大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
游戏链接
前言
咱们,先把丑话说前头:《太子沉香》这款游戏在大框架上,与肉鸽界大名鼎鼎的《黑帝斯》,有着异曲同工之妙。所以,初上手的话,大家可能会觉得既视感很强。
在我看来,这其实没什么好遮掩的。毕竟,只要实际体验过,很快就会发现端倪。也就是说,后续能够决定其质量的,就是本作的内核——包括但不限于套路构筑、操作流畅度、打击感等。
接下来,就让我根据个人的游玩感受,与大家聊聊《太子沉香》的Demo。
正文
背景独道,有可铺陈之处
正文开始前,依照惯例,是少许与游戏相关的杂谈。
《沉香救母》的故事,真正的起源已无从考证。大约宋朝年间,就已经初具雏形。到了清朝年间,更是有了较为完整和系统的论述。当然,初始版本相对来说要简洁一些。例如大家耳熟能详的二郎神,最开始和沉香八竿子也打不着。
至于为何叫他太子,其实原因很简单:沉香救母成功后,被敕封天职。随后,玉帝下旨,将其“擢升”为太子。而且就事论事,沉香的生母为西岳公主(也就是三圣母)。所以就算是拼妈,叫一声太子似乎也无妨。
题外话,暂关一段落。接下来,就轮到比较正式的游戏介绍了。
作为一款肉鸽动作游戏,《太子沉香》的主要玩法,并没有太多创新。依然是熟悉的房间清版+选关,并且可以有限度的,得知接下来战胜的奖励。
战斗本身的流畅度,个人认为还是较为丝滑的。熟悉的无限闪避,给了玩家较高的容错率。再加上敌人的攻击普遍大开大合,整体难度不高。不过,大家可别忘了及时清理,间或出现的远程敌人。至少在Demo阶段,它们是威胁程度最高的家伙。
构筑有趣,奈何流程稍短
套路构筑方面,《太子沉香》目前主要有两种。概括来看,分别为近战与远程。
前者虽然号称“玄剑水华”,但主打的其实是平A特效流。它的主要效果,是普攻命中后产生能够跟踪的飞剑。玩家可以对飞剑进行强化,提高其伤害、数量、攻击频率等。
而后者,则是简化版的弓箭。手感需要一些时间适应,而且伤害爆发比较低。但老话说得好,一寸长一寸强,熟练之后,可以做到“万怪丛中过,片叶不沾身”。
当然了,两种流派,都有一些各自的衍生。例如飞剑,可以利用其施加debuff的特性,搭配其他相关天赋,组建构筑,以持续伤害取胜。而灵珠,围绕其触碰敌人造成伤害的特点,也能做一做文章。
具体怎么选,还得看各位的喜好。我个人倾向于飞剑,伤害稳定、触发频率可观,并且手感也很舒适。如果是肉鸽新手的话,试试这个准没错。
除此之外,《太子沉香》中的成长要素,还包括地图中的法宝、刻印、祝福等。
“法宝”顾名思义,是一系列特殊的装备。它们分为天地人鬼神五大类,彼此之间也存在品级差异。每个法宝都自带一个被动特性。有些,还会提供额外的主动技能。
在清理掉一个房间的所有敌人后,玩家会得到升级法宝的道具。五个槽位全部填满后,法宝会变为本命形态,强化其固定的主动或者被动效果。
刻印,是一种永久的属性加成。每个房间(无论战斗与否),都有着一座刻印星祠。对局中获得的灵元,可以用来购买对应的效果。原则上说,没有购买次数限制。但由于关卡长度有限,因此暂不清楚单项属性是否有上限。
至于女娲祝福,会给予玩家与开局所选流派相关的强化效果。它们有着品质之分,效果会随着颜色的不同,水涨船高。
在三者的共同作用下,《太子沉香》在构筑深度上,还是较为可观的。尽管试玩期间仅有一个大层级,但成型后的爽感,倒也能维持一两个房间。
其他要素,诸如商店、回复房间等,与同类游戏大同小异,这里不做赘述。至于局外养成方面,我只能说中规中矩。开放的内容不多,而且也大都是简单粗暴的数值增益。这方面,希望制作组能做出点新意。
收束
整体而言,《太子沉香》Demo的品质,大约在中等偏上的层面。有一定的想法,但能够展现的方面不足。大框架的存在,提高了本作的下限。但换个角度来看,恐怕也让制作组的思路有所局限。
希望制作组能够用心打磨,让本作脱离“相似品”的范畴。就目前而言,我对这个愿景,持乐观态度。