其一
第三周开始到第二月的结束,我们都在漫长到令人绝望的修改之中。
有了基础的框架之后,接下来便是往里面填充各种各样的数据。
画师绘制好画作后,由主程序放入游戏内,而我需要去细致地调整每一个角色的坐标,角色属性,还有怪物的属性等等。
与此同时,这还稍微需要用到一点编程的知识。
但这就让人头疼。
我人生之中和编程最近的距离。
是我一个朋友是程序员,我们一起玩耍过。
或者是,我曾经当老师时。
和一位编程老师共同修理,一台会把纸张嚼碎然后吐出来的打印机的那个下午。
其二
这个时候,AI的局限性也就体现了出来。
主程序基本编写好了科技树的内容,接下来他去实现怪物的AI,角色的AI。
我就需要将科技树给编写完善。
可面对那文字和英文共存的代码,毫无经验的我只能求助于AI。
可惜的是,答案全都是错误的。
程序根本跑不起来。
其三
画师这里也有属于他们的困难。
UI界面虽然有了初稿,但是不知道为什么总是有几个像素点无法对齐。
导致游戏内的画面是错位的,分裂的。
像极了卡顿的电脑出现的画面。
亦或者,在绘制好了角色之后,放入那游戏中斜45°角的地图后,总是会发现角色的站位不准确,或者是子弹射出去的位置不对,以及视觉上是击中了怪物,但判定上并没有。
其四
修改依然在进行之中,而我们的第一个月已经过去。测试群内也聚集了几十个人,给我们提出了大量的意见。
而最大的意见,也就是曾经我所思考的。
游戏本身,并不好玩。
因为内部设计的初衷是,希望玩家能够轻松地放置,这样面对源源不断的敌人时,不但能够有杀敌的快乐,也不需要太辛苦。
所以在设计时,游戏只需要在进入地图前,将所有的角色摆放到位,就可以开始游戏。
随后的两分钟内,什么都做不了。
其五
玩家大量的意见淹没了群消息,第二个月开始后,我们就开始了庞大的重构。
和当时将俯视图的地图改为斜45°角一样的漫长重构。
为了增加可玩性,也为了增加互动性,我们重新修改了地图。
同时,防御塔变得不再是开局就放好,而是游戏开始后,让玩家观察周围的地形,了解出怪点,知道怪物前进道路,再开始放置。
还增加了塔楼放错时的撤退,林林总总,不一而足。
对我来说,原本测试好的难度,现在又因为塔楼可以肆意摆放,而又要重新测试。
其六
这样的修改也是有好处的。
就是整个游戏至少不显得“无聊”了。
也再度意识到,游戏设计本身并不是那么简单的事情。
重点是让玩家去“玩”,同时还有愿意去“玩”。
其七
制作组内部测试的时候,我调整好了一版难度,让大家去试玩。
玩了几关之后,大家发现自己的塔楼死的死,伤的伤。
纷纷吐槽难度太高了。
所以我迅速修改了怪物的属性,进行了第二轮测试。
而这一次,大家玩了几关后,则纷纷表示太无趣了,得增加难度。
其八
游戏游玩时,好的游戏能让人进入“心流”。
或者说,世界上任何事情其实都能让人产生心流感。
所谓心流,就是人们在进行某件事情时感觉到持续的愉悦,顺畅,同时事情又能够顺利地进行。
游戏游玩中的心流,就是让玩家处于适当的难度下,他的操作,他的道具,他的探索都能够带来足够的正面反馈,帮助他解决问题,达到目的。好的游戏就是不断创造这样的体验,让玩家从头到尾。
教育学中,也有一个类似的概念:
最近发展区。
就是设置一些问题,让学生能够用自己的能力解决问题时,是记忆最为深刻的。
这样知识点也可以记忆清楚。
其九
所以根据这一点,我重新调整了难度。(当然,也只是尽可能地将理论转变为实践,真正游戏公测时,还会有许多问题。)
让玩家每一次过关时,都会感觉到些许的困难,但是可以通过自己的思考,或者布局解决问题。
每一关结束时,必然是有角色死亡,这样会催促玩家去使用游戏内的资源。而每一盘下来,这些资源都能带来正反馈。
资源强大塔楼,塔楼通过关卡,关卡带来资源。
便是这样一个循环的过程。
也希望这样的游戏,能够得到大家的认可吧。
我这样期盼着。