首先,我們看看噴噴的幾大模式。
第一個,是劇情模式也就是Hero模式,我給起個名字叫《秘密戰爭——大電池鯰魚爭奪戰》,這個模式的內核實質上是一個RPG遊戲,講述一個鄉下來的愣頭青,初到大城市後,被秘密勢力抓壯丁後又被PUA,之後默默無聞拯救世界後,依舊默默無聞的故事。
其中涉及到烏賊與章魚等一眾海洋生物登上陸地後,原本來烏賊與章魚雙方關係非常融洽的,後來卻又因為海平面急速上升,導致生存空間急劇緊縮,從而引發了爭奪生存空間的《圈地大戰》,並且以章魚方落敗,被趕入地底生活而告終。然而章魚們並不打算就這樣一直下去,在他們的DJ兼族群領袖——章魚和佐將軍的帶領下,秘密策劃的重新佔領陸地的第一步《大電池鯰魚爭奪計劃》。雖然兩次都奪走了大電池鯰魚,並控制了烏賊方無顎部隊的主要成員,但都被初來乍到的愣頭青(3號、4號)破壞了計劃。然後被烏賊囚禁在雪花球之中,時刻處在監控之下,雖然幾次三番又逃了出來,並挾持了無顎部隊的主要成員,但都被愈加熟練地玩家(3號、4號)輕鬆化解。
整個英雄模式的主要目的,是負責新手引導的教學關卡。《斯普拉遁》是個徹底貫徹“易上手難精通”這個任天堂哲學的遊戲,所以如何在不枯燥也不刻意的前提下,讓新手快速掌握對戰中的基礎技巧,同時還能將每類武器的特性也一一拆解,並變為大部分關卡的核心機制,讓玩家發出“原來這把(類)武器來能這樣玩啊”的這種感嘆。寓教於樂也不過如此吧。
並且二週目還能使用所有類型武器進行通關挑戰,對於通常關卡還好,但是那種針對武器類型設計的關卡,就非常考驗設計師的能力了。如何在完全不改變任何元素的基礎上,保證針對性的武器達到教學與特性展示的作用,同時還要保證其他種類武器在沒有這種特性時還能通關。設計師實際上是解決了,看上去本應是矛盾的“讓兼容性與獨特性並存”的問題,這真正見識了關卡設計師的設計能力。而這種處理反而會讓玩家在塗地大戰中培養出隨機應變的應對手段,從而讓經歷了戰爭後的他們,在塗地大戰這樣的娛樂活動中,變得從容與淡然。
整個英雄模式雖然是負責新手的教學,但同時也奠定了我們對於噴噴的世界觀的看法,不僅僅是章魚們的地下黑科技與高科技兵器,還有單性繁殖的能力以及地下世界的光景。也通過玩家群體在遊戲中的表現,實驗性的展現了年輕人對於世界和生活的態度,也表達創作者對於英雄的定義。荒木老師(賊)在他的書中《荒木飛呂彥的漫畫術》中提過:
終極的英雄與耶穌基督有著異曲同工之妙。它得到人們的尊崇,卻不是為收取金錢的回報,甚至可能悄無聲息地離開人世。即便如此他還要追尋自己心中的正義。這才是真正的英雄。況且,如果一個角色戰鬥時一定要有人陪伴,那他壓根兒算不上英雄。就算平時有可靠的夥伴協助,戰鬥的時候也只能靠自己,否則這個角色就沒有當英雄的資格。
這種氣質完整的貫徹在了英雄模式之下。不為回報,只為追尋心中的正義,這才是真正的英雄。
接下來是《斯普拉遁2》的DLC,《8號與NEW 無顎部隊&觸手少女攜手拯救世界》的RPG故事。這幾乎是同4號的冒險前後腳的事情,開場填了魷魚司令和3號的坑,他倆一直守在章魚壺山谷(2代是章魚壺峽谷),我們的主角章魚,和3號本來在章魚壺山谷戰鬥,但不知道被誰襲擊而昏迷,3號也下落不明。幹魷魚司令叫醒了做夢也哼鹽辛節的失憶主角,認定TA是“靈魂裡寄宿著鹽辛節的章魚”,喜歡鹽辛節的傢伙沒有壞人,在烏賊世界這是絕對的真理和人生的鐵則。所以跟主角說明情況,決定停戰,聯手先從這個無人的地鐵站出去。
二人一路來到地鐵站臺,發現站臺中央有部奇怪的電話響了,接起電話後顯示電話的名字叫“戴夫デンフ”,並且稱呼主角為“No.10008”,說他們身在深海地下鐵中央車站,是約定之地的出發點,而他是約定之地的引導員,並且告訴我們約定之地是一個充滿陽光的烏托邦,地下居民嚮往的理想鄉,並且主角“幸運”的具有通往約定之地的資格,可以說是絕無僅有的機會,人生搏一搏最大的機會。但是需要通過一系列的挑戰,前面已經有10007位挑戰者了,我們是第10008位,然後交給我們一張地鐵卡和通訊終端,讓我們坐地鐵開始出發。
幹魷魚司令覺得“No.10008”叫起來太過麻煩,所以就稱呼主角為8號。上車後海參列車長向二人做了簡單的說明,這裡是Neru社運營的地下巨大試驗設施,鏈接各個試驗場的就是這個深海地鐵了。並且得知想要去往約定之地,必須先通過各地挑戰,拿到4個“那個”才行,集齊4個“那個”約定之地的大門就會打開 。列車長看到我們手中的全息通訊器NAMACO開始引導我們去第一個挑戰場所(危險女孩的聖地,ルーが森林車站)。在挑戰中我們見到了一種藍色頭髮的章魚女孩,無差別的向我們攻擊,擊敗他們通過挑戰後給了我們一塊記憶碎片,回到車上,通過NAMACO就可以看到記憶提取的情況。
就在這時,幹魷魚司令與3號的通訊器響了,對面傳出來小姬的聲音並且與幹魷魚司令來了段隔空挼婆掰頭,最後被飯田叫停,從而得知這個通訊器是他們兩個在軟體山附近撿到的,並會協助司令和8號調查它們的位置,以及後續行動的支援。中途通過聊天室也得知飯田原來是章魚族,並且是個天才少女,兩年前看到3號與章魚和左將軍的最終戰,靈魂中也被鹽辛節所銘刻,決定開始獨自闖蕩江湖,後來在軟體山上蹲點小姬最後兩個人組成了觸手少女組合,期間小姬完全不知道飯田是章魚(汗)
說回來,當8號收集齊了4個器物時發現,原來組合起來是個攪拌機,在此之前8號和幹魷魚司令已經被“戴夫”騙進了攪拌機裡,就在即將被絞成肉餡的一瞬,3號用一個從天而降的腳法踢翻了攪拌機,救了二人的性命,但也因為衝擊力過大而昏倒在地上,而3號也帶來了一部neru員工用的通訊終端,飯田黑入系統後發現了試驗設施的設計圖,並且從3號破空而入的地方就能夠出去。幹魷魚司令先決定留下來等3號,讓8號先走。然而在8號逐漸往上走的時候,“戴夫”也恢復了意識,趁8號不在,3號還在昏迷之中,綁架了幹魷魚司令,並且給3號戴上了洗腦裝置。在8號馬上就要到達地表的時候,假·3號乘著倒吊幹魷魚司令的飛碟前來迎擊。與此同時小姬和飯田也乘著一眾直升機和機載音響前來現場支援。
擊敗假·3號後,8號終於來到了地面,也是第一次看見陽光,同時也是地表的第一縷曙光。就在8號陶醉在淚目的景緻之中時,聽見遠處有人喊“小八”,發現小姬和飯田的支援已經到了,並再次和幹魷魚司令饒了起舌,與此同時神似朱利亞諾·美第奇的巨大尼祿斯雕塑從海中升起,它的右眼中就是“戴夫”。原來戴夫是12000年前博士製造的AI“塔魯塔斯”,並且一直奉命在觀察著這個世界,在120個世紀的漫長演化, 已經具有高度智能的烏賊們,只知道進行無聊的塗地大戰,也只會遵從自己的慾望而活。原本跟8號一起眾多的實驗體只是為了引導新人類創建完美的世界,但塔魯塔斯已經對這群人徹底失望,並想奪回原本它的造物主“人類”的世界。
飯田再次黑入尼祿斯的系統,發現原來尼祿斯雕像是一個巨大的太陽能炮,雕像內正在積蓄著足以毀滅世界的能量,現在需要8號配合引爆一會兒投在雕像身上的飯田粘彈,在3分鐘內將墨汁覆蓋整個雕像,使其不能進行蓄能,最後小姬用大招賊吼功大喇叭打敗雕塑的作戰計劃,幹魷魚司令起名為《新鮮出爐活蹦亂跳You&Me,一不做二不休大作戰!》
最後888.8%的暴擊傷害,爆管了尼祿斯雕像以及塔魯塔斯,最後的畫面還是大家一起欣賞吧。
之所以複述了比較完整的DLC內容,是因為這是噴噴迄今為止、劇情與人物,故事細節背景世界觀表述最多的內容,也是這部DLC把章魚作為了可用角色,也巧妙地將他們引入了烏賊世界之中。
本質上這部DLC與英雄模式相同,都是一段RPG的故事,但情節更為曲折和豐富,結尾也更加讓人動容。高難度的上手(受苦)體驗絕對物超所值(目前依舊沒有80/80)
接下來我們看看打工模式——《鮭魚快跑》。這是一個PVE的內核,可能因為船或者場地的限制,一次只僱四個搬蛋的殺魚取卵,再通過搬蛋數量,給你盲盒,抽錢和衣服,同時也是龍蝦哥餐券的唯一來源。
鮭魚們的每次遷徙都會伴隨著天地異象,古書記載著,每當七個環中開始冒煙,粉色的魚將從海中湧向地面,併吞噬一切生物。每隔七十年,鮭魚們就會進行遷徙。據考證,部分原始形態的鮭魚(虹鮭魚)在繁殖期通體會變成紅色,這也是性成熟的表現。在此期間所有鮭魚會溯回原生地產卵,產完卵後也會力竭身亡。120個世紀後的今天,鮭魚遷移已經是具有侵略性的,伴隨著災難性的物種現象。鮭魚本身也演化的非常具有侵略性,他們的眼神中總能透露出一絲瘋狂。他們祖傳的武器非常注重保養,確保鍋具手柄與鍋面完美的平衡感,還有保證鍋底的平整,這樣才能用最大的受力面積與完美的手感擊碎敵人。熊老闆的招聘海報寫著“不限年齡也不限經驗,拉幫入派輕鬆掙快錢”。對於一位從未露面的公司經營者,魚卵未被告知的價值,實際已遠遠超過勞工們所付出的努力。與龍蝦哥之間的異業合作也是商業經營中非常好的雙贏思路。
打工模式的主要目的是快速刷錢與技能券,錢在前期是快速收集裝備和武器必需品,中期則是訂購裝備和洗技能的重要資源。技能券是在龍蝦哥那裡換吃的,增加裝備升級後技能孔出現的技能以及增加經驗和錢的倍率。
這個四人合作的PVE模式,少了競技感的血脈噴張,多了份合作的默契配合。Boss對應解法,也是對操作的全方位培養。比如綠帽和砸地的高度幾乎一樣;垃圾桶則是能練到投雷的角度和距離;燒烤架和機車能訓練走位和預判,以及繞後的能力;雨傘是精準射擊和掌握射擊角度等等。小中大三種基礎鮭魚也對應不同的解法,小魚攻擊力低但體型過小,一但近身就不容易瞄準,中等大小的魚則是穿插在大魚和小魚中間形成干擾,數量也是最多的一類,大魚體型大攻擊力強,幾乎所有烏賊都曾感受過平底鍋帶來的壓力。
鮭魚的適應能力極強,越是在嚴苛環境生存下來的個體,體型和特徵就會越發彪悍,比如BOSS中綠帽和鯊魚就是體型巨大的個體,抗揍能力也是一流。而體型最小的BOSS是垃圾桶,只有被選中的小傢伙才能駕駛,兩邊的箱體還安裝了穩定器來保證駕駛的舒適體驗。其餘四隻則是標準體型的鮭魚,從這些內容也可以窺見一些端倪,鮭魚們並非是無腦的只知殺戮的生物,它們也是同樣具有高等智慧的生物。
由於哺乳動物已經滅絕(除裁判貓和他的克隆體除外),而熊老闆本身只是從熊形通訊器裡傳出來的聲音,實際的形態也不得而知。鮭魚並非天生殘暴無腦,他們與章魚方一直保持著貿易的往來,打工BOSS裝備也多出自於章魚的科技,英雄模式中打爆章魚兵也會爆鮭魚卵,所以基本可以認定鮭魚卵實際上是驅動章魚兵基礎兵器的動力來源。由此可見鮭魚們通過用鮭魚卵作為能源,交換章魚們的科技技術,但英雄模式中沒有發現有哪臺章魚壺兵器會爆出金蛋,BOSS級的章魚壺兵器也是由小電池鯰魚驅動的。而且從3號收集的資料來看,地下能源已經出現嚴峻的危機。所以我在此爆言一波,金蛋是章魚們為了作為未來代替大電池鯰魚,所進行儲存和研究的新型替代能源,由於鮭魚們只跟他們交易一般的鮭魚卵,金蛋並不在交易範疇,但章魚方發現了金蛋的潛在價值並需要大量的研究資料。但因為技術還不成熟,所以不好跟鮭魚們掰面兒直接搶,壞了現有的能源交易,章魚方就想出一招偽裝成熊老闆工會,既不需要出面暴露身份,報酬又是隨機抽取的,這其中間就有非常大的操作空間,又能僱傭無腦烏賊們為他殺魚取蛋,從中還能搞搞異業聯盟不虧本的同時還能打探地上魷魚們的消息,好一招借槍殺魚的同時一石三雕!
看似荒誕,製作人想表達的事情卻十分貼近現實,無論是選擇自己喜歡與否的工作,也不會過多去想以後的目的或者本身的意義。潮流矩陣的烏賊們,也不多問金蛋是為了啥,僱傭自己的人又是誰,哪怕背後藏著資本家明目張膽的剝削,或有著顛覆世界的企圖也絲毫不會在意。不Care也是許多現實中人們的生活態度,對於看似跟自己無關的事情一點也不關心,能源問題,資源問題,環境問題,彷彿離自己非常的遙遠,也不是自己該關心或管得過來的事情,索性就不去在意了吧。只有實實在在拿到手的工資才是真的。
而這群人則是世界上基數最大的群體——勞苦大眾,每一個個體都不能左右任何事情,而世界卻被這個群體所左右,他們是資本市場的韭菜,也是城市的血液,是互聯網輿論的風向標,也是流量大數據中的一個個標籤…….正是不關心才被人所左右,即使是關心之後,依然在被卷在這個時代洪流之中,無法左右任何事情,選擇獨立且清醒還是在群體中降智,可能並非是對立的兩種選項,而是選擇面對這個時代的兩種態度。噴噴的世界是悲觀的,充斥著環境、能源、文化等各種危機,但烏賊們如此樂觀的面對這些問題,是否是一種幸福也未曾可知。
最後是這個遊戲真正的主體——《塗地、真格和祭典》這是4V4的PVP競技的遊戲模式,在設定上是烏賊非常古老的的傳統運動項目,兼顧運動與祭祀性質。同時祭典活動會開展特別的對戰模式,而祭典的主題則是會不定期的從神諭(傳真機)中出現的A or B的選擇題,主辦方會根據神諭,設立兩個隊伍,而每支隊伍的隊長則是由當紅偶像或組合的人氣角色擔任,參加祭典的烏賊們可以選擇自己支持的神諭或是喜歡的隊長一方,併為之戰鬥。祭典時,烏賊們通常會在夜間戰鬥,自身的墨水不僅會根據活動不同,設定為一般不常見的色顯或質感,結合會淡淡的自發光特性,使得祭典活動尤為的具有氛圍感。
祭典活動的獎勵是海螺,這也是海螺唯一的獲取方式。有了海螺則可以找海膽哥或海膽弟弟隨意洗自己的裝備了,據說他們並缺錢,有不傳言說,海膽哥一年賺了10,000,000,僅僅是到處坐坐,但是幾乎沒人相信。不過感覺倒賣和蒐集信息應該是他們的主要工作吧,畢竟信息差的價值是不可估量的,天天帶著電腦到處蒐集情報還是有可能賺那麼多的。
塗地大戰後經常會有人問,比賽後被烏賊們塗得滿地都是的墨汁,之後是怎麼清理的?3號在章魚峽谷偶然間收集到的資料中發現,烏賊們的墨水會在比賽結束後快速消失,並且還會起到清潔的作用,具體原因還不清楚。而在4號收集的資料裡發現,原來墨水是被存在在空氣中的微生物迅速分解掉了,在漫長生物演化中,可能這種微生物也和烏賊產生了良性的共生關係,他們只會分解烏賊們噴射出的墨水,而不會分解烏賊體內的墨水,不知道是烏賊皮膚的阻擋還是因為墨水的性質不一樣所導致的。
每當潮流遷移到一個新的區域,在當地尋找和改造對戰場地也是一大難點,因為要考慮對戰雙方的平衡性,地圖需要在對戰結構上保證基本是對稱的,而且地形不能過於簡單,否則雙方只是正面衝突不僅缺少觀賞性,也失去了很多策略性的內容與戰術。鑑於前兩次遷移距離不是非常遠,所以還是有部分場地是距離兩個聚鎮都比較近的位置,但不知道搬到蠻頹鎮會有這樣的變化呢?讓我們拭目以待吧。
塗地真格和祭典,雖然這個模式是遊戲的主體,卻是涉及故事背景內容量最少的部分。回到開篇,《斯普拉遁》作為一款突突突的遊戲,即使完全不瞭解其餘的模式,也不關心它的背景設定,一心磨練技術鍛造裝備,研究武器打法,專注對戰,這是最能享受,這款遊戲中的樂趣所在的形式了。即使瞭解那麼多背景故事設定,打完多少遍英雄模式也無法助你成為X大佬,也就是說我們打開遊戲,站在街上時,拯救電力能源和拯救世界的人只有自己,其他人就像AI塔魯塔斯所說,只知道進行無意義的塗地大戰。也沒人關心你是否拯救了世界還是怎樣,我只知道你是個爆管了的C-(最低等級的菜狗),僅此而已。
所以噴噴為什麼要設計這麼龐雜的背景呢?這正是本篇主要思考的問題,發這期前發了條要讀完書後再寫稿的動態(《自私的基因》《創作的基因-我所愛著的MEME們》以及《荒木飛呂彥的漫畫術》)
雖然資料不僅是這些,但這幾本書給了我思考的方向以及限定的範圍。我們人類的獨特之處可以歸結為一個詞——文化。而文化的傳播與基因的遺傳又有些類似性,就是它能導致某種形式的演化,儘管從根本上來說,這種傳播是有節制的。我們在跟祖父輩們講U1S1,YYDS,一鍵三連這類暫時的流行用語,或是給他們說“梗”、“元宇宙”這些概念時,他們大部分是完全搞不懂的,這其中僅僅是隔了一代人的時間,語言及文化的演化也從互聯網的開始,呈現了逐漸加速的階段式演化。從早年間單獨的詞彙如“886、PLMM、BT”等聊天用語,然後隨著社交媒體一起出現的“粉絲、秀、給力”等,隨著互聯網傳播的成本逐漸降低,開始出現XX體文本,以及我爸是李剛,真香,蕉遲但到等文化基因的基礎模塊即——MEME彌姆。自然基因的遺傳即使隔了兩三代也能看出明顯的特質,甚至一個區域的地域限制,也會導致遺傳顯性基因的趨同化,比如某些國家的人我們能通過外貌猜個八九不離十。理查德·道金斯認為,語言是通過非遺傳途徑“演化”的,而且其速率比遺傳進化快幾個數量級。
我們不妨把一個“概念MEME”看成一個可以從一個大腦傳播到另一個大腦的“病毒”,而“病毒”攜帶的不是單一的詞彙或涵義,而是一個完整的信息庫。因此,被”感染者“接受到這一MEME時,就是懂得了這個MEME在所有被“感染者”大腦中共同指代的那個統一的概念。
牛津詞典對MEME的定義是:文化的基本單位,通過非遺傳的方式,特別是模仿而傳播。而隻言片語的信息並不能構成嚴格意義上的MEME。MEME產生的必要條件是必須能夠被複制和傳播的,現今所謂信息的“病毒式營銷/傳播”就是從對MEME如病毒般在人腦間傳播,這種描述中所得來的。
基因的傳遞是複製,變異,淘汰的不斷循環來進行演化,而MEME也通過從一個人的大腦中傳播到其他的人大腦中完成複製,這個過程可以是任何的文化形式與載體,比如口耳相傳、文學、音樂、繪畫、演講、電臺、電視、動畫、電影、戲劇、遊戲、網絡媒體等等途徑數不勝數。再通過每個人的認知體系的不同進行再理解完成“變異”,最後被大眾所接受並持續傳播的MEME保留了下來,不適宜傳播或內容缺少穿透力的則快速的被人們所淘汰。
講了這麼多關於文化與MEME,我們回到MEME的其中一種形式,即遊戲中來。
回想下,我們在談論遊戲的時候是在談什麼?是遊戲玩法,劇情,系統,還是難度、交互、視覺感受,或是關於遊戲的都市傳說(如《魂鬥羅》的水下8關,現今的信息時代已經很難再出現類似的都市傳說了)……其實很簡單,可以總結成6個字,3個詞:
讓我,去到,那裡
“讓我”是對於遊戲規則的介紹與引導,也可以是遊戲類型(這也是meme的一種表現形式)如“RPG、SLG、AVG”等,具體可以參考STEM上對遊戲大的分類,再細緻可以到遊戲具體的標籤等。這部分首先讓我清晰的知道規則,才能在接下來的環節有更好的體驗。
“去到”去是行動,到是到達,僅僅是去還不行,必須能夠到達才可以。例如我知道《空洞騎士》是個好遊戲,但每次玩都沒辦法沉浸在其中,只能把流程和劇情雲(MEME)一遍,然後感嘆道果然是個好遊戲啊!但我只是“去”了,卻從來沒有“到”過。所以“去到”是指玩家渴望沉浸在作品之中,而決定沉浸與否,取決於玩家自身的口味,另外的因素就是接下來的第三個關鍵詞。
“那裡”實際由四個要素構成,我借鑑了荒木畫漫畫的概念“角色、劇情、世界觀與主題”四個元素並非相互獨立而是相輔相成、互相影響。玩家玩的是電子遊戲,但透過顯示器背後,有緊密相連的角色、劇情、世界觀與主題。我們也可以說,正是這些元素組成了一個小世界、一個小宇宙。遊戲中的角色可以定義為玩家在這個虛擬世界的自身投射,比如重命名或是“捏臉(meme)”系統,就會增強玩家的這種代入感,也有設定好形象與名字的遊戲,但會相應的減少角色自身的表現,而是讓玩家、去做相應的決策,這點是電子遊戲所獨有的地方, 但如果對於自身角色非常自信,將角色展現的淋漓盡致也未嘗不可。畢竟荒木提過,在漫畫中“角色比劇情重要,這是一條雷打不動的原則”對於遊戲也是適用的,比如小島秀夫的SNAKE,《異度之刃2》的雷克斯,因為遊戲是交互的多重藝術載體,所以這種角色表現也不會破話玩家的體驗。
接下來是另外一個可以撐起作品的元素,世界觀。“世界觀”最講究寫實性,要是在這方面敷衍了事,玩家便無法沉浸其中,自然也不會有繼續往下玩的意願。即便是虛構類的作品,創作者心中的世界觀也得是站得住腳的,符合架空世界的邏輯。只有做到這一點,才能讓玩家為發生在這個世界中的各種事件著迷。好的世界觀離不開對每個細節的詳盡調研,不起眼的風景也馬虎不得。背景出現的元素也不能亂設定,因為它會出現在那個位置,必然是有意義的,表現的手法或其他特徵,都是根據這個意義推導出來的。
將角色、世界觀與劇情等元素,串聯在一起的就是主題。無論是漫畫還是電影、小說或是電視劇,堪稱經典的傑作都有鮮明的主題。不過主題並不是直接表現出來的,其定位更接近於“幕後領袖”。主題就是作者的價值觀,也是作者對人生態度的定義。他是作品根基,必須做到始終如一,不能動搖。
以上內容講完就不難發現,“讓我”的部分,噴噴第一次玩的時候,會有一個教學關卡,將遊戲的所有玩法“生硬”的介紹完畢了,如果對這隻烏賊不感興趣,或因為語言的問題將玩家阻擋在外,那就無法“去到”。如果“讓我”這一步能夠欣然接受,潮流矩陣也感到無比的新鮮,那麼恭喜你,你“去到”了。在塗地大戰不厭其煩的被虐磨礪技術,你已經在那裡了,那個世界已經是你精神中的另一個世界。
但是噴噴還告訴你,這只是這個世界的一小部分,還有更多的內容等待著你去挖掘,所以你奪回了大電池鯰魚,拯救了烏賊世界的能源危機,暫時扼殺了章魚的反攻計劃。你打敗了上古文明的遺蹟,拯救了水產們的生命免遭塗炭。你幫助包工頭打工,雖然不知其目的為何,但自己也有賺頭。
你從馬賽魚城遷移到了現在的潮流聚活動,你從一個城市遷移到了另外的城市,你發現其中被定義為蠻族的也並不是完全的野蠻,你發現體系內髮型獨特的傢伙也越來越多。
你發現與自己朝夕相處的人都有著自己的夢想與現實,也都為自己的未來努力著,同時發現還有更多的未知等待我們去發掘。這就是與現實平行的另一個現實,為什麼噴噴設定那麼多與對戰或遊戲絲毫不相關的內容,是因為他們在塑造另一個世界罷了。
反觀IP設計,與遊戲之中的設定有著千絲萬縷的聯繫,品牌的氣質與基調是通過VI來進行呈現的,而品牌的IP則是將這種氣質與基調進行擬人化的更具親和力的表達。可以說,VI是品牌視覺上的MEME,而IP則是基於品牌氣質與基調的基礎上,增加情感與親和力的MEME。近期蜜雪冰城曬黑了的傳播形式,僅用基礎的視覺系統(LOGO、字形、色彩、輔助圖形、字體)是很難做到的。
品牌有自身的價值與認知體系,而IP就是將這種價值觀與世界觀的具象化體現,所以它不單單是一組卡通形象或擬人生物,他是品牌的外延生命體,也應具有完整且獨立的人格,也最貼近漫畫角色的極端定義“只要有一個富有魅力的角色,劇情和世界觀就不再是必要條件了”。IP也是存在於與現實平行的世界,它們可以無縫銜接到我們的互聯網中,也會在現實世界定期舉粉絲活動甚至開演唱會,也會對於時事熱點發表意見,這也是建立在他們有完整且獨立的人格的基礎上。
跑團的車卡(建立角色卡)過程也適用與IP人格的塑造,荒木自身使用的角色調查表也是相同的作用,都是為了作者更加理解自己所創造的角色。從而能夠準確表現他們對於現實事物最真實的反應,那些給我們印象深刻的角色,無一例外都是富有魅力且個性鮮活的。
如果糾結IP該如何設計時,可以看我的第一期視頻。而對於角色該如何塑造時,不妨先嚐試將角色設定完整,然後他們便會自己動起來。
《斯普拉遁》是在塑造世界,同時也是在塑造角色,每一隻烏賊都是“Splatoon”這個品牌的具象化,而玩家通過一個個具象化的視角,看到了那個胡鬧又嚴謹的世界,讓我們, 去到了“那裡”。