捅破沉浸式模拟的窗户纸


3楼猫 发布时间:2024-12-30 16:37:14 作者:KUSOSoftware_CHEIN Language

塔,故事

图片来自鸽了一万年的Deus Ex - Majestic Revelations项目Trello参考图,时间永远留在21年

图片来自鸽了一万年的Deus Ex - Majestic Revelations项目Trello参考图,时间永远留在21年

据说有这么一样东西,凡夫俗子是碰不得的,甚至有名望的高手都纷纷倒在其脚下;一般的文人学士,没有一定的达通境界、涵养,是理不明的。有名讳,它被无数人提起!瞬息间,它又不算个东西!变成一种理念,论调,不可视听闻了。莫测到如此这般,吸引了无数人注意,张三也是如此。
张三向着这纸迷宫中走去,似乎此物是即将灭绝的罕见奇珍,也难怪要如此层层楼宇结构包围着,何止包围着,还放在这小楼的最顶尖儿,上上一层,自个儿就已是一段佳话。
这玲珑楼宇中,“文艺复兴”、“独立领域”、“拯救...”、“叫好不叫座”、“无人问津”、“作坊浮沉”、“低估”、“忽视,低谷”、“为什么永远不火”......各种声不绝于耳,其中不乏激烈的争论,张三好奇了,这究竟是何神圣,定要见它一见的!
终是上了这顶楼,打开那象牙雕刻的宝盒,一纸侧卧其中,上面写着“沉浸式模拟”五个大字儿,没有落款儿,更没有其他的东西!
不解,即使遍历了很多卷宗,还是不解,相关的东西本就不多。
风卷帘,一玉面书生打后出来,那人生得俊美,似乎在外面也有不少名气,说话轻言轻语,这倒是如张三所料。
“分类搬弄,追究是非,自是无谓!一如日夜星移,秋水涨落,事情自有它运行的方式,今日你听我一言,切莫深究,从这扇门出去之后,你只管美言它两句,自会有人与你相唱!”
自此以后,张三身边称其“有品”的人就多了起来。

再谈什么是沉浸式模拟——系统性/高耦合

对了又错,错了又对,对对错错对对!人总是活在当下的,做当下的事儿,说当下的话,以往狂妄,闲暇之余写过一些沉浸式模拟这个题材相关的拙文。时间流逝和日夜星移虽不会让人变得“有品”,但好在对事物的理解总是不断变化的,现在回头看过去的文字,感觉不对的地方颇多,甚至可能误导了一些读过我过去文字的朋友,故作此文,算是给一个交代,也希望通过我一直以来的思考,可以解答你对沉浸式模拟的种种疑惑,至少对那些最经典问题的疑惑。
闲话和故事到此为止,读过我以前文字的朋友,可能知道我曾经对沉浸式模拟下过很多定义:高互动的世界、第一人称、慢节奏、应该是一个什么样的体验......想想都只是盲人摸象,瞎子点灯,围绕着边缘,抓不到重点。现在看来,沉浸式模拟其实是有着一个最明显的特征,也就是高耦合的系统性游戏玩法。
箱子动,箱子破坏类,力量举......系统联动,箱子虽然很经典,但也只是某些游戏一个深度开发的系统,某些游戏又做的很敷衍,所以其实箱子并不能说明一个游戏是不是IS,这只是个梗,一个玩笑

箱子动,箱子破坏类,力量举......系统联动,箱子虽然很经典,但也只是某些游戏一个深度开发的系统,某些游戏又做的很敷衍,所以其实箱子并不能说明一个游戏是不是IS,这只是个梗,一个玩笑

  • 沉浸式模拟的多方式过关——系统功能玩法与耦合随机性
在一个沉浸式模拟游戏里,如果我给你一个铲子,告诉你这个铲子可以挖沙子,那么这个游戏世界里所有的沙子都是可以挖的,玩家看到知道就会知道可以挖,npc或许也能挖,这就像我的世界所有方块都能拆一样,只不过侧重点不同,比如在《 Ctrl Alt Ego 》里,玩家可以魂穿进各种机器,但他的布置也是跟关卡推进有关的,不会说程序生成在各个角落里
展开来说,《杀出重围1》里最被津津乐道的部分也是如此,因为决定做了很多东西,武器可以放在地上,放在地上的物品又有碰撞,贴墙的地雷又是武器类,给了碰撞,玩家才得以实现依靠地雷在墙上攀爬的操作。《潜行者》里特异点对玩家造成影响,也对npc造成影响,甚至玩家可以主动拖尸体进入特异点交互,刷神器,这无疑也是系统之间高耦合度设计交互得出的结果,可能也是我个人认为潜行者最有沉浸式模拟味儿的点之一。
综上,我想说的就是,沉浸式模拟的多方式过关,在很多情况下是有很多个“铲子可以挖沙”这样坚持到底的系统/规则互相交互得出的一种结果,因此当玩家通过利用游戏里的工具,环境,加上自己的奇思妙想攻克一个小难关时,会滋生出一种“我比设计师还聪明”的正向体验,这也是为什么每个人都会有不同的体验和过关方式,你可以认为这也是一种游乐场,很多手段开发者或许只提供了工具,而非既定的路线,你的过关方法,游玩方法很可能是开发者没想到的,在我看来这都归功于多个系统的深度开发和互相影响的高耦合度。
不需要过于复杂的数值,对于沉浸式模拟,这就够用了,很像,但是并非传统RPG

不需要过于复杂的数值,对于沉浸式模拟,这就够用了,很像,但是并非传统RPG

  • 沉浸式模拟之于传统RPG——以玩家为中心和以角色为中心
这个时候就有一些朋友还没反应过来,就要问了——“那么《新维加斯》,《博德之门3》,《神原: 2》也有很多种完成任务的方法,那他们是不是沉浸式模拟?
这个问题我也多次思考过,但是我们可以先聊一下另一个经常被提及的问题——“一定是第一人称吗?
后者的答案是否定的,我以前认为第一人称最显而易见的优点是沉浸感强,但现在看来第一人称的优点其实是反馈即时,反馈强。正如老派的欧美RPG,玩家玩的就是一个充满反馈的世界,沉浸式模拟也是如此,只不过沉浸式模拟的实现手段略有不同。
在第一人称下,玩家释放技能,移动,进行各种交互都更加直接、即时。也就是说,玩家通过操纵自己的角色,就可以瞬间做出选择,让游戏给予回应,更偏向动作游戏,以之前提到的“挖沙子”为例,在沉浸式模拟中,让我们幻想一个任务NPC站在沙地上,那么玩家或许可以跟他或对话或直接战斗,也可以拿出铲子挖空他脚下的地面让他摔倒(当然这都是夸张的说法);而在一个传统等距RPG中,玩家或许会得到一个选项,通过选项进入战斗或者执行其他的操作,甚至可能这个挖沙子还需要过一点力量6的点数检定。
沉浸式模拟的多方式相比传统rpg最大的区别就是这种去数值化,更加即时地做出选择,因此整个游戏就更倾向于以玩家为中心,考验玩家对于游戏内系统的了解程度;而传统RPG就更以游戏中的角色为中心,通过玩家对角色的培养程度,执行不同的选择,更多考验的是一个玩家的角色构筑。
新神偷的交互动画多到让人有点崩溃了,没有不播动画的

新神偷的交互动画多到让人有点崩溃了,没有不播动画的

第一人称如果动画过于臃肿粘滞也有机会做得很失败,最好的例子就是重启版本的《神偷》。
但RPG游戏里就没有这种即时操作的反馈选择吗?就连老滚都可以做到自己去偷任务道具什么的。沉浸式模拟就没有角色构筑吗?重启之后的《杀出重围》和《掠食》也不乏升级加点的系统,也会影响探索。只不过传统RPG很可能没有点出某个技能,某些数值,就会彻底锁死一些操作,沉浸式模拟即使有升级系统,也很少做到像欧美老式RPG那么复杂的构筑和数值,无非是捡到技能点就能升级的程度,相比之下是非常暴力简陋的,沃伦经常说沉浸式模拟脱胎于他对DND的热爱,这话其实非常有误导性,虽然他也追求高自由度的角色扮演体验,但是具体的落实发展到现在,已经跟传统RPG,欧美RPG,或者说CRPG有很大倾向上的分野。
关注沃伦的朋友可能经常发现他说,他觉得沉浸式模拟是给玩家提供了一个自我表达的空间,在理解了此类游戏的难题是以考验游戏外的玩家为主而非游戏内培养的角色之后,似乎就更能理解他说的玩家自我表达是什么。
2000年沃伦 Gamespot  采访

2000年沃伦 Gamespot 采访

在这里我也就着沃伦提前说另一个点儿。就是沉浸式模拟类的重复度为什么感觉这么高?我觉得最早做沉浸式模拟的开发者,他们属于一种摸着石头过河的状态,更重要的是他们都有着不同的游戏参考和预期,沃伦对DND和桌游的热爱让他逼着自己参加《创世纪:地下世界》,拉斐尔对《创世纪》系列和辐射的喜欢让他做出了《地城英雄志》和《诡野西部》(如果你玩过老辐射,这个游戏可能就没那么无聊),哈维总是惦记着开放世界的《孤岛惊魂2》......至少我们在网上通过检索,能了解到早些年这些沉浸式模拟的开发者,他们的喜欢各不相同,喜欢的类型都千差万别,游戏的开发受到每个人的审美影响,更受到主创的影响,过去的开发者们因为自己的喜好各式各样,做出来的沉浸式模拟也各式各样,而随着沉浸式模拟的体验慢慢稳定下来,新的开发者往往已经有了很多沉浸式模拟游戏的经验,已经有了先入为主的观念,因此总是出现我以前文章里说的那种题材重复,但这也不是一件坏事,也不说明就不会有新的东西,随着社会环境,时代变化,思路总会一直创新,一直变化,加新设计新东西的,沃伦自己也说过,你可以在现代照着《杀出重围1》做一个游戏,但那已经很无聊,过时了
一句闲话,从这个角度出发,沃伦真的是一个很有想法的开发者,在窥镜之后去做了完全不同的《史诗米奇》,可见他的路径依赖并不高,虽然新作《面面俱盗》看起来令人担忧,但据他自己所说,这是对“沉浸式模拟的下一步”,也就是多人,不管游戏做得如何,他这种做项目的方向和挑战新事物的勇气,是我非常服气的。(是的,沃伦现在工作室的第一部游戏《地下世界:崛起》比《红霞岛》还差劲)

只是一种理念?

当然了,在现代,各种游戏也越来越融合,游戏分类越来越像是一个营销标签而非什么明确的定义,虽然本来很多过去的分类也都是模糊的,但这里我们先按下不表。像新的《博德之门3》通过操作法术就可以即时触发各种反馈,沉浸式模拟游戏诸如《 Monomyth 》和《 CORPUS EDAX 》就引入了角色stats的构筑,甚至对话检定,现在我们也只能说,一个游戏大体上是某个倾向的,如果抓这种细节扣就没有结果了。

CORPUS EDAX,一个沉浸式模拟倾向的游戏

Monomyth,一个沉浸式模拟倾向的游戏

CORPUS EDAX,一个沉浸式模拟倾向的游戏

Monomyth,一个沉浸式模拟倾向的游戏

CORPUS EDAX,一个沉浸式模拟倾向的游戏

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但我认为也绝不能总是说,以一句经典的 “沉浸式模拟只是一个理念,不是一个类型。” 这种话来敷衍了事,故作高深。那么魂类就不能是一种理念?Boomer shooter就不能是一种理念?步行模拟就不能是一种理念?解谜游戏就不能是一种理念?......任何游戏都可以是一种理念的。我想很多游戏,还是有着自身明显的特征性,这里面当然就包括了沉浸式模拟,如果总是用——这是一种营销,这是一种理念,是一种高概念而不去具体分析,也只是一种回避问题的话术罢了,无论是问问题的人和回答的人都不会从中得到什么。
一个角色扮演游戏只要表现出足够的系统性,白话说——就是系统有深度且互相交互,耦合度高,就很容易带给玩家沉浸式模拟味儿的体验,即使你只有几个系统,但是处于一个高耦合度的情况下,也能让人感觉非常有自我发挥,操作的空间,比如《神偷》和《Gloomwood》这类沉浸式模拟,他们就不追求面面俱到和融合各种流派玩法;那么就一定是第一人称吗?这样看来答案也是否定的,我想这也是为什么《合金装备幻痛》和新的两部《塞尔达》经常在沉浸式模拟的范畴里被提及;那么开放世界可以吗?当然也可以,开放世界就不能有系统性交互吗?开发世界不仅能做这些东西,它本身大世界AI的逻辑还能给沉浸式模拟本身偏向于随机的系统性玩法加一层趣味,更上一层楼,我想之所以还没有一个开放世界的精致沉浸式模拟只是一个成本问题;必须要慢节奏才合适吗?答案也是否定的,《E.Y.E: Divine Cybermancy》就是一个节奏非常快的游戏,甚至无限刷怪,打个不停,整个也显得很粗糙,但是它却给玩家提供了大量的武器,赛博改造,以及魔法,供玩家在关卡里自由发挥,有时候在这个游戏里发挥一点想象力,能做到的反而是最离谱的,甚至是其他游戏远不能及的。这样的例子,我想还有很多,一天也说不完。
如果条条框框限定死最后会变得奇异搞笑,就像0451是一个梗一样,其实很多外围的东西也不那么重要

如果条条框框限定死最后会变得奇异搞笑,就像0451是一个梗一样,其实很多外围的东西也不那么重要

我想你应该已经明白,诸如此类的问题,需不需要潜行?是不是必须箱庭?是不是必须得战斗+说服?是不是必须得能绕过?多种方式过关?是不是有各种反馈?是不是得像RPG游戏一样做出的选择有长期影响?.......诸如此类的问题,现在看来都是边缘问题,只需要用一杆秤去衡量就好了,这个称在我心里就是游戏有没有系统性交互的味道。衡量过后也不用太在意这是不是就一定是沉浸式模拟或者一定不是,玩类型游戏嘛,抛开那些营销和乱七八糟的,大家不就是因为玩了某个游戏受到触动,才想要不断找类似体验的游戏重温这种感觉,因此只要一个游戏能带你沉浸式模拟的感觉,你也玩得开心,这就够了,这也是为什么同为沉浸式模拟的游戏,就算是出名的,互相之间其实也非常不同,可能只有这种系统设计的思路是相通的吧。
或许《网络奇兵》真的没有那么沉浸式模拟,虽然他继承了很多《创世纪:地下世界》的东西,但是地下世界的RPG元素还是非常多的,以及那个符文魔法的组合很有意思。相比之下网络奇兵的整体结构更像是一个传统的地牢爬行游戏,核心的体验就是地牢爬行那种艰难地过一个个迷宫,管理资源,谈不上什么沉浸式模拟,甚至还有很大机会因为流程卡关,我想这就是分类学的弊端之一吧,或许很多人对《网络奇兵重置版》感到失望也是如此,但如果你只是把他当成一个复古地牢爬行游戏来玩,就会获得很多乐趣。《网络奇兵》这部游戏对于沉浸式模拟,对于当时那一批开发者来说,我想最大的意义其实没有那么明显,譬如他在3D的有限情况下,用那些2D资产还做了一些物理模拟, SHODAN 对于玩家行为的即时反馈尝试,以及早期的尸体叙事这些东西,想必对他们后来游戏的开发,方向有所影响,游戏自身倒是很难说有多么“成形”。
到此为止,我希望已经表达清楚沉浸式模拟的核心是什么,只不过还有一个显而易见的问题没有被提及...

沉浸式模拟为什么不火?没落?复兴?等等等等?

你有没有想过,为什么提起沉浸式模拟,就会跳出来无数大能,说这是一种非常高级的游戏设计/类型?
为什么那么多视频,物料...把沉浸式模拟说得神乎其神?看了还是感觉没看?
为什么总是能把沉浸式模拟不火归结到太深度?门槛太高?不是一般玩家玩的?投资/商业没眼光?
为什么动不动就开始说这是珍稀动物?过几天又开始“文艺复兴”了?过几天又“灭绝”了?
为什么很多人非要说这是一种理念?不是类型?
为什么一些沉浸式模拟被吹的天花乱坠,你玩了一下感觉,哇,好一般啊!
为什么一个游戏的谈论氛围都能给人一种“学院派”的感觉?但最终都是也讨论不出个所以然?

象牙塔,恋词癖

有趣的是在GDC中沃伦自己却直接说沉浸式模拟并非属于他一个人,但还是大头贴了,笑

有趣的是在GDC中沃伦自己却直接说沉浸式模拟并非属于他一个人,但还是大头贴了,笑

究竟是谁最先提出了“沉浸式模拟”这个词儿呢?我四处寻找,也是没有找到一个来源,就连沃伦在零几年的GDC上,也只是说现在人们倾向于把他们做的东西称为“沉浸式模拟”,也没有那么斩钉截铁,至于wiki什么的,上面上的信息更是模糊到不行。
偏偏他还是一个拗口的词汇,一个让人初见不得其解的词汇。
这似乎也是一种趋势了,因为各种目的,使用各种稍显高端大气的词儿,却有点脱离游戏简单快乐的本质,就比如说“箱庭”吧,你觉得你想象中的箱庭是什么呢?是非开放世界都能叫箱庭?还是魂类那种迂回可以叫箱庭?还是只要有垂直空间就是箱庭?一本道小地图是不是箱庭?自由小地图是不是箱庭?战斗关卡有垂直空间路径是不是箱庭?解谜游戏有垂直设计是不是箱庭?还是说任天堂的原教旨才是箱庭?......我想这个词可能比沉浸式模拟还模糊解构的厉害。但是他是一个听起来带那么点高级的词儿,于是便流行开了,实际可以指代万物,套用在各种游戏上,加一些标签价值,如果以后箱庭和开放世界同时出现,其实也不用奇怪。
一个这样的词汇被创造出来,而且似乎是连开发者本身都捉摸不透,各持己见,对沃伦来说多人可以沉浸式模拟;对拉斐尔来说俯视角,甚至最开始《诡野西部》想做一个沉浸式模拟元素的肉鸽?哈维又在GDC里说创世纪里面浮空魔法的关卡运用和《孤岛惊魂2》里面子弹穿墙让他感觉非常沉浸式模拟。顺便自从那次哈维的GDC发言之后,《孤岛惊魂2》就开始加入沉浸式模拟大家庭,频繁出现在各种表单被提及了,可见这有多么荒谬。我没有提肯列文第一是因为他做的东西确实已经更像《半条命》那种剧情FPS,第二是我感觉肯列文在这一点上是个聪明人,我感觉他在有意回避这个词儿,他不用别人创造出来的,干脆自己创造名词,自己解释,比如非常经典的叙事乐高,还有他频繁用《XCOM》和一部魔戒游戏里的系统为自己的叙事做文章这种奇异搞笑行为,也就是说,他创造了独属于自己,独属于肯列文的话语权,这是更高一级的恋词癖和自恋。
这玩意还可以再战十年,反正他自己随便解释就行,营销的天才,乐高真的应该给他打钱

这玩意还可以再战十年,反正他自己随便解释就行,营销的天才,乐高真的应该给他打钱

我想,或许,最早创造出,传播出沉浸式模拟的这个人,或许无意,也是个肯列文这样的人,他选择了一个拗口的词,一个听起来不那么通俗游戏的词儿,并且一开始就没有明确的说明,我想他或许也是一个很自恋的人,或许他也享受这种感觉,于是慢慢地,越来越多朋友在接触后加入,在这个词的基础上筑造起层层堡垒,越来越雾里看花,越能唬人,建立起自己的解释权,建立起自己对他的话语权,成为一个沉浸式模拟大能,营造成一种高级的小众类型游戏,说不清道不明,似乎没有玩过沉浸式模拟的人生是不完整的,玩了沉浸式模式才是醍醐灌顶,但正如我之前所说,沉浸式模拟做的很多事,传统RPG也做过类似的,只不过落实的方法不同。
我有时候在想,如果沉浸式模拟一开始不叫沉浸式模拟,而是叫一个其他什么通俗的名字,还会变得这么整蛊?这么假正经吗?有那么多误导的信息,那么多只是一知半解就用这些个词四处吹嘘的言论会存在吗?
是的,我也在避免“涌现式玩法”这个词儿。它确实能表达出沉浸式模拟这种系统性交互出现的各种玩法和情形,但是在描述沉浸式模拟的这部分特性的时候,我看到基本用的都是即兴玩法Emergent gameplay,不过,随便吧,只当是一种意译好了,我感觉很多事都在传递的过程中不断扭曲。
说到底都是一些印象词,可以套用到无穷尽的东西上,管他是Emergent gameplay还是所谓涌现式呢,具体的实现都会不一样的,这文章里都在指非常不同的游戏了

说到底都是一些印象词,可以套用到无穷尽的东西上,管他是Emergent gameplay还是所谓涌现式呢,具体的实现都会不一样的,这文章里都在指非常不同的游戏了

说到底这也只是一种游戏,一种商品,产品,以前经常听到一种说法叫第九艺术,现在又经常听到第十艺术的说法,以后会不会游戏又变成第十一种艺术呢?并不是说游戏就不能有艺术表达,那么前面的所谓一二三四五六七艺术,也是分商业作品,艺术作品,挣钱的小说电影,不挣钱的小说电影;挣钱,庸俗的游戏,不正确,自我表达的游戏。这种所谓艺术也只是一种动物分类学,一种对人类社会生活的总结,不分好坏。
更何况对于游戏来说,任何神化都是不必要的,只要简单快乐,买得值就好,一个人选择的娱乐产品,享受的东西,欣赏的东西,其实并不能代表那个人本身如何,就像腐朽的贵族也会去听风花雪月。
沉浸式模拟这个东西,很有意思,他构建了一个可信度高的世界,一个玩家可以浸入其中自由发挥的世界,但也不用太当回事,也只不过是众多游戏类型中的一种,游戏才多久历史,这其中优秀的游戏,被人遗忘,埋没掉的想必还有很多,都是一种不可抗力,何况沉浸式模拟并没被遗忘,一切都在不断变化中。买了,玩了,觉得值就行,游戏不是什么真的高深莫测的东西,只是现在似乎有一种趋势,喜欢把这个东西吹得天花乱坠,我想这或许是人的本性,我以为我祛魅,但其实冥冥之中我也不能免俗,似乎恋词癖,创造莫名其妙的词汇也是一种人类的社会本能,避无可避。

假大空之外

如果你不想费心思追踪每个开发者,那么你可以关注这个鉴赏家,虽然有些游戏并不那么沉浸式模拟,但是他把几乎所有沾边的都往上更新,还是有非常多好游戏的

如果你不想费心思追踪每个开发者,那么你可以关注这个鉴赏家,虽然有些游戏并不那么沉浸式模拟,但是他把几乎所有沾边的都往上更新,还是有非常多好游戏的

我认为沉浸式模拟所谓的灭绝什么的,也只是一种假命题。各种事物的发展都是一种螺旋上升,短暂的沉浮和涌现也都很正常,《杀出重围:人类革命》和《耻辱》那时候,也有很多主流热度,并且那些报道,传播,其实也没有特别强调沉浸式模拟。何况在3A,主流领域以外,一直不断有好的游戏公布和发售,越来越多独立游戏开始制作,一些游戏也取得了不俗的商业成就,不能说是所谓“叫好不叫座”。学《杀出重围》的独立游戏,学《神偷》的,学《网络奇兵》的,学《掠食》《耻辱》的,都已经非常多,如果你愿意去寻找。
何况国内的那个《琵琶行》好像也有点沉浸式模拟味,如果这边都在做相关的了那你其实很难说这个东西真的是一个多么“小众”的东西。
虽然宣传没有说,但这只能是那个琵琶行了吧

虽然宣传没有说,但这只能是那个琵琶行了吧

但是沉浸式模拟在主流视野的缺席也是一种客观事实,这是为什么呢?正如沉浸式模拟在前期,古早的开发者摸过河后,渐渐总结出一些成熟的模式和体验之后反而落入重复,我觉得可能随着游戏工业的进步,这个类型本身也出现了一些稳定期之后的问题。
游戏行业的变化日新月异,突飞猛进,随着工作流和市场都慢慢成熟,这个类型面临的问题是显而易见的,回顾ARK早期的作品《地城英雄志》在游戏最后还非常整蛊得加了一段成人剧情,窥镜的《神偷》一上来就硬造一整套潜行机制,《杀出重围1》让玩家进女厕所开门,还能发生后续剧情,这一些在现在听起来都是那么的不可思议,那么的...蛮荒。
我认为在早些时候,每个游戏开发商,都面临着巨大的挑战,因此都给出了自己的解决方法,就连键盘鼠标,控制器的常规套路,操作方案都很多年才慢慢摸索确定下来,在那个除了主机的主打产品以外,游戏类型都不是那么明确的时候,在那个3D技术刚刚开始萌芽的时候,我认为每个开发商,开发者都有创意层面上极大的自由,因为投资也不知道到底怎么样才算成熟模式,当然这样也造成了很多非常好的老游戏,因为投资的不信任被赶鸭子上架的情况。
在现在的工业化情形下,开发一款沉浸式模拟显然是一种荒谬的举动,沉浸式模拟游戏的核心体验,卖点在于关卡体验,系统的设计,这些都是需要反复推敲的,视频表现出来给人感觉也是一般的打枪和战斗潜行,在系统设计层面上投入的成本和精力过于大,偏偏这部分都是玩家在购入游戏之后才能体验到的精髓,如果没有这类游戏的经验,面对一个巨大成本,售价不低,但是外在硬素质一般的游戏,可能就已经让人没兴趣了。如果是一个一般FPS,就可以把这部分的成本做一些更好卖,更直观的东西,比如画面,比如枪械手感。一个主流体量的沉浸式模拟需要首先保证自己这部分的内核足够好,还得有一定的卖相,但是这能拿到比正经3A大作更多的投资吗?如果你是投资,COD和这个你选哪个?

这种东西感觉非常灵光乍现,非常费钱啊,现在这样搞的话

这种东西感觉非常灵光乍现,非常费钱啊,现在这样搞的话

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其次就是感觉现在的公司变大,每个员工都越来越原子化了,举一个例子,《杀出重围1》非常有名的一段,主角在飞机上和反派领袖对话中安娜突然进来,如果玩家在路上放置地雷就会把安娜炸死,救下面前的角色,这显然是有人想到之后,提出来,然后又加的一系列后续剧情,否则就会像《荒野大镖客2》里那种经常出现的,人都在剧情里被打的要死了,浑身血但还在说话的情况,当然这也是因为《杀出重围1》相对体量更小,可以做更多细节,不过它也有六七十个小流程。
甚至在后来的访谈里,他们自己内部测试都一直在改关卡,改核心系统,这听起来效率不高,但是在当时那个各个工作室都很蛮荒,一小波人边做边总结的时代,如果每个成员都高度投入,对项目有热情,对于沉浸式模拟反而是最有利,对这种游戏的关卡打磨是最有利的。
但放到现在,如果只是一个QA,或许还是一个外包QA,提了一个什么什么,觉得要改,然后一层层下去,牵扯到一大堆人,牵扯到各种项目进度,感觉就很难保证这种开发模式进行下去了,换言之,沉浸式模拟需要一个所有人都高度投入的模式,每个人的想法和意见都举足轻重,才能呈现出来发挥空间很高,反馈很多的关卡,因为开发者尽可能集思广益想到了各种情况了,在现在的时间点,一个这样的团队想必是非常难得的,这也是为什么那些只有几个人的独立游戏小团队能做出来更好的沉浸式模拟游戏。
真是感叹《Gloomwood》不仅是一个复古游戏,还走了老开发者墨迹的路子,潜行重做,demo打磨得很好的关卡全扔了,也更新得很慢,不过好在它现在EA呈现出来的东西非常好,如果效率提上来就更好了,独立游戏也是有利有弊......
最终我觉得这种游戏需要的宽松开发模式,需要的投资宽容度,以及如何面对现在的市场环境,可能在各个环节上都没能做到兼容现在的竞争与开发,是一种优胜劣汰,而不是因为他是一种太高级,门槛太高的游戏现在玩家欣赏不来,只能少数人玩得来,更多是一种跟不上时代工业化的退出舞台,当然其他类型游戏也普遍存在着各种开发效率问题,只是我觉得这类型需要考虑得更多,面临的商业,团队压力更大。
综上,3A沉浸式模拟是有点赶不上时代,但是工具链,工作流,市场眼光,投资的方向,这些东西都是会不断变化的,此一时彼一时。虽然这不是个很好的例子,但是我相信很多喜欢沉浸式模拟的朋友应该会注意到《完美黑暗》的重启作,看起来成本很大,也有点此类游戏的意思;拉斐尔的辐射风格沉浸式模拟新作也是在做了;《凶影疑云》那些独立游戏也获得了不错的成绩,所以未来的事儿还都很不好说。因此总是哭丧,说哎呀这是珍惜动物,灭绝动物,多么多么高级,哪个新游戏又要拯救沉浸式模拟,文艺复兴了,其实都很没必要,事情都还在正常逻辑下运作,该活的活,该死的死,周而不息。
Ark奥斯丁解散真的不好吗?在解散之后肯列文和拉斐尔自己的工作室,甚至杯赛都开始招收前ark成员,有时候维持一个摧枯拉朽的公司或许不如散是满天星。

WolfEye

GhostStory

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我想说的

我一直想写一些这种东西,写些祛魅,不那么神化,装乎乎的东西。只是一直缺乏必要的勇气,一直写写改改,想法随着时间不断变化,最后真正说的其实也不算多,也有点乱,如果能看到这里也是非常感谢了。
我发现我的勇气在慢慢变少,不过好在对游戏的热爱还保持着,随着铺天盖地的现实慢慢席卷,又开始感觉其实很多事都没什么,至少时间还在流逝。
写这个东西,第一是我感觉我对沉浸式模拟的理解产生了很多变化,对很多游戏也产生了不同的看法,以前的文字似乎没有抓到重点,希望通过这篇改一改,当然也是希望我前面的表述足够清晰,足以让人理解到我的想法和意思。如果我的想法对你有帮助,那么非常感谢,如果你不认同我的想法,那也很正常。因为谁知道呢,说不定再过几年,我对这个东西的理解和想法又不一样了,或许也会推翻现在的一切,就像我这些文字充斥着和之前矛盾的观点一样。
坏处是螺旋上升的速度很慢,好在还有一点进步。
其次就是感觉,沉浸式模拟正在被变成一个高大上的tag,故弄玄虚的标签,所以便按照我的理解,把我认为是核心体验的部分与大家分享,希望能有一个更直接对此类游戏的认识,当然我总结的也都是暂时的,在我第一次写沉浸式模拟文章的时候,其实在刚刚开始尝试沉浸式模拟的独立游戏,我玩的第一个独立沉浸式模拟游戏是夜潜发行的 《Spirits of Xanadu》,有一些简单的战斗,或许可以潜行,骇入炮塔,读文本,发生在太空站里,一条包含人物纠葛和牺牲的故事主线,以及莫名其妙的恐怖元素居然是京剧面具和莲花......

这就很恶搞了

网络奇兵风格

这就很恶搞了

网络奇兵风格

这就很恶搞了

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当时感觉这游戏很差劲,现在感觉其实很有教育意义,因为如果不追求大制作那种流派融合,面面俱到的话,做一个出彩的沉浸式模拟其实很不容易,或许这也是为什么那么多年过去,还有好几个大型沉浸式模拟独游没做完,有时候想当然的做一些“其他沉浸式模拟都有的功能”,就很容易掉进各种陷阱。想他做个完成度超低,原型一样的还挺好的,小体量试试水,虽然我感觉他这个完成度不应该要钱。
不知不觉在最后又跟之前一样聊了个别的游戏,笑了。

哈维·史密斯的野望

可能一些朋友会觉得我个人很不喜欢哈维和Arkane,这里面当然有很多原因,其中最恶搞的原因可能还是哈维自己写了一本小说很多年前被网站提名之后还一直挂在自己的页面上,没有大手子辅助编剧的时候游戏又总能写出来一些莫名其妙的白开水东西......

这或许不是一个好的组合.....

2003,Smith and Bare,是不是感觉似曾相识

这或许不是一个好的组合.....

2003,Smith and Bare,是不是感觉似曾相识

这或许不是一个好的组合.....

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有时候觉得红霞岛只是一次历史的重演,很多年前哈维和ark奥斯丁的另一个成员里卡多,此人号称是前《杀出重围》开发成员,《红霞岛》是这两个人,《杀出重围2》也是这两个人,十多年前,一份媒体采访,两个人疯狂吹嘘《杀出重围2》是一部非常了不起的作品,如何如何,就和《红霞岛》发售前哈维疯狂暗示这是一个老粉丝会喜欢的“Arkane味儿”游戏一样,如出一辙!真的是非常唏嘘。
有兴趣可以看看老的采访,爱来自2003: http://www.gamespy.com/pc/deus-ex-invisible-war/6533p1.html
虽然我说了这么多不好,但其实我对哈维这个制作人其实有最多共情,我也觉得红霞岛或许最早有着一个好的构思。
在我看来《红霞岛》的创意可能借鉴了史蒂夫·金的小说《撒冷镇》,欧美的穷乡僻壤,看似淳朴但是每个人都有自己心里的欲求,如同资本主义旋风一样的吸血鬼降临与世隔绝的小镇,每个人的信念都面临挑战,各种事情都可能发生,事件发生之前,之后,每个人做出的选择,要不要投敌?再加上恐怖元素...这听起来是个很有意思的布置,而哈维的个人小说其实就是讲了在互联网开始萌芽时,主角回到老工业乡下发生的各种纠葛。或许在某个平行时空里,《红霞岛》会是一个好游戏。
很棒的频道,很不商业,主持人之一是拉斐尔

很棒的频道,很不商业,主持人之一是拉斐尔

我开始关注哈维个人是因为在拉斐尔的个人博客节目“The House of Dev”里,有一期就请来了哈维,出乎意料的,他没有去讲一大堆各种各样的游戏设计,也没有讲什么公司运营,就只是很憔悴,慢悠悠地说在特殊时期每个人也都得坚强起来,多陪陪家人,还有小时候过得不好,还提到了去看医生什么的,觉得其实人都会有压力,有病就该去看,看了或许就好很多...中间拉斐尔问哈维,对观众里,向往做游戏的,想进入游戏行业或者刚刚进入游戏行业的年轻人有什么建议?
他说让趁着年轻的时候更应该在乎身体健康,有时候觉得拼几个晚上,几个月,项目上线之后会如何如何,但结果也都就那么回事吧!不如年轻的时候多注意休息,免得老了积劳成疾。

然后主持人就想说那我这边也不多留你了,草草收场

他觉得出席GDC什么的有点累了

然后主持人就想说那我这边也不多留你了,草草收场

他觉得出席GDC什么的有点累了

然后主持人就想说那我这边也不多留你了,草草收场

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后面我发现他在Noclip的采访也特别内向,最后尴尬的草草收场,似乎是说不下去了。
后来《红霞岛》发售之后,哈维突然发了一句" see you all where the skies are not gray. " 我突然想起《1984》里有一句类似的话。
再过一段时间他就离职了。
我突然在想,一个这种在镜头下都很难营业,很憔悴抑郁的人,去管理那么大一个团队,也是一件很不容易的事。
拉斐尔从Ark离职之后每隔一段时间就爆之前各种不好的工作情况,被迫改游戏名字什么的,但是哈维在一切结束之后什么都没说。
我想起一篇《红霞岛》发售前的采访文,一张照片他挂着黑墨镜笑着,不知道是不是恶搞《杀出重围》,告诉记者说,《红霞岛》会是一个像《杀出重围1》一样有深意的游戏。
那时候他究竟怀着怎样的心态呢?他自己又信多少自己说的?我永远无法知道。
我听播客里他说到,感觉现在的游戏开发没有以前那种浪漫的时候,就感觉他可能已经不想再做游戏了。
前不久他说自己在自费做一款桌游,正在寻找更多美术协助,希望能顺利吧。
生活还要继续,现在他已经找到了一个合适的美术

生活还要继续,现在他已经找到了一个合适的美术

其实玩游戏并不需要那一层袈裟包装,游戏才多少年历史,一些都在流动进化中,包括我提到的很多东西也都是并非沉浸式模拟才有的,一大堆莫名其妙的第一人称,潜行,这样那样的规矩限定死这才得是沉浸式模拟,这样那样才是魂什么的,都很没意义,无论什么类型,一旦出现一个素质极高的游戏,不管他加了多么离经叛道的东西,这个新游戏都会改变原有小圈子认知里的一切,那个时候所有人都会接受新的元素,一个开放的心态才是最重要的,保持热情,选择跟聊得来的朋友多分享,好好生活,就像哈维说的,活的开心健康最重要。

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