《太子沉香》Demo簡評:大框架既視感較強,套路構築較為獨到


3樓貓 發佈時間:2024-01-16 14:56:41 作者:kfc、sakura Language

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我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

遊戲鏈接

《太子沉香》Demo簡評:大框架既視感較強,套路構築較為獨到-第0張

前言

咱們,先把醜話說前頭:《太子沉香》這款遊戲在大框架上,與肉鴿界大名鼎鼎的《黑帝斯》,有著異曲同工之妙。所以,初上手的話,大家可能會覺得既視感很強。

在我看來,這其實沒什麼好遮掩的。畢竟,只要實際體驗過,很快就會發現端倪。也就是說,後續能夠決定其質量的,就是本作的內核——包括但不限於套路構築、操作流暢度、打擊感等。

接下來,就讓我根據個人的遊玩感受,與大家聊聊《太子沉香》的Demo。

《太子沉香》Demo簡評:大框架既視感較強,套路構築較為獨到-第0張

正文

背景獨道,有可鋪陳之處

正文開始前,依照慣例,是少許與遊戲相關的雜談。

《沉香救母》的故事,真正的起源已無從考證。大約宋朝年間,就已經初具雛形。到了清朝年間,更是有了較為完整和系統的論述。當然,初始版本相對來說要簡潔一些。例如大家耳熟能詳的二郎神,最開始和沉香八竿子也打不著。

至於為何叫他太子,其實原因很簡單:沉香救母成功後,被敕封天職。隨後,玉帝下旨,將其“擢升”為太子。而且就事論事,沉香的生母為西嶽公主(也就是三聖母)。所以就算是拼媽,叫一聲太子似乎也無妨。

題外話,暫關一段落。接下來,就輪到比較正式的遊戲介紹了。

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作為一款肉鴿動作遊戲,《太子沉香》的主要玩法,並沒有太多創新。依然是熟悉的房間清版+選關,並且可以有限度的,得知接下來戰勝的獎勵。

戰鬥本身的流暢度,個人認為還是較為絲滑的。熟悉的無限閃避,給了玩家較高的容錯率。再加上敵人的攻擊普遍大開大合,整體難度不高。不過,大家可別忘了及時清理,間或出現的遠程敵人。至少在Demo階段,它們是威脅程度最高的傢伙。

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構築有趣,奈何流程稍短

套路構築方面,《太子沉香》目前主要有兩種。概括來看,分別為近戰與遠程。

前者雖然號稱“玄劍水華”,但主打的其實是平A特效流。它的主要效果,是普攻命中後產生能夠跟蹤的飛劍。玩家可以對飛劍進行強化,提高其傷害、數量、攻擊頻率等。

而後者,則是簡化版的弓箭。手感需要一些時間適應,而且傷害爆發比較低。但老話說得好,一寸長一寸強,熟練之後,可以做到“萬怪叢中過,片葉不沾身”。

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當然了,兩種流派,都有一些各自的衍生。例如飛劍,可以利用其施加debuff的特性,搭配其他相關天賦,組建構築,以持續傷害取勝。而靈珠,圍繞其觸碰敵人造成傷害的特點,也能做一做文章。

具體怎麼選,還得看各位的喜好。我個人傾向於飛劍,傷害穩定、觸發頻率可觀,並且手感也很舒適。如果是肉鴿新手的話,試試這個準沒錯。

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除此之外,《太子沉香》中的成長要素,還包括地圖中的法寶、刻印、祝福等。

“法寶”顧名思義,是一系列特殊的裝備。它們分為天地人鬼神五大類,彼此之間也存在品級差異。每個法寶都自帶一個被動特性。有些,還會提供額外的主動技能。

在清理掉一個房間的所有敵人後,玩家會得到升級法寶的道具。五個槽位全部填滿後,法寶會變為本命形態,強化其固定的主動或者被動效果。

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刻印,是一種永久的屬性加成。每個房間(無論戰鬥與否),都有著一座刻印星祠。對局中獲得的靈元,可以用來購買對應的效果。原則上說,沒有購買次數限制。但由於關卡長度有限,因此暫不清楚單項屬性是否有上限。

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至於女媧祝福,會給予玩家與開局所選流派相關的強化效果。它們有著品質之分,效果會隨著顏色的不同,水漲船高。

在三者的共同作用下,《太子沉香》在構築深度上,還是較為可觀的。儘管試玩期間僅有一個大層級,但成型後的爽感,倒也能維持一兩個房間。

其他要素,諸如商店、回覆房間等,與同類遊戲大同小異,這裡不做贅述。至於局外養成方面,我只能說中規中矩。開放的內容不多,而且也大都是簡單粗暴的數值增益。這方面,希望製作組能做出點新意。

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收束

整體而言,《太子沉香》Demo的品質,大約在中等偏上的層面。有一定的想法,但能夠展現的方面不足。大框架的存在,提高了本作的下限。但換個角度來看,恐怕也讓製作組的思路有所侷限。

希望製作組能夠用心打磨,讓本作脫離“相似品”的範疇。就目前而言,我對這個願景,持樂觀態度。

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