作為數千年農耕文明浸淫下的民族,東亞玩家幾乎就有“種田愛好者”的隱形DNA(也可能是顯性),作為證據的話,這一類遊戲從霓虹的《牧場物語》開始,延綿不絕產生了多個IP和系列,但基本都產自於中日兩國*——換個其他國家出產基本就會加上戰鬥和生存,變SOC了。*還有美國人Eric Barone的《星露穀物語》
那麼好的方面大概在於:這些遊戲的玩法相互迭代和改進,形成了很多“約定俗成”的內容,比如老家旁邊放一個“收貨箱”,幫你把各類勞動所得換成錢;鋤頭、斧頭、錘子等幾乎工具套裝和其配套的互動內容等。不好的方面在於:太多有“既視感”的玩法和這一類遊戲很難規避的大量“重複勞動”,很容易給玩家一種下班之後接著“上班”的疲乏體驗。
所以你也可以在永遠“生活”在《星露穀物語》或者《符文工房》的世界,但是對我這樣的會嘗試很多新遊戲的“雜食性玩家”,還是期待一種“不可預測的命運舞臺”之冒險。所以長久以來,給我留下最深印象的種田遊戲是《天穗之咲稻姬》——兩位霓虹製作人為了做這款遊戲真的種了一輪大米(還真的吃掉了),然後把親身體驗到的各種細節做進了遊戲。
那麼即將在23年4月發售EA,於今年8月1日推出正式版的《牧野之歌》,也同樣是一款給我帶來了很多新鮮感的種田遊戲。目前我的遊戲時長在31.3小時(EA時期部分成就未正常解鎖但是也解鎖不了了,估計只能開新檔),但是對比遊戲頁面的介紹感覺對於整體內容只能算是“初窺門徑”。
那麼也讓我分享一下目前我玩的那些比較有意思的內容,和這款遊戲目前還存在的一些需要改進的問題。
關於在種田遊戲裡玩galgame這件事
在最開始的人物選擇(男&女vs種田&釣魚特長)之後,《牧野之歌》的故事是以我在一輛神秘馬車上的睡夢中醒來作為開始,
開局對面的NPC居然問我是要隱藏姓名還是戰鬥力?那還用問,當時是保留戰鬥力,於是我帶著戰力9999、傳說級別的“最強之人”頭銜開始了遊戲,然後發現——
(1)戰鬥力並沒有軟用!
遊戲基本上沒有戰鬥內容,就是一款純純的種田遊戲
(2)這是一款galgame!
基本上,如果不是為了結婚,誰玩種田遊戲啊(bushi),不過目前很多種田遊戲的好感度培養到最終成為摯友或者組成家庭的過程,同樣是有些“套路化”,比如《符文工房》或者《沙石鎮時光》,我幾乎每天從上午7點起床開始就要奔忙於和各個NPC打招呼和送禮——且還需要一定的路線規劃,因為他們的位置還是隨著時間變化而移動的。
這樣的過程,加上種田本身需要的開荒、播種、灑水,且日復一日都是這些內容,就多少有一種熟悉的疲憊感(沒錯,就是手遊收菜)。
那麼《牧野之歌》其實也包含類似的好感度系統,但是不同的地方在於:它做了一個比較有特色的玩法內容是“心靈之門”,當劇情推進到第一次花園遇到艾米之後會觸發任務,從此部分角色會開啟“心靈之門”功能,比如秘書華莉絲、種子妹洛麗、奸商羅德等等。
進入角色的心靈之門中後,可以聊天,查看和拿取——聊天時每天點話題,選擇正確可以加好感,此外會增加和這個角色的“同步率”,目測是關係推進到一定階段所需要的必備條件。但是我大概不適合談戀愛,基本是負多勝少,不過這個倒也不用擔心,因為選錯只是加警戒值,最嚴重就是被趕出去,睡一覺第二天再來就行了。
PS:主要是在中二少年那容易翻車,此外每個角色都有自己的私密部位或者話題,如果在好感度不足時窺探容易招致反感,比如秘書華莉絲的項鍊,鳥妹貝琪的鳥
然後是查看——可以看望NPC的任何部分,比如頭髮、眼睛、嘴巴、衣服、身上的飾品、周圍的東西,然後在右上角會提示你重點部分,這個部分只能說讓我無端聯想起了illusion的某些澀澀遊戲,然後如果你看的是私密部分(鼠標會變色提示),也會讓其反感,提升警戒值(哼,不管,我就要看)。
PS:這個部分,餐館老闆娘姬月的設計最澀,你可以謊稱她頭髮上有東西,幫她去拿,然後嗅脖頸(咳...咳...)
最後是可以拿取——本來對於遊戲中偷NPC東西我是有一定心理牴觸的,不過後來有朋友和我說:“遊戲都是你買的,裡面的東西也都是你的”,我深以為然!《牧野之歌》偷東西除了是發家致富的方式(比如奸商內心可以偷兩隻金豬),部分物品拿取成功還可以推進NPC劇情(貝琪背後的信)。
PPS:當然摸了不該摸的地方也會導致極大的反感,甚至是掉好感度——“禽獸,你在摸哪裡?”,“不是啊,我是想偷你的腰帶”,“禽獸不如!”
這個部分好玩的地方在於:心靈之門提供了一個巧妙的“瞭解NPC”的過程和方式,比如雜貨店老闆娘洛麗內心綁住她的鎖鏈到底是什麼?鳥妹貝琪略微自閉的性格是怎樣形成的?嬌羞波琳內心的明星夢等等。
然後這個部分並沒有把各個角色分隔開,比如波琳和波爾兄妹的關係、秘書華莉絲和林德之間的過往等等。
那麼角色所隱藏的故事、被你深入挖掘的過去,就讓《牧野之歌》的角色有了屬於自己的“立體感”,給了更多和ta戀愛的動力(和你選擇的角色無關,可以女女戀愛)
當好感度達到三階之後,便可以邀請角色約會(但是需要在ta有空打得時間段),可以從小鎮的各處“風景區”選擇你中意的地點,約會過程從牽手開始,然後可以擁抱親吻,這個過程可以大幅增加好感度,所以如果你有心儀的妹子,那麼從可以約會開始,好感度的問題基本不用太擔心了。
唯一的問題在於:在一個“日常”勞務很多的種田遊戲中,需要怎樣抽出時間和NPC們建立不純潔的友誼關係呢?
如何把玩家從“賽博上班”中解套
關於如何讓玩家可以自由的四處閒逛這件事,《牧野之歌》大概做了兩方面的內容:
(1)第一是收菜的週期其實相當長
《牧野之歌》很多農作物會有數天乃至於半個月的成熟時間,所以你除了每日澆水,用於日常勞作的時間相對較短,且升級的工具可以大幅提升勞作的效率——按住蓄力可以大幅提升操作範圍。
PS:伴隨種植技能的提升,會小概率出現高價值的銀色或者金色作物,不過建議最好不要賣,可以留著做任務
(2)閒逛有更多的正反饋
閒逛會有各種意外的發現,比如老家旁邊有座廢棄的房子,然後晚上劇情碰到一個白毛,告訴你修不好了。如果你用升級後的錘子(紅銅就行)砸開,可以發現寶箱,內含胡蘿蔔鋤頭——基本鋤頭是1下觸開一格,紅銅是蓄力鋤開三格,胡蘿蔔鋤頭還可以用水晶和胡羅卜繼續完成升級!
類似的秘密發現,還有在修復南邊的橋樑之後,我們給食人花澆水,可以會的同樣是蓄力可以三格的食人花水壺——升級需要600片樹葉;種很多捲心菜之後可以自己製作捲心菜鐮刀;
在鐵匠鋪可以用紅銅斧頭砍了插著鐵斧的木樁(有人說可錘子可以敲掉,我試了不行);此外醫院後面的陽臺,公會樓頂,蘑菇塔頂等地都有隱藏寶箱。
可以說這款遊戲只要你喜歡去探索,基本上都會有比較豐厚的回報,且這些內容都可以大幅度的加快你的遊戲流程,而不用像一般遊戲那樣經歷比較“棒打小龍蝦”重複體驗的升級過程。
那麼這樣的“探索與發現”的設計機制,一來是避免了直接商店購買或者自己打造不斷升級工具,但是體驗基本相同的“棒打小龍蝦”模式,二來是探索與發現的過程中,玩家可以獲得全方位的成長:無論什麼活動,都會累積我們對應的屬性值,比如跑步加奔跑、賣東西加商貿......這種持續有積累,我感覺是挺好的設定。
此外不斷髮現工具的過程,也是一種對於遊戲系統自然而然的引導:我們可以釣魚、從樹上搖下來蜂窩、用花做成蜂蜜、抓回來小豬和小鳥養著——小豬可以耕地、小鳥可以下蛋,還有牛、羊等多種動物可養,總之充實的時間不夠用的種田生活就開啟了!
而關於田園生活的恬淡時光,1.0版和EA相比,還加入了泡泡機、煙花等更多“玩具”內容。不過關於把玩家從“賽博上班”中解套,更重要的是:委託和招募機制
什麼,我當鎮長?
如果你覺得使用探索得來的高級工具+相對長的作物生長週期依然讓你缺乏探索的時間,那麼或許可以考慮“抓群帕魯來種地”。
這個部分包含兩個層面的含義:一來是你可以委託很多NPC去幫你獲取木材、礦石等資源
二來是在集市開啟時,會有很多臨近的居民過來,你可以通過完成和他們的交易還有贈禮來增進關係,關係達到一定程度之後便可以邀請在小鎮常住(每人需要的關係程度不一樣),然後成為種田帕魯。
這樣的設計規避了兩種問題,第一就是種田遊戲中我們往往需要做全村&鎮的苦力——比如《符文工房》便是所有的設施都需要我們去完成升級;第二是可以把重複勞動降到最低,將手操種田變成經營模式。
PS:第三是可以讓秘書華莉絲徹底變成我們的人,“華秘書,你也不想小鎮的建設過程進展不順利吧?”
原本的不足和現有的問題
當然從EA到1.0,《牧野之歌》也一直存在一些問題有待解決,包含但不限於:
(1)優化有改善,但是進遊戲載入,開始還載入?好在切換場景和S/L的需求很少
(2)大頭娃娃建模,比精緻的立繪觀感差挺多——這個主要是影響投入galgame環節的動力
(3)後期部分升級需要的材料數量有點誇張
(4)缺少一些UI方面的便利——比如關係界面點人物可以直接定位到地圖的對應位置,且地圖也不夠大,點開地圖+X找人還是要找半天,最後是,能不能給特定人物一個“跟蹤”功能啊(還是有,但是我沒發現?)
(5)礦洞依然沒有那麼有趣——如果加入戰鬥元素可能可以稍強,不過我基本每個種田遊戲,都不喜歡下副本,所以大概也是沒差(6)如果有配音就更好了
並非是六邊形戰士,但做到了特別和有趣
總體而言,在特別容易同質化的種田遊戲,《牧野之歌》做到了屬於自己的特別和有趣,EA以來,它也不斷在夯實著自己各方面內容的質量。
雖然也還存在一些還需要改進的的地方,但整體而言,18個月長跑迎來“花嫁”的《牧野之歌》通過“心靈之門”的設計讓我找到了種田遊戲中GAL的體驗,以及圍繞著探索也發現的豐富且細緻的內容,都共同帶來了一段愉快的體驗,所以這大概是一款給與8/10的作品,因為它確實帶來了一段放鬆且有趣的田園時光