作为数千年农耕文明浸淫下的民族,东亚玩家几乎就有“种田爱好者”的隐形DNA(也可能是显性),作为证据的话,这一类游戏从霓虹的《牧场物语》开始,延绵不绝产生了多个IP和系列,但基本都产自于中日两国*——换个其他国家出产基本就会加上战斗和生存,变SOC了。*还有美国人Eric Barone的《星露谷物语》
那么好的方面大概在于:这些游戏的玩法相互迭代和改进,形成了很多“约定俗成”的内容,比如老家旁边放一个“收货箱”,帮你把各类劳动所得换成钱;锄头、斧头、锤子等几乎工具套装和其配套的互动内容等。不好的方面在于:太多有“既视感”的玩法和这一类游戏很难规避的大量“重复劳动”,很容易给玩家一种下班之后接着“上班”的疲乏体验。
所以你也可以在永远“生活”在《星露谷物语》或者《符文工房》的世界,但是对我这样的会尝试很多新游戏的“杂食性玩家”,还是期待一种“不可预测的命运舞台”之冒险。所以长久以来,给我留下最深印象的种田游戏是《天穗之咲稻姬》——两位霓虹制作人为了做这款游戏真的种了一轮大米(还真的吃掉了),然后把亲身体验到的各种细节做进了游戏。
那么即将在23年4月发售EA,于今年8月1日推出正式版的《牧野之歌》,也同样是一款给我带来了很多新鲜感的种田游戏。目前我的游戏时长在31.3小时(EA时期部分成就未正常解锁但是也解锁不了了,估计只能开新档),但是对比游戏页面的介绍感觉对于整体内容只能算是“初窥门径”。
那么也让我分享一下目前我玩的那些比较有意思的内容,和这款游戏目前还存在的一些需要改进的问题。
关于在种田游戏里玩galgame这件事
在最开始的人物选择(男&女vs种田&钓鱼特长)之后,《牧野之歌》的故事是以我在一辆神秘马车上的睡梦中醒来作为开始,
开局对面的NPC居然问我是要隐藏姓名还是战斗力?那还用问,当时是保留战斗力,于是我带着战力9999、传说级别的“最强之人”头衔开始了游戏,然后发现——
(1)战斗力并没有软用!
游戏基本上没有战斗内容,就是一款纯纯的种田游戏
(2)这是一款galgame!
基本上,如果不是为了结婚,谁玩种田游戏啊(bushi),不过目前很多种田游戏的好感度培养到最终成为挚友或者组成家庭的过程,同样是有些“套路化”,比如《符文工房》或者《沙石镇时光》,我几乎每天从上午7点起床开始就要奔忙于和各个NPC打招呼和送礼——且还需要一定的路线规划,因为他们的位置还是随着时间变化而移动的。
这样的过程,加上种田本身需要的开荒、播种、洒水,且日复一日都是这些内容,就多少有一种熟悉的疲惫感(没错,就是手游收菜)。
那么《牧野之歌》其实也包含类似的好感度系统,但是不同的地方在于:它做了一个比较有特色的玩法内容是“心灵之门”,当剧情推进到第一次花园遇到艾米之后会触发任务,从此部分角色会开启“心灵之门”功能,比如秘书华莉丝、种子妹洛丽、奸商罗德等等。
进入角色的心灵之门中后,可以聊天,查看和拿取——聊天时每天点话题,选择正确可以加好感,此外会增加和这个角色的“同步率”,目测是关系推进到一定阶段所需要的必备条件。但是我大概不适合谈恋爱,基本是负多胜少,不过这个倒也不用担心,因为选错只是加警戒值,最严重就是被赶出去,睡一觉第二天再来就行了。
PS:主要是在中二少年那容易翻车,此外每个角色都有自己的私密部位或者话题,如果在好感度不足时窥探容易招致反感,比如秘书华莉丝的项链,鸟妹贝琪的鸟
然后是查看——可以看望NPC的任何部分,比如头发、眼睛、嘴巴、衣服、身上的饰品、周围的东西,然后在右上角会提示你重点部分,这个部分只能说让我无端联想起了illusion的某些涩涩游戏,然后如果你看的是私密部分(鼠标会变色提示),也会让其反感,提升警戒值(哼,不管,我就要看)。
PS:这个部分,餐馆老板娘姬月的设计最涩,你可以谎称她头发上有东西,帮她去拿,然后嗅脖颈(咳...咳...)
最后是可以拿取——本来对于游戏中偷NPC东西我是有一定心理抵触的,不过后来有朋友和我说:“游戏都是你买的,里面的东西也都是你的”,我深以为然!《牧野之歌》偷东西除了是发家致富的方式(比如奸商内心可以偷两只金猪),部分物品拿取成功还可以推进NPC剧情(贝琪背后的信)。
PPS:当然摸了不该摸的地方也会导致极大的反感,甚至是掉好感度——“禽兽,你在摸哪里?”,“不是啊,我是想偷你的腰带”,“禽兽不如!”
这个部分好玩的地方在于:心灵之门提供了一个巧妙的“了解NPC”的过程和方式,比如杂货店老板娘洛丽内心绑住她的锁链到底是什么?鸟妹贝琪略微自闭的性格是怎样形成的?娇羞波琳内心的明星梦等等。
然后这个部分并没有把各个角色分隔开,比如波琳和波尔兄妹的关系、秘书华莉丝和林德之间的过往等等。
那么角色所隐藏的故事、被你深入挖掘的过去,就让《牧野之歌》的角色有了属于自己的“立体感”,给了更多和ta恋爱的动力(和你选择的角色无关,可以女女恋爱)
当好感度达到三阶之后,便可以邀请角色约会(但是需要在ta有空打得时间段),可以从小镇的各处“风景区”选择你中意的地点,约会过程从牵手开始,然后可以拥抱亲吻,这个过程可以大幅增加好感度,所以如果你有心仪的妹子,那么从可以约会开始,好感度的问题基本不用太担心了。
唯一的问题在于:在一个“日常”劳务很多的种田游戏中,需要怎样抽出时间和NPC们建立不纯洁的友谊关系呢?
如何把玩家从“赛博上班”中解套
关于如何让玩家可以自由的四处闲逛这件事,《牧野之歌》大概做了两方面的内容:
(1)第一是收菜的周期其实相当长
《牧野之歌》很多农作物会有数天乃至于半个月的成熟时间,所以你除了每日浇水,用于日常劳作的时间相对较短,且升级的工具可以大幅提升劳作的效率——按住蓄力可以大幅提升操作范围。
PS:伴随种植技能的提升,会小概率出现高价值的银色或者金色作物,不过建议最好不要卖,可以留着做任务
(2)闲逛有更多的正反馈
闲逛会有各种意外的发现,比如老家旁边有座废弃的房子,然后晚上剧情碰到一个白毛,告诉你修不好了。如果你用升级后的锤子(红铜就行)砸开,可以发现宝箱,内含胡萝卜锄头——基本锄头是1下触开一格,红铜是蓄力锄开三格,胡萝卜锄头还可以用水晶和胡罗卜继续完成升级!
类似的秘密发现,还有在修复南边的桥梁之后,我们给食人花浇水,可以会的同样是蓄力可以三格的食人花水壶——升级需要600片树叶;种很多卷心菜之后可以自己制作卷心菜镰刀;
在铁匠铺可以用红铜斧头砍了插着铁斧的木桩(有人说可锤子可以敲掉,我试了不行);此外医院后面的阳台,公会楼顶,蘑菇塔顶等地都有隐藏宝箱。
可以说这款游戏只要你喜欢去探索,基本上都会有比较丰厚的回报,且这些内容都可以大幅度的加快你的游戏流程,而不用像一般游戏那样经历比较“棒打小龙虾”重复体验的升级过程。
那么这样的“探索与发现”的设计机制,一来是避免了直接商店购买或者自己打造不断升级工具,但是体验基本相同的“棒打小龙虾”模式,二来是探索与发现的过程中,玩家可以获得全方位的成长:无论什么活动,都会累积我们对应的属性值,比如跑步加奔跑、卖东西加商贸......这种持续有积累,我感觉是挺好的设定。
此外不断发现工具的过程,也是一种对于游戏系统自然而然的引导:我们可以钓鱼、从树上摇下来蜂窝、用花做成蜂蜜、抓回来小猪和小鸟养着——小猪可以耕地、小鸟可以下蛋,还有牛、羊等多种动物可养,总之充实的时间不够用的种田生活就开启了!
而关于田园生活的恬淡时光,1.0版和EA相比,还加入了泡泡机、烟花等更多“玩具”内容。不过关于把玩家从“赛博上班”中解套,更重要的是:委托和招募机制
什么,我当镇长?
如果你觉得使用探索得来的高级工具+相对长的作物生长周期依然让你缺乏探索的时间,那么或许可以考虑“抓群帕鲁来种地”。
这个部分包含两个层面的含义:一来是你可以委托很多NPC去帮你获取木材、矿石等资源
二来是在集市开启时,会有很多临近的居民过来,你可以通过完成和他们的交易还有赠礼来增进关系,关系达到一定程度之后便可以邀请在小镇常住(每人需要的关系程度不一样),然后成为种田帕鲁。
这样的设计规避了两种问题,第一就是种田游戏中我们往往需要做全村&镇的苦力——比如《符文工房》便是所有的设施都需要我们去完成升级;第二是可以把重复劳动降到最低,将手操种田变成经营模式。
PS:第三是可以让秘书华莉丝彻底变成我们的人,“华秘书,你也不想小镇的建设过程进展不顺利吧?”
原本的不足和现有的问题
当然从EA到1.0,《牧野之歌》也一直存在一些问题有待解决,包含但不限于:
(1)优化有改善,但是进游戏载入,开始还载入?好在切换场景和S/L的需求很少
(2)大头娃娃建模,比精致的立绘观感差挺多——这个主要是影响投入galgame环节的动力
(3)后期部分升级需要的材料数量有点夸张
(4)缺少一些UI方面的便利——比如关系界面点人物可以直接定位到地图的对应位置,且地图也不够大,点开地图+X找人还是要找半天,最后是,能不能给特定人物一个“跟踪”功能啊(还是有,但是我没发现?)
(5)矿洞依然没有那么有趣——如果加入战斗元素可能可以稍强,不过我基本每个种田游戏,都不喜欢下副本,所以大概也是没差(6)如果有配音就更好了
并非是六边形战士,但做到了特别和有趣
总体而言,在特别容易同质化的种田游戏,《牧野之歌》做到了属于自己的特别和有趣,EA以来,它也不断在夯实着自己各方面内容的质量。
虽然也还存在一些还需要改进的的地方,但整体而言,18个月长跑迎来“花嫁”的《牧野之歌》通过“心灵之门”的设计让我找到了种田游戏中GAL的体验,以及围绕着探索也发现的丰富且细致的内容,都共同带来了一段愉快的体验,所以这大概是一款给与8/10的作品,因为它确实带来了一段放松且有趣的田园时光