扔了一块石头,还没等看到水花就淹没在无尽的湍流之中。但这一次,我说的不只是《2077》或者《霍格沃茨》。《刺客信条》是这样,《看门狗》《孤岛惊魂》是这样,《漫威蜘蛛侠》是这样,甚至连《巫师3》《GTA5》这样开放世界问鼎之作都未能实现这种随着时间的推进,整个游戏环境都不断更新的玩法。通关之后你依然是一个隐姓埋名的旅人,游荡在一个自行运转的世界,有你五八,没你四十。
但有一个游戏不同,那就是《死亡搁浅》。
你不得不承认小岛秀夫对于“交互”这个概念理解之深。整部《死亡搁浅》你大可以说有各种各样一言难尽的短板,但唯有与游戏世界的互动感可以说是独一无二、甚至是一骑绝尘的。游戏一开场你面临的是一片末日景象的荒地,蔓草荒烟、杳无人迹。到游戏结束,整片美国大陆都被你连接起来,脚下的路是你一脚一脚走出来的,河面的桥是一节一节盖起来的,悬崖边的缆绳、天堑处的直梯、雪山上的飞索,甚至横亘山间凌空而造的高速公路,一切都是你在漫长的旅途中亲手搭建的。你用上百小时的时间,让游戏世界从蛮烟瘴雾、满目荆榛的不毛之地成为了生机勃勃、气象万千的烟火人间。
而无独有偶的是,《死亡搁浅》的核心脉络也正是从美国东部出发,主角靠着自己的双脚一路向着西方前行,自东向西探索整片美国大陆,最终贯穿全国,将一切连通起来。这与《地平线2》的探索方式惊人地相似,甚至可以说如出一辙。那么我们完全有理由相信,前者不仅仅在“互动”这一核心玩法为后者在人与环境的交互模式──尤其是对于“时间”概念的引入上──提供了宝贵的思路和创意,更直接影响了后者对于开放世界探索模式的思考。
回顾一下类似《2077》《孤岛惊魂》《正当防卫》《幽灵行动荒野》这些以地图巨大、区域众多而著称的开放世界游戏不难发现,尽管玩家在游戏内度过了几十上百小时的时长,但很少有人能清晰地区分游戏内的各种区域,或者对地图有一个非常直观的印象。绝大多数的人都只是按照自动导航标出的线路机械地走完每一个任务。本应丰富的开放世界成了空旷和重复的代名词。所谓的场景重复度是一个原因,另一个很重要的原因在于,开发团队没有做好合理的引导,让玩家有顺序、有层次地接触地图的各个区域。他们往往太急于向玩家展示我们做了多大的场景、塞进了多少内容,却忽略了这些庞杂的地块能否给玩家们留下足够深刻而独特的印象。
在宣传游戏内容的时候,人们往往形容主角“度过了一段振奋人心的旅程”。但他们真的让角色拥有了一段“旅程”吗?一段旅程应该是线性的、有顺序的,像一部公路片,你不断和新的人与事物相遇、相处、相离,然后各自踏上前路。可大多数游戏忽略了这一点,把人扔到一个复杂的地图中间,然后用大量的时间跑重复的路,甚至像《英灵殿》一样,连主线任务的顺序都不设计,美其名曰给玩家自由选择,其实就是在引导上严重偷懒。这不是旅程,这是兜圈子。
但《死亡搁浅》不同,它明确地让玩家自东向西探索这一块庞大的区域,再用中间每一座节点城对来路做一个阶段性的标示。当玩家回顾身后的时候,会发现自己已经走出了这么远的距离,每一个节点的地形地貌,人物角色都井然有序,层次分明。你的记忆不会是一团乱麻,而是一条鲜明的时间轴,一路之上每一段经历都清晰可见地镶嵌在时间轴之上,历历在目,记忆犹新。
这才是设计感,也是制作组的用心所在。《地平线2》正是效仿了这样的设计思路,让玩家从地图的东极进入,一路之上按照自东向西的大方向,逐步将一片巨大、丰富、生机勃勃的西部大陆展现在玩家的面前。不仅呈现出鲜明的顺序,更通过给予玩家明确的目的性,让玩家的探索动力不断被巩固。你可以很清楚地认知到,哪些地方我曾经去过,哪些又是全新的领域等待我去探索。又或者当你在路上偶然间驻足回望,看着曾经经过的巨大地标建筑如今已经成为地平线上一个暗淡的轮廓时,才恍然发现,自己竟然不知不觉间,走过了这么长的一段旅途。
这样的成就感是无与伦比的。
而更令人感慨的是,早在《死亡搁浅》发售前一年,另一部惊世之作甚至已经采用了这样的探索形式,而区别无非是把探索的方向改成自西向东,对象则同样是辽阔无垠的北美大陆。那就是写这篇文章无论如何都绕不过去的《荒野大镖客2》。很难想象R星在开放世界游戏中积累的经验究竟到了什么样的地步,才使得他们早在《圣安地列斯》那个年代,就已经通过极度顺滑合理的任务编排和流程指引,让玩家对当年看来一望无际的地图做到驾轻就熟、了如指掌。
至于《大镖客2》,我想已经无须多言。对它的溢美之词早已盈千累万、恒河沙数,所谓在探索顺序上领先业界的设计原则,也无非只是它在游戏设计上竖起的无数标杆之一。
至此我们终于回到了文章一开始我所提到的,R星在开放世界游戏的设计思路对后世的游戏产生了多么深远的影响。从六年后的视角来看,这些影响甚至以二次、三次的方式一代一代被其他游戏所借鉴,同时又在每一部优秀的新作品中,融合各种与众不同的理念。就像《地平线2》里不断加入基地的新队友,也与《大镖客2》的营地系统一脉相承遥相呼应。当然R星挥金如土,单是《大镖客》里那个堪称妖孽的营地系统,其成本估计就够一些小工作室开发一整部游戏了。受限于开发条件,《地平线2》只能实现一些皮毛,但这并不影响R星的思路得以传承和运用。
这让人不得不感叹,优秀的作品贡献的从来不仅仅是自己本身,更是对整个行业的推动和促进。如果仅仅看游戏本身,《大镖客2》《死亡搁浅》和《地平线2》可以说大相迥异相去甚远,但谁又能想到这三个无论是风格还是类型都截然不同的游戏,某些系统的设计内核竟然如此相似。一部优秀的游戏作品所提供的设计思路,时隔数年,可以以完全不同的形式在另一部游戏上焕发出崭新的生命力,并且带给玩家一份与众不同的体验,这才是游戏工业的魅力所在。
《死亡搁浅》是这样,《黑暗之魂》是这样,以开放世界教科书著称的《GTA》和《大镖客》系列、以沉浸式互动和超自由创意闻名的《塞尔达》系列同样如此,这些作品在为玩家提供了无与伦比的游玩体验的同时,对其他游戏从业者又能够在潜移默化中影响多少创作思路呢?这恐怕没人知道。
但行业就是以这样的方式不断促进的,不仅仅是游戏,任何一个行业都是如此。当行业发展到一定程度,优秀作品之间是会有协同作用的。如果把时间轴拉长,从人类历史的角度来看,一个领域的大师或者说杰作往往是在一个短暂的时间里以极高的频率爆发式出现的。巴赫、莫扎特、肖邦、舒伯特、贝多芬这些古典乐名家几乎生活在同一个年代;波尔、普朗克、法拉第、麦克斯韦也几乎在同一时间对物理学做出了卓越贡献;而上世纪末好莱坞电影也几乎是以井喷的方式产生一系列的精品。你很难说它们之间是完全的独立事件,这就是佳作之间的相辅相成齐头并进。同样的设计理念,放在不同的作品中就会衍生出全新的效果。这就是工业化体系滚雪球式的发展所带来的优势,是一个成规模的行业高素质阶层间保持开放和促进交流的产物。而那些守缺抱残、故步自封,甚至裹足不前、婴城自守,以各种与行业无关的理由拒绝与行业内优秀的人才交流,同时刚愎自用、独断专行,对行业内公认的优秀作品不屑一顾、无视差距,并狂妄地将之划为异类的做法,在这样一个高速变化,反复更迭的时代下,无异于自寻死路。游戏是这样,其他领域也同样如此。历史已经无数次证明,逆行于整个时代,注定是要灭亡的。
就在构思这篇文章的几日,育碧的《刺客信条影》公布了。开发团队把历史书翻烂了才从浓墨重彩的日本战国史中翻到这么一个在历史上近乎籍籍无名的黑人,却毅然决然拿来当成了正传男主,于是惨遭全网群嘲。不由想到,若是谈及此事,恐怕《地平线2》也未能免俗。甚至从初代开始,这个系列就一直在集各种皮肤色卡,到了第二部泛滥的黑人、亚裔、同性恋更是多到了令人作呕的程度;女主建模相较演员本人被刻意丑化也一度让这部游戏陷入复杂的公关危机。可即便如此也依然没有影响我给地平线打出一个优秀的评价。原因很简单:政治正确不是问题,但如果一个游戏只有正确,那就是大问题了。刨去这些元素,《地平线2》依旧是一部体现了与时俱进的设计理念和别具匠心的开发思路的精品游戏。对于以体验游戏玩法和内容,并偏好研究游戏设计理念为主的玩家来说,这才是最重要的。而育碧嘛……
说回到育碧这家公司,恐怕大多数玩家的态度这几年都从恨铁不成钢变成了加油维旺迪。其实说起开放世界,很难绕过这家公司。很大程度上正是他们在R星专注于现实题材时,填补了玩家们想要在其他主题和背景下玩到开放世界动作类游戏的空缺。《刺客信条》《看门狗》《孤岛惊魂》《幽灵行动》,几乎每一个IP都开创了一个时代,尽管都是所谓的开放世界,但风格玩法大相迥异。再加上独树一帜的极限运动题材游戏《极限巅峰》《极限国度》以及更早时期的老牌代表作《细胞分裂》《波斯王子》《魔法门》,育碧的历史完全可以称得上璀璨夺目。至今想起那个优秀作品风起云涌遍地开花的年代依然令人心旷神怡。
但坏就坏在他们太沉浸于自己的成就之中了,逐渐犯了一个暴雪最喜欢犯的错误,那就是教玩家玩游戏。《刺客枭雄》之后,他们所有的游戏都趋于同质化,本来四个在各自领域都极具原创性的系列,硬生生被抄成了一个德行。刺客会的黑客也会,孤岛惊魂的技能幽灵行动也有,以至于早在《阿凡达》公布授权给育碧开发的时候,我就已经总结出一套所谓的育碧公式,对游戏玩法进行过一波完美预测。更别说北欧三部曲不顾玩家的强烈反对,强行等级化、数值化,大幅度背离了刺客系列原有的乐趣,更引得玩家口诛笔伐,怨声载道。那个曾经为了不被收购而一度谦卑自牧、屈己待人,对玩家的意见奉若至宝的公司不在了,转而成了一个颐指气使、刚愎自用、高高在上、目空一切的资本大鳄。加上近年来政治正确的歪风盛行,一贯走在多元化前列腺上的育碧更是被视作不务正业尸位素餐的代表之一(如果没有暴雪的话,兴许连之一都不需要)。
时至今日育碧的口碑终于在《刺客幻景》和《阿凡达》接连暴毙之后跌入谷底,正如去年一夜之间退出国服的暴雪一般。尽管依然叫着同样的名字,用着同样的LOGO,却早已物是人非。若是今年年底的《影》迎来暴雷,恐怕拍手叫好的人,有很大一部分都是曾经喊着“干死维旺迪”的育碧粉丝。
育碧的历史强吗?强。出过精品吗?太多了。但这是商场,商场如战场,你过去的作品再好再多,重要的永远是下一部。说白了,它的陨落在于太把自己的光辉历史当回事。然而历史这个东西,若是不能从中提炼出技术与经验,用在当下的作品上,就只会变成累赘和反讽。相比之下游骑兵这样所谓没什么历史的工作室反而可以甩开膀子大干一场,而动不动吹嘘当年作品如何长短的育碧却迷失在了傲慢与自负之中。加上多年来养出的一群罔顾现实盲目吹捧的粉丝也给了它太多错误的信心,它就真的以为自己出什么粉丝都会买账,哪怕我老调重弹、哪怕我粗制滥造。哪怕我把自己的粉丝当成韭菜,一次又一次消费别人的信赖。
殊不知信任是有限度的,粉丝给了你往日的地位,自然也可以夺走今日的口碑。身为一家游戏公司,诚然你可以说你曾经有多么波澜壮阔跌宕起伏的过往,但在这个时代同其他厂商竞争,过往从来不重要,重要的是当前的实力。然而育碧和暴雪这两家同病相怜的公司沉浸在自己出品必属精品的神话里,陶醉于一批浑浑噩噩只会歌功颂德的粉丝的吹捧之中,浑然不知时过境迁,那些自己曾经视如敝履不屑一顾的厂商早已后来居上绝尘而去,只有自己还一叶障目,假装看不到与这世界的差距。自电子游戏诞生以来,有太多历史悠久的厂商一夜之间瓦解星飞众叛亲离。它们的历史再宏大、成就再瞩目,又有何意义?等到被收购、被吞并、甚至直接解散的那一天,那些被公司高管整日引以为傲的辉煌过往,不也就是别人史书上无足轻重的几行字句而已。到那个时候,烟销灰灭、鹿走苏台,你的历史有没有人在意,又有何分别?
那些玩家,尤其是曾经拥戴和信赖某些游戏厂商的粉丝,在接连经历了暴雪和育碧这两家拥有雄厚实力和卓越口碑的游戏公司一次次的背叛之后,他们终于发现,没有什么公司是“只出精品”的。公司只是一个高高在上的牌子,一个虚无缥缈的架子。起作用的,永远是这个组织里辛勤工作的一个个人。他们可以是高管也可以是普通员工,但唯独不是公司本身。正如《2077》的开局落败使人意识到,《巫师3》的成功靠的不是CDPR的LOGO,而是里面无数贡献心血的员工。这些人不在了,换成另一批唯利是图之辈,依旧可以顶着那个红色的Logo,喊着高尚的口号瞒天过海、沽名钓誉。忽略承担核心工作的人,而是去盲目信任这个组织以及它的决策,是一件非常愚蠢的事情。
曾经的人们意识不到这一点,觉得爱屋及乌,我喜欢这家公司做出的游戏,所以我无条件支持这家公司的各种决策。但事实是,公司不仅会背叛你,也会背叛它自己。也许这家公司从成立之初至今,早已物是人非,元老一个个离去,取而代之的是另一批观念和目的都截然不同的人。他们秉承着与开创者们背道而驰的理念,却依旧在消耗着前人所建树的,粉丝们最好的期待。暴雪和育碧不就是活生生的例子吗?在无数次被这样的公司所暗算和蒙骗之后,人们终究会意识到,盲目信任和喜欢一个庞大且虚无缥缈的组织是多么可笑。你在意的,应该是作品,也只能是作品。
我在和朋友聊起《地平线》的时候说,他们做出的,其实就是育碧一直想做却无法做到的游戏。你不能指望育碧期待自己做出《大镖客2》那样的游戏,因为R星无论是风格还是玩法都与这家法国公司一贯的模式相去甚远。但《地平线》甚至《往日不再》是可能的,是育碧理想中《孤岛惊魂》和《阿凡达》的样子,讽刺的是,过去这么多年,最终还是被别人做出来了。它们实现了育碧这么多年来想要突破的方面,在保留育碧罐头模式的前提下,还成功避免了后者常见的弊端,最终把游戏做成了育碧理想中的样子。而与此同时,育碧自己却深陷泥沼难以自拔。
无奈却真实。现实往往就是这样。
最后附上在体验过程中想到的一些其他可圈可点的设计,全部展开细述未免繁琐,不妨在正文最后一带而过,聊做补充。
首先是PC版的优化令人钦佩。这个时代能看到还有工作室这么精心地为两年前发售的游戏做PC移植,并且效果如此出类拔萃,实在是一件令人欣慰的事情。太多游戏厂商把运行压力甩给了玩家甚至显卡厂商,而近几年索尼将曾经独占PS平台的各大游戏移植上PC端的时候,都用了很大的心血来优化,实有大厂风范。
第二,游戏内的造景工艺可以说承前作之精华,开后世之先例。造景真的是一项艺术,前几天看到《我的世界》打了“Distant Horizens”Mod以后配合光影将视野变成原版的上百倍,视觉体验被提升到了一个空前的水平。但说实话,随机生成的场景,观感毕竟不如《大镖客2》这样每一个景观的距离、位置、形态都是由人来打磨和设计所给人的感受更加震撼。《地平线》系列的景观从第一部开始就非常出色,加上科幻的背景,很多场景是《大镖客》等一众现实题材游戏都无法涉足的。第二部在这个基础上完成得更加优秀、无论是从贫瘠之光西门离开,初入西部世界还是翻越基地所在的雪山深入西部腹地等桥段都令人印象深刻。
纵向地图的设计从前作起就是一大特色,加上全无缝加载的地图,从万丈雪山之巅到地下深处隐秘的机械空间内部,所有场景浑然一体,甚至有一种科幻版《艾尔登法环》的感觉。每一个大坩埚的设计也令人叹为观止,本身游戏的机械怪物就颇有HR吉格的设计风范,大坩埚内部的机械结构更是直接致敬了《黑客帝国》和《普罗米修斯》的设计思路。
第三,优秀的电影化叙事脚本演出。续作在音乐上比前作更加宏大,并且着重处理了演出过程中音乐与画面的结合。比如初次在拉斯维加斯进入水下区域时,地下深处流光溢彩的海洋世界与地表一望无际的戈壁荒滩仅仅一墙之隔;破败的中式古迹与梦幻般的全息投影结合出令人目眩神迷的奇景;穷奢极欲纸醉金迷的辉煌年代与残垣断壁满目疮痍的末日图景在绵延千年的时间轴两端赫然重合的错愕,邈若河汉、光怪陆离,恐怕令每个玩家都难以忘怀。
又或者是站在机械长颈鹿之巅,从地下百米充斥着巨大工业设备所发出的冷光的生产车间一路势如破竹、扶摇直上,自地面的裂口破土而出重回人间,目之所及从冰冷黑暗漫无边际的机械囚笼,一瞬之间化作天高海阔生机盎然的青山碧水,风格的反差、气氛的渲染、运镜与配乐的浑然天成,使之成为了整部游戏为数不多的大场面中最令人印象深刻的一章。
第四,巧妙的剧情创意。剧情相对来说并不是这个系列的重心,主线剧情简单而直接,往往是给你几个明确的任务。但每到一个全新的部落,当地的很多设计反而更具匠心。特纳克族的所有信仰都来自于人类文明曾经建立的一座战争博物馆,而酋长看到的所谓神迹也不过是几百年前几名空军元帅的表彰大会纪录片。怎料蒙昧时期的部落将其视作神谕,于是有样学样管手下的小头目叫作元帅,并将视频中的几个人类空军领袖视作古神,祈祷他们保佑部落。这种奇特的反差从第一部起就是《地平线》系列的一大特色。敬畏来源于未知,千年之后的部落视人类遗迹为神明,那么人类自己的信仰是否在上古的高等文明看来也是一种愚昧的崇拜呢?
而天顶人的反攻与法罗线的结局也令人十分惊喜。开发团队总算没有继续用童话般的狗血剧情来搪塞我们,反而刻画出了鲜活的人类文明形象。法罗妄求长生却最终在地堡之内残喘千年,变成怪物;天顶人试图逃离,却真的掌握了长生之术,并在新家园毁灭后反攻地球试图再一次毁灭重建。这才是合理的科幻构想,也是天灾当前最符合人性的行为逻辑。当生存变得迫在眉睫时,人类一定是以个体而非集体的形式存在的。每个人都会动用自己一切的资源来优先保证自己的生存几率。而索贝克这种圣母一般的设定,反而更显得与世界格格不入,这也引出游戏在人物设计和剧情主旨上的幼稚之处:
后末日时代,新文明重启,机械生物依旧统治着世界,对人类虎视眈眈。这个时候的人类族群一定是高度警惕和戒备的,世界应该是充满了背叛、杀戮和抢夺的才对。更罔论未开化的蒙昧阶段,部落之间会因为最单纯的崇拜和信仰差异而大开杀戒。而游戏里呈现出的新人类却几乎是同仇敌忾亲密无间的,各色人种竟然分工明确合作顺畅,几乎不存在人类之间内斗的刻画。想想当年狂猎入侵之时白狼遇到的权力斗争与人心叵测就知道,《地平线》呈现出来的恐怕是只存在于理想中的美好童话了。
私以为如果有第三部,那么索贝克的黑化之路是我最愿意看到的。在前作的刻画中她的形象太过于伟岸光辉,但没有一个人是完美的,一切的完美都是人为塑造的骗局。若是能描绘她圣母背后的那一面,看到她为自己的生存和利益所付出的努力,她的人性才足够完整,这个故事才足够深刻。
(完)