首先,我们看看喷喷的几大模式。
第一个,是剧情模式也就是Hero模式,我给起个名字叫《秘密战争——大电池鲶鱼争夺战》,这个模式的内核实质上是一个RPG游戏,讲述一个乡下来的愣头青,初到大城市后,被秘密势力抓壮丁后又被PUA,之后默默无闻拯救世界后,依旧默默无闻的故事。
其中涉及到乌贼与章鱼等一众海洋生物登上陆地后,原本来乌贼与章鱼双方关系非常融洽的,后来却又因为海平面急速上升,导致生存空间急剧紧缩,从而引发了争夺生存空间的《圈地大战》,并且以章鱼方落败,被赶入地底生活而告终。然而章鱼们并不打算就这样一直下去,在他们的DJ兼族群领袖——章鱼和佐将军的带领下,秘密策划的重新占领陆地的第一步《大电池鲶鱼争夺计划》。虽然两次都夺走了大电池鲶鱼,并控制了乌贼方无颚部队的主要成员,但都被初来乍到的愣头青(3号、4号)破坏了计划。然后被乌贼囚禁在雪花球之中,时刻处在监控之下,虽然几次三番又逃了出来,并挟持了无腭部队的主要成员,但都被愈加熟练地玩家(3号、4号)轻松化解。
整个英雄模式的主要目的,是负责新手引导的教学关卡。《斯普拉遁》是个彻底贯彻“易上手难精通”这个任天堂哲学的游戏,所以如何在不枯燥也不刻意的前提下,让新手快速掌握对战中的基础技巧,同时还能将每类武器的特性也一一拆解,并变为大部分关卡的核心机制,让玩家发出“原来这把(类)武器来能这样玩啊”的这种感叹。寓教于乐也不过如此吧。
并且二周目还能使用所有类型武器进行通关挑战,对于通常关卡还好,但是那种针对武器类型设计的关卡,就非常考验设计师的能力了。如何在完全不改变任何元素的基础上,保证针对性的武器达到教学与特性展示的作用,同时还要保证其他种类武器在没有这种特性时还能通关。设计师实际上是解决了,看上去本应是矛盾的“让兼容性与独特性并存”的问题,这真正见识了关卡设计师的设计能力。而这种处理反而会让玩家在涂地大战中培养出随机应变的应对手段,从而让经历了战争后的他们,在涂地大战这样的娱乐活动中,变得从容与淡然。
整个英雄模式虽然是负责新手的教学,但同时也奠定了我们对于喷喷的世界观的看法,不仅仅是章鱼们的地下黑科技与高科技兵器,还有单性繁殖的能力以及地下世界的光景。也通过玩家群体在游戏中的表现,实验性的展现了年轻人对于世界和生活的态度,也表达创作者对于英雄的定义。荒木老师(贼)在他的书中《荒木飞吕彦的漫画术》中提过:
终极的英雄与耶稣基督有着异曲同工之妙。它得到人们的尊崇,却不是为收取金钱的回报,甚至可能悄无声息地离开人世。即便如此他还要追寻自己心中的正义。这才是真正的英雄。况且,如果一个角色战斗时一定要有人陪伴,那他压根儿算不上英雄。就算平时有可靠的伙伴协助,战斗的时候也只能靠自己,否则这个角色就没有当英雄的资格。
这种气质完整的贯彻在了英雄模式之下。不为回报,只为追寻心中的正义,这才是真正的英雄。
接下来是《斯普拉遁2》的DLC,《8号与NEW 无颚部队&触手少女携手拯救世界》的RPG故事。这几乎是同4号的冒险前后脚的事情,开场填了鱿鱼司令和3号的坑,他俩一直守在章鱼壶山谷(2代是章鱼壶峡谷),我们的主角章鱼,和3号本来在章鱼壶山谷战斗,但不知道被谁袭击而昏迷,3号也下落不明。干鱿鱼司令叫醒了做梦也哼盐辛节的失忆主角,认定TA是“灵魂里寄宿着盐辛节的章鱼”,喜欢盐辛节的家伙没有坏人,在乌贼世界这是绝对的真理和人生的铁则。所以跟主角说明情况,决定停战,联手先从这个无人的地铁站出去。
二人一路来到地铁站台,发现站台中央有部奇怪的电话响了,接起电话后显示电话的名字叫“戴夫デンフ”,并且称呼主角为“No.10008”,说他们身在深海地下铁中央车站,是约定之地的出发点,而他是约定之地的引导员,并且告诉我们约定之地是一个充满阳光的乌托邦,地下居民向往的理想乡,并且主角“幸运”的具有通往约定之地的资格,可以说是绝无仅有的机会,人生搏一搏最大的机会。但是需要通过一系列的挑战,前面已经有10007位挑战者了,我们是第10008位,然后交给我们一张地铁卡和通讯终端,让我们坐地铁开始出发。
干鱿鱼司令觉得“No.10008”叫起来太过麻烦,所以就称呼主角为8号。上车后海参列车长向二人做了简单的说明,这里是Neru社运营的地下巨大试验设施,链接各个试验场的就是这个深海地铁了。并且得知想要去往约定之地,必须先通过各地挑战,拿到4个“那个”才行,集齐4个“那个”约定之地的大门就会打开 。列车长看到我们手中的全息通讯器NAMACO开始引导我们去第一个挑战场所(危险女孩的圣地,ルーが森林车站)。在挑战中我们见到了一种蓝色头发的章鱼女孩,无差别的向我们攻击,击败他们通过挑战后给了我们一块记忆碎片,回到车上,通过NAMACO就可以看到记忆提取的情况。
就在这时,干鱿鱼司令与3号的通讯器响了,对面传出来小姬的声音并且与干鱿鱼司令来了段隔空挼婆掰头,最后被饭田叫停,从而得知这个通讯器是他们两个在软体山附近捡到的,并会协助司令和8号调查它们的位置,以及后续行动的支援。中途通过聊天室也得知饭田原来是章鱼族,并且是个天才少女,两年前看到3号与章鱼和左将军的最终战,灵魂中也被盐辛节所铭刻,决定开始独自闯荡江湖,后来在软体山上蹲点小姬最后两个人组成了触手少女组合,期间小姬完全不知道饭田是章鱼(汗)
说回来,当8号收集齐了4个器物时发现,原来组合起来是个搅拌机,在此之前8号和干鱿鱼司令已经被“戴夫”骗进了搅拌机里,就在即将被绞成肉馅的一瞬,3号用一个从天而降的脚法踢翻了搅拌机,救了二人的性命,但也因为冲击力过大而昏倒在地上,而3号也带来了一部neru员工用的通讯终端,饭田黑入系统后发现了试验设施的设计图,并且从3号破空而入的地方就能够出去。干鱿鱼司令先决定留下来等3号,让8号先走。然而在8号逐渐往上走的时候,“戴夫”也恢复了意识,趁8号不在,3号还在昏迷之中,绑架了干鱿鱼司令,并且给3号戴上了洗脑装置。在8号马上就要到达地表的时候,假·3号乘着倒吊干鱿鱼司令的飞碟前来迎击。与此同时小姬和饭田也乘着一众直升机和机载音响前来现场支援。
击败假·3号后,8号终于来到了地面,也是第一次看见阳光,同时也是地表的第一缕曙光。就在8号陶醉在泪目的景致之中时,听见远处有人喊“小八”,发现小姬和饭田的支援已经到了,并再次和干鱿鱼司令饶了起舌,与此同时神似朱利亚诺·美第奇的巨大尼禄斯雕塑从海中升起,它的右眼中就是“戴夫”。原来戴夫是12000年前博士制造的AI“塔鲁塔斯”,并且一直奉命在观察着这个世界,在120个世纪的漫长演化, 已经具有高度智能的乌贼们,只知道进行无聊的涂地大战,也只会遵从自己的欲望而活。原本跟8号一起众多的实验体只是为了引导新人类创建完美的世界,但塔鲁塔斯已经对这群人彻底失望,并想夺回原本它的造物主“人类”的世界。
饭田再次黑入尼禄斯的系统,发现原来尼禄斯雕像是一个巨大的太阳能炮,雕像内正在积蓄着足以毁灭世界的能量,现在需要8号配合引爆一会儿投在雕像身上的饭田粘弹,在3分钟内将墨汁覆盖整个雕像,使其不能进行蓄能,最后小姬用大招贼吼功大喇叭打败雕塑的作战计划,干鱿鱼司令起名为《新鲜出炉活蹦乱跳You&Me,一不做二不休大作战!》
最后888.8%的暴击伤害,爆管了尼禄斯雕像以及塔鲁塔斯,最后的画面还是大家一起欣赏吧。
之所以复述了比较完整的DLC内容,是因为这是喷喷迄今为止、剧情与人物,故事细节背景世界观表述最多的内容,也是这部DLC把章鱼作为了可用角色,也巧妙地将他们引入了乌贼世界之中。
本质上这部DLC与英雄模式相同,都是一段RPG的故事,但情节更为曲折和丰富,结尾也更加让人动容。高难度的上手(受苦)体验绝对物超所值(目前依旧没有80/80)
接下来我们看看打工模式——《鲑鱼快跑》。这是一个PVE的内核,可能因为船或者场地的限制,一次只雇四个搬蛋的杀鱼取卵,再通过搬蛋数量,给你盲盒,抽钱和衣服,同时也是龙虾哥餐券的唯一来源。
鲑鱼们的每次迁徙都会伴随着天地异象,古书记载着,每当七个环中开始冒烟,粉色的鱼将从海中涌向地面,并吞噬一切生物。每隔七十年,鲑鱼们就会进行迁徙。据考证,部分原始形态的鲑鱼(虹鲑鱼)在繁殖期通体会变成红色,这也是性成熟的表现。在此期间所有鲑鱼会溯回原生地产卵,产完卵后也会力竭身亡。120个世纪后的今天,鲑鱼迁移已经是具有侵略性的,伴随着灾难性的物种现象。鲑鱼本身也演化的非常具有侵略性,他们的眼神中总能透露出一丝疯狂。他们祖传的武器非常注重保养,确保锅具手柄与锅面完美的平衡感,还有保证锅底的平整,这样才能用最大的受力面积与完美的手感击碎敌人。熊老板的招聘海报写着“不限年龄也不限经验,拉帮入派轻松挣快钱”。对于一位从未露面的公司经营者,鱼卵未被告知的价值,实际已远远超过劳工们所付出的努力。与龙虾哥之间的异业合作也是商业经营中非常好的双赢思路。
打工模式的主要目的是快速刷钱与技能券,钱在前期是快速收集装备和武器必需品,中期则是订购装备和洗技能的重要资源。技能券是在龙虾哥那里换吃的,增加装备升级后技能孔出现的技能以及增加经验和钱的倍率。
这个四人合作的PVE模式,少了竞技感的血脉喷张,多了份合作的默契配合。Boss对应解法,也是对操作的全方位培养。比如绿帽和砸地的高度几乎一样;垃圾桶则是能练到投雷的角度和距离;烧烤架和机车能训练走位和预判,以及绕后的能力;雨伞是精准射击和掌握射击角度等等。小中大三种基础鲑鱼也对应不同的解法,小鱼攻击力低但体型过小,一但近身就不容易瞄准,中等大小的鱼则是穿插在大鱼和小鱼中间形成干扰,数量也是最多的一类,大鱼体型大攻击力强,几乎所有乌贼都曾感受过平底锅带来的压力。
鲑鱼的适应能力极强,越是在严苛环境生存下来的个体,体型和特征就会越发彪悍,比如BOSS中绿帽和鲨鱼就是体型巨大的个体,抗揍能力也是一流。而体型最小的BOSS是垃圾桶,只有被选中的小家伙才能驾驶,两边的箱体还安装了稳定器来保证驾驶的舒适体验。其余四只则是标准体型的鲑鱼,从这些内容也可以窥见一些端倪,鲑鱼们并非是无脑的只知杀戮的生物,它们也是同样具有高等智慧的生物。
由于哺乳动物已经灭绝(除裁判猫和他的克隆体除外),而熊老板本身只是从熊形通讯器里传出来的声音,实际的形态也不得而知。鲑鱼并非天生残暴无脑,他们与章鱼方一直保持着贸易的往来,打工BOSS装备也多出自于章鱼的科技,英雄模式中打爆章鱼兵也会爆鲑鱼卵,所以基本可以认定鲑鱼卵实际上是驱动章鱼兵基础兵器的动力来源。由此可见鲑鱼们通过用鲑鱼卵作为能源,交换章鱼们的科技技术,但英雄模式中没有发现有哪台章鱼壶兵器会爆出金蛋,BOSS级的章鱼壶兵器也是由小电池鲶鱼驱动的。而且从3号收集的资料来看,地下能源已经出现严峻的危机。所以我在此爆言一波,金蛋是章鱼们为了作为未来代替大电池鲶鱼,所进行储存和研究的新型替代能源,由于鲑鱼们只跟他们交易一般的鲑鱼卵,金蛋并不在交易范畴,但章鱼方发现了金蛋的潜在价值并需要大量的研究资料。但因为技术还不成熟,所以不好跟鲑鱼们掰面儿直接抢,坏了现有的能源交易,章鱼方就想出一招伪装成熊老板工会,既不需要出面暴露身份,报酬又是随机抽取的,这其中间就有非常大的操作空间,又能雇佣无脑乌贼们为他杀鱼取蛋,从中还能搞搞异业联盟不亏本的同时还能打探地上鱿鱼们的消息,好一招借枪杀鱼的同时一石三雕!
看似荒诞,制作人想表达的事情却十分贴近现实,无论是选择自己喜欢与否的工作,也不会过多去想以后的目的或者本身的意义。潮流矩阵的乌贼们,也不多问金蛋是为了啥,雇佣自己的人又是谁,哪怕背后藏着资本家明目张胆的剥削,或有着颠覆世界的企图也丝毫不会在意。不Care也是许多现实中人们的生活态度,对于看似跟自己无关的事情一点也不关心,能源问题,资源问题,环境问题,仿佛离自己非常的遥远,也不是自己该关心或管得过来的事情,索性就不去在意了吧。只有实实在在拿到手的工资才是真的。
而这群人则是世界上基数最大的群体——劳苦大众,每一个个体都不能左右任何事情,而世界却被这个群体所左右,他们是资本市场的韭菜,也是城市的血液,是互联网舆论的风向标,也是流量大数据中的一个个标签…….正是不关心才被人所左右,即使是关心之后,依然在被卷在这个时代洪流之中,无法左右任何事情,选择独立且清醒还是在群体中降智,可能并非是对立的两种选项,而是选择面对这个时代的两种态度。喷喷的世界是悲观的,充斥着环境、能源、文化等各种危机,但乌贼们如此乐观的面对这些问题,是否是一种幸福也未曾可知。
最后是这个游戏真正的主体——《涂地、真格和祭典》这是4V4的PVP竞技的游戏模式,在设定上是乌贼非常古老的的传统运动项目,兼顾运动与祭祀性质。同时祭典活动会开展特别的对战模式,而祭典的主题则是会不定期的从神谕(传真机)中出现的A or B的选择题,主办方会根据神谕,设立两个队伍,而每支队伍的队长则是由当红偶像或组合的人气角色担任,参加祭典的乌贼们可以选择自己支持的神谕或是喜欢的队长一方,并为之战斗。祭典时,乌贼们通常会在夜间战斗,自身的墨水不仅会根据活动不同,设定为一般不常见的色显或质感,结合会淡淡的自发光特性,使得祭典活动尤为的具有氛围感。
祭典活动的奖励是海螺,这也是海螺唯一的获取方式。有了海螺则可以找海胆哥或海胆弟弟随意洗自己的装备了,据说他们并缺钱,有不传言说,海胆哥一年赚了10,000,000,仅仅是到处坐坐,但是几乎没人相信。不过感觉倒卖和搜集信息应该是他们的主要工作吧,毕竟信息差的价值是不可估量的,天天带着电脑到处搜集情报还是有可能赚那么多的。
涂地大战后经常会有人问,比赛后被乌贼们涂得满地都是的墨汁,之后是怎么清理的?3号在章鱼峡谷偶然间收集到的资料中发现,乌贼们的墨水会在比赛结束后快速消失,并且还会起到清洁的作用,具体原因还不清楚。而在4号收集的资料里发现,原来墨水是被存在在空气中的微生物迅速分解掉了,在漫长生物演化中,可能这种微生物也和乌贼产生了良性的共生关系,他们只会分解乌贼们喷射出的墨水,而不会分解乌贼体内的墨水,不知道是乌贼皮肤的阻挡还是因为墨水的性质不一样所导致的。
每当潮流迁移到一个新的区域,在当地寻找和改造对战场地也是一大难点,因为要考虑对战双方的平衡性,地图需要在对战结构上保证基本是对称的,而且地形不能过于简单,否则双方只是正面冲突不仅缺少观赏性,也失去了很多策略性的内容与战术。鉴于前两次迁移距离不是非常远,所以还是有部分场地是距离两个聚镇都比较近的位置,但不知道搬到蛮颓镇会有这样的变化呢?让我们拭目以待吧。
涂地真格和祭典,虽然这个模式是游戏的主体,却是涉及故事背景内容量最少的部分。回到开篇,《斯普拉遁》作为一款突突突的游戏,即使完全不了解其余的模式,也不关心它的背景设定,一心磨练技术锻造装备,研究武器打法,专注对战,这是最能享受,这款游戏中的乐趣所在的形式了。即使了解那么多背景故事设定,打完多少遍英雄模式也无法助你成为X大佬,也就是说我们打开游戏,站在街上时,拯救电力能源和拯救世界的人只有自己,其他人就像AI塔鲁塔斯所说,只知道进行无意义的涂地大战。也没人关心你是否拯救了世界还是怎样,我只知道你是个爆管了的C-(最低等级的菜狗),仅此而已。
所以喷喷为什么要设计这么庞杂的背景呢?这正是本篇主要思考的问题,发这期前发了条要读完书后再写稿的动态(《自私的基因》《创作的基因-我所爱着的MEME们》以及《荒木飞吕彦的漫画术》)
虽然资料不仅是这些,但这几本书给了我思考的方向以及限定的范围。我们人类的独特之处可以归结为一个词——文化。而文化的传播与基因的遗传又有些类似性,就是它能导致某种形式的演化,尽管从根本上来说,这种传播是有节制的。我们在跟祖父辈们讲U1S1,YYDS,一键三连这类暂时的流行用语,或是给他们说“梗”、“元宇宙”这些概念时,他们大部分是完全搞不懂的,这其中仅仅是隔了一代人的时间,语言及文化的演化也从互联网的开始,呈现了逐渐加速的阶段式演化。从早年间单独的词汇如“886、PLMM、BT”等聊天用语,然后随着社交媒体一起出现的“粉丝、秀、给力”等,随着互联网传播的成本逐渐降低,开始出现XX体文本,以及我爸是李刚,真香,蕉迟但到等文化基因的基础模块即——MEME弥姆。自然基因的遗传即使隔了两三代也能看出明显的特质,甚至一个区域的地域限制,也会导致遗传显性基因的趋同化,比如某些国家的人我们能通过外貌猜个八九不离十。理查德·道金斯认为,语言是通过非遗传途径“演化”的,而且其速率比遗传进化快几个数量级。
我们不妨把一个“概念MEME”看成一个可以从一个大脑传播到另一个大脑的“病毒”,而“病毒”携带的不是单一的词汇或涵义,而是一个完整的信息库。因此,被”感染者“接受到这一MEME时,就是懂得了这个MEME在所有被“感染者”大脑中共同指代的那个统一的概念。
牛津词典对MEME的定义是:文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而传播。而只言片语的信息并不能构成严格意义上的MEME。MEME产生的必要条件是必须能够被复制和传播的,现今所谓信息的“病毒式营销/传播”就是从对MEME如病毒般在人脑间传播,这种描述中所得来的。
基因的传递是复制,变异,淘汰的不断循环来进行演化,而MEME也通过从一个人的大脑中传播到其他的人大脑中完成复制,这个过程可以是任何的文化形式与载体,比如口耳相传、文学、音乐、绘画、演讲、电台、电视、动画、电影、戏剧、游戏、网络媒体等等途径数不胜数。再通过每个人的认知体系的不同进行再理解完成“变异”,最后被大众所接受并持续传播的MEME保留了下来,不适宜传播或内容缺少穿透力的则快速的被人们所淘汰。
讲了这么多关于文化与MEME,我们回到MEME的其中一种形式,即游戏中来。
回想下,我们在谈论游戏的时候是在谈什么?是游戏玩法,剧情,系统,还是难度、交互、视觉感受,或是关于游戏的都市传说(如《魂斗罗》的水下8关,现今的信息时代已经很难再出现类似的都市传说了)……其实很简单,可以总结成6个字,3个词:
让我,去到,那里
“让我”是对于游戏规则的介绍与引导,也可以是游戏类型(这也是meme的一种表现形式)如“RPG、SLG、AVG”等,具体可以参考STEM上对游戏大的分类,再细致可以到游戏具体的标签等。这部分首先让我清晰的知道规则,才能在接下来的环节有更好的体验。
“去到”去是行动,到是到达,仅仅是去还不行,必须能够到达才可以。例如我知道《空洞骑士》是个好游戏,但每次玩都没办法沉浸在其中,只能把流程和剧情云(MEME)一遍,然后感叹道果然是个好游戏啊!但我只是“去”了,却从来没有“到”过。所以“去到”是指玩家渴望沉浸在作品之中,而决定沉浸与否,取决于玩家自身的口味,另外的因素就是接下来的第三个关键词。
“那里”实际由四个要素构成,我借鉴了荒木画漫画的概念“角色、剧情、世界观与主题”四个元素并非相互独立而是相辅相成、互相影响。玩家玩的是电子游戏,但透过显示器背后,有紧密相连的角色、剧情、世界观与主题。我们也可以说,正是这些元素组成了一个小世界、一个小宇宙。游戏中的角色可以定义为玩家在这个虚拟世界的自身投射,比如重命名或是“捏脸(meme)”系统,就会增强玩家的这种代入感,也有设定好形象与名字的游戏,但会相应的减少角色自身的表现,而是让玩家、去做相应的决策,这点是电子游戏所独有的地方, 但如果对于自身角色非常自信,将角色展现的淋漓尽致也未尝不可。毕竟荒木提过,在漫画中“角色比剧情重要,这是一条雷打不动的原则”对于游戏也是适用的,比如小岛秀夫的SNAKE,《异度之刃2》的雷克斯,因为游戏是交互的多重艺术载体,所以这种角色表现也不会破话玩家的体验。
接下来是另外一个可以撑起作品的元素,世界观。“世界观”最讲究写实性,要是在这方面敷衍了事,玩家便无法沉浸其中,自然也不会有继续往下玩的意愿。即便是虚构类的作品,创作者心中的世界观也得是站得住脚的,符合架空世界的逻辑。只有做到这一点,才能让玩家为发生在这个世界中的各种事件着迷。好的世界观离不开对每个细节的详尽调研,不起眼的风景也马虎不得。背景出现的元素也不能乱设定,因为它会出现在那个位置,必然是有意义的,表现的手法或其他特征,都是根据这个意义推导出来的。
将角色、世界观与剧情等元素,串联在一起的就是主题。无论是漫画还是电影、小说或是电视剧,堪称经典的杰作都有鲜明的主题。不过主题并不是直接表现出来的,其定位更接近于“幕后领袖”。主题就是作者的价值观,也是作者对人生态度的定义。他是作品根基,必须做到始终如一,不能动摇。
以上内容讲完就不难发现,“让我”的部分,喷喷第一次玩的时候,会有一个教学关卡,将游戏的所有玩法“生硬”的介绍完毕了,如果对这只乌贼不感兴趣,或因为语言的问题将玩家阻挡在外,那就无法“去到”。如果“让我”这一步能够欣然接受,潮流矩阵也感到无比的新鲜,那么恭喜你,你“去到”了。在涂地大战不厌其烦的被虐磨砺技术,你已经在那里了,那个世界已经是你精神中的另一个世界。
但是喷喷还告诉你,这只是这个世界的一小部分,还有更多的内容等待着你去挖掘,所以你夺回了大电池鲶鱼,拯救了乌贼世界的能源危机,暂时扼杀了章鱼的反攻计划。你打败了上古文明的遗迹,拯救了水产们的生命免遭涂炭。你帮助包工头打工,虽然不知其目的为何,但自己也有赚头。
你从马赛鱼城迁移到了现在的潮流聚活动,你从一个城市迁移到了另外的城市,你发现其中被定义为蛮族的也并不是完全的野蛮,你发现体系内发型独特的家伙也越来越多。
你发现与自己朝夕相处的人都有着自己的梦想与现实,也都为自己的未来努力着,同时发现还有更多的未知等待我们去发掘。这就是与现实平行的另一个现实,为什么喷喷设定那么多与对战或游戏丝毫不相关的内容,是因为他们在塑造另一个世界罢了。
反观IP设计,与游戏之中的设定有着千丝万缕的联系,品牌的气质与基调是通过VI来进行呈现的,而品牌的IP则是将这种气质与基调进行拟人化的更具亲和力的表达。可以说,VI是品牌视觉上的MEME,而IP则是基于品牌气质与基调的基础上,增加情感与亲和力的MEME。近期蜜雪冰城晒黑了的传播形式,仅用基础的视觉系统(LOGO、字形、色彩、辅助图形、字体)是很难做到的。
品牌有自身的价值与认知体系,而IP就是将这种价值观与世界观的具象化体现,所以它不单单是一组卡通形象或拟人生物,他是品牌的外延生命体,也应具有完整且独立的人格,也最贴近漫画角色的极端定义“只要有一个富有魅力的角色,剧情和世界观就不再是必要条件了”。IP也是存在于与现实平行的世界,它们可以无缝衔接到我们的互联网中,也会在现实世界定期举粉丝活动甚至开演唱会,也会对于时事热点发表意见,这也是建立在他们有完整且独立的人格的基础上。
跑团的车卡(建立角色卡)过程也适用与IP人格的塑造,荒木自身使用的角色调查表也是相同的作用,都是为了作者更加理解自己所创造的角色。从而能够准确表现他们对于现实事物最真实的反应,那些给我们印象深刻的角色,无一例外都是富有魅力且个性鲜活的。
如果纠结IP该如何设计时,可以看我的第一期视频。而对于角色该如何塑造时,不妨先尝试将角色设定完整,然后他们便会自己动起来。
《斯普拉遁》是在塑造世界,同时也是在塑造角色,每一只乌贼都是“Splatoon”这个品牌的具象化,而玩家通过一个个具象化的视角,看到了那个胡闹又严谨的世界,让我们, 去到了“那里”。