27歲,從老師到遊戲策劃(五)


3樓貓 發佈時間:2023-06-17 14:57:47 作者:流亡者 Language


其一
第三週開始到第二月的結束,我們都在漫長到令人絕望的修改之中。
有了基礎的框架之後,接下來便是往裡面填充各種各樣的數據。
畫師繪製好畫作後,由主程序放入遊戲內,而我需要去細緻地調整每一個角色的座標,角色屬性,還有怪物的屬性等等。
與此同時,這還稍微需要用到一點編程的知識。
但這就讓人頭疼。
我人生之中和編程最近的距離。
是我一個朋友是程序員,我們一起玩耍過。
或者是,我曾經當老師時。
和一位編程老師共同修理,一臺會把紙張嚼碎然後吐出來的打印機的那個下午。
其二
這個時候,AI的侷限性也就體現了出來。
主程序基本編寫好了科技樹的內容,接下來他去實現怪物的AI,角色的AI。
我就需要將科技樹給編寫完善。
可面對那文字和英文共存的代碼,毫無經驗的我只能求助於AI。
可惜的是,答案全都是錯誤的。
程序根本跑不起來。
其三
畫師這裡也有屬於他們的困難。
UI界面雖然有了初稿,但是不知道為什麼總是有幾個像素點無法對齊。
導致遊戲內的畫面是錯位的,分裂的。
像極了卡頓的電腦出現的畫面。
亦或者,在繪製好了角色之後,放入那遊戲中斜45°角的地圖後,總是會發現角色的站位不準確,或者是子彈射出去的位置不對,以及視覺上是擊中了怪物,但判定上並沒有。
其四
修改依然在進行之中,而我們的第一個月已經過去。測試群內也聚集了幾十個人,給我們提出了大量的意見。
而最大的意見,也就是曾經我所思考的。
遊戲本身,並不好玩。
因為內部設計的初衷是,希望玩家能夠輕鬆地放置,這樣面對源源不斷的敵人時,不但能夠有殺敵的快樂,也不需要太辛苦。
所以在設計時,遊戲只需要在進入地圖前,將所有的角色擺放到位,就可以開始遊戲。
隨後的兩分鐘內,什麼都做不了。
其五
玩家大量的意見淹沒了群消息,第二個月開始後,我們就開始了龐大的重構。
和當時將俯視圖的地圖改為斜45°角一樣的漫長重構。
為了增加可玩性,也為了增加互動性,我們重新修改了地圖。
同時,防禦塔變得不再是開局就放好,而是遊戲開始後,讓玩家觀察周圍的地形,瞭解出怪點,知道怪物前進道路,再開始放置。
還增加了塔樓放錯時的撤退,林林總總,不一而足。
對我來說,原本測試好的難度,現在又因為塔樓可以肆意擺放,而又要重新測試。
其六
這樣的修改也是有好處的。
就是整個遊戲至少不顯得“無聊”了。
也再度意識到,遊戲設計本身並不是那麼簡單的事情。
重點是讓玩家去“玩”,同時還有願意去“玩”。
其七
製作組內部測試的時候,我調整好了一版難度,讓大家去試玩。
玩了幾關之後,大家發現自己的塔樓死的死,傷的傷。
紛紛吐槽難度太高了。
所以我迅速修改了怪物的屬性,進行了第二輪測試。
而這一次,大家玩了幾關後,則紛紛表示太無趣了,得增加難度。
其八
遊戲遊玩時,好的遊戲能讓人進入“心流”。
或者說,世界上任何事情其實都能讓人產生心流感。
所謂心流,就是人們在進行某件事情時感覺到持續的愉悅,順暢,同時事情又能夠順利地進行。
遊戲遊玩中的心流,就是讓玩家處於適當的難度下,他的操作,他的道具,他的探索都能夠帶來足夠的正面反饋,幫助他解決問題,達到目的。好的遊戲就是不斷創造這樣的體驗,讓玩家從頭到尾。
教育學中,也有一個類似的概念:
最近發展區。
就是設置一些問題,讓學生能夠用自己的能力解決問題時,是記憶最為深刻的。
這樣知識點也可以記憶清楚。
其九
所以根據這一點,我重新調整了難度。(當然,也只是儘可能地將理論轉變為實踐,真正遊戲公測時,還會有許多問題。)
讓玩家每一次過關時,都會感覺到些許的困難,但是可以通過自己的思考,或者佈局解決問題。
每一關結束時,必然是有角色死亡,這樣會催促玩家去使用遊戲內的資源。而每一盤下來,這些資源都能帶來正反饋。
資源強大塔樓,塔樓通過關卡,關卡帶來資源。
便是這樣一個循環的過程。
也希望這樣的遊戲,能夠得到大家的認可吧。
我這樣期盼著。

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