大家好,我是瞬间思路。
我已经忘了当初是什么什么时候开始玩《辐射》这个系列游戏的,这是我最早接触到核战后的“废土世界”这类世界观设定的游戏作品,但我能很清楚地记得我是什么时候第一次给手游氪金充值的。有人说了,你说的这两件事有什么关系吗?有,因为这个手游就是《辐射》系列的衍生品——2015年由贝塞斯达游戏工作室与Behaviour Interactive合作开发出品的《
辐射:避难所》,后来又推出了各种主机和PC版本。
记得那会我因为工作原因每天要往返京津两地,从而产生了大量在火车和地铁上的交通时间。作为一个《辐射》迷以及对打发交通时间的需求,《辐射:避难所》在国内一上架就被我装进了手机里,然后作为一个之前从不为线上游戏花费一分钱的人,《辐射:避难所》成功把我拉下了水,首次氪金成就达成。
看到《辐射:避难所》出了桌游的消息,我就不由得会想起当年那段辛苦却有趣的双城生活。对我来说这个手游的确有着非常特殊意义,有句话叫爱屋及乌,所以在看到游戏规则之前我已经对这款桌游充满了期待。
拿到游戏发现卖相还真不错,直接用了手游中一个所有玩家都印象深刻的元素——午餐盒,作为游戏外盒。这东西在游戏中是获得新装备、角色、道具的重要途径,打开午餐盒也就是其他游戏中的开盒、开包了,至于是非是欧全看造化。
没想到的是这东西还用了金属材质,而且很精致。对玩过手游的人来说放在眼前真特别带感
游戏的背景故事很简单,核战后人们纷纷进入地下避难所躲避,每个避难所会有一位监督者进行管理。但现在,这座避难所里监督者已经死了,作为避难所内的官员,玩家们必须临危受命肩负重任,带领幸存者们建设好避难所,度过这个危险而动荡的时期。几周后,避难所内会进行一次大选,届时新的监督者就会从各位官员中选出,谁是最脱颖而出的那个呢?一切都需要你用行动来证明。
就机制而言,《辐射:避难所》桌游版是一款工人摆放游戏。
在游戏开始前,场上会横向铺开废土、避难所大门、避难所入口、水处理室、餐厅和发电室这6张房间牌。其实这几张牌一铺开就已经非常有那味儿了,电子游戏里你第一次看到自己的避难所时,就是这个样。
废土是避难所外的最后一步,打开避难所大门,就会进入避难所入口内。然后水、食物和电力是在这个末日世界里人们生存必不可缺的资源,也是这个游戏中三种重要的基本资源。当然,避难所是向下挖的,所以在避难所入口和水处理室之间还有一个电梯。电梯下面是每位玩家颜色的电梯间,换句话说在桌游版中,避难所不会无限制的向下扩展,每位玩家占据一层,这就够了。大家要做的就是经营好自己这一层的运作。不过在开局的时候每人只有两位居民可以调用,一穷二白、百废待兴的废土避难所生活就此开始。
游戏中可以获得的新房间和新物品,都是从各自的随机牌堆里翻出来的,通常各有三张被翻开可供选择。
而游戏的目的是获得最高的幸福度,并且在每一轮中都要经历三个步骤:生成威胁、放置居民、召回居民。
生成威胁,其实就是替AI来操作,总四平八稳的让你发展那显然是不可能的,这游戏里能见到各种各样废土本地特产生物来闹腾,还有自产自销的火灾和停电,反正都不是好事。不过和原作里有的威胁是从大门进来一路向下不一样,桌游里是雨露均沾。到这个阶段,每一层都可能在随机位置出现威胁,令该位置原来的功能暂时瘫痪。但也有可能逃过一劫,这全看投骰的造化。在这咱留个扣儿,这游戏里出现威胁是很具有代入感的,后面讲到代入感的时候,我会仔细多说。
至于放置居民,就是典型的工人摆放操作了,每个房间会有两个工位。工位上红色的符号都是放置工人要付出的代价,然后获得顶端从左到右的所有绿色符号奖励。游戏中的绿色符号包括:新居民、先手、物品、建造、训练、资源、幸福、交换等效果。
首先,可能有人很期待原作里生孩子的环节,咱就别多想了,生孩子没地方去找看对眼的对象,而是在固定工位产生的效果……克隆人了属于。
茫茫废土想安身立命,没点家伙什儿也不行,原作里各种物品在桌游中同样继承,通过获取物品的图标就能在物品卡牌里选取。
建造房间就不用多说了,选一张翻开的房间牌放进自己那层(有的要支付费用),不过电梯左右都只能各放最多三个房间。
训练是个很有想法的设计,桌游和原作不同,每个工人没有成长属性一说,那如何表现训练效果呢?秘诀就是S.P.E.C.I.A.L.工位,这是每位玩家资源记录板上方的一排字母。《辐射》玩家对此一定特别熟悉,因为SPECIAL系统是整个辐射系列中的全部能力的规则集。“SPECIAL”这个名字是由该系统中各个基本属性的英文首字母组成的缩写词:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和运气。可以说,从某个角度来说这个系统就代表着《辐射》世界的一个维度。
桌游中,虽然无法让每个工人单独实现属性变化,但却依然利用了“SPECIAL系统”来做文章。当有工人获得的奖励符号中包括了训练的时候,就默认这个工人进入了S.P.E.C.I.A.L.状态,玩家将其放到资源记录板顶端一个空置的字母位上。然后,下一轮放置居民的时候,如果这个工人被放到某个标有同样字母的工位上(可以理解为这个擅长属性的话,会别适合工位的工作),则可以获得两次该工位的奖励。有的训练标记里也有字母,意思就是这个工人是特定接受这个字母位的训练,也就只能摆到资源记录板顶端指定字母的位置上去。
这个设计真的是在这个体量的桌游能实现的前提下,非常聪明且巧妙的方案,也是我在读规则时特别想叫好的设计。
桌游版本的《辐射:避难所》也会发生战斗,就是和各种奇形怪状的闯入者开干,战斗本身很简单,只要扔骰子比数值就行。玩家可以利用各种装备来提高自己的战斗力,在这方面没有太多花哨之处。
此外,居民还可能受伤,一旦战斗失败或者其他原因受到伤害,这个居民基本就丧失工作能力了,要赶紧去治疗位置上救治。
作为一个FFG出版的作品,竟然提供了完美收纳,这非常不FFG!
当然,作为工人摆放游戏,如果你需要放在别人的房间工位上,就会给这个房间的拥有者带来一些额外的好处,他将获得一个任意资源(不过,若放到对方遇到威胁的工位上则不会给对方好处)。
召回居民,顾名思义就是把派出去的工人都收回来待命,然后进入下一轮
游戏就这样进行,当有人建造满六个房间,或者威胁牌堆用完的时候,游戏进行完当轮后即刻结束,届时幸福数最多的人获胜成为新一任的监督者(自己楼层上每个没有处理的威胁会扣掉1个幸福标记)。
说完游戏怎么玩,最后咱再聊点别的。如果给代入感打分的话,我觉得《辐射:避难所》可以得个高分了,因为游戏中的配件和美术几乎都直接还原于手游。而且由于原作是类卡牌游戏的原因,把其中的美术元素直接运用到桌游版本中毫无违和感存在。一般来说,电游改编桌游直接用原本的美术多半都是减分项,但对《辐射:避难所》来说却变成了加分的地方。
《辐射:避难所》并不是一个体量很大的复杂游戏,在此基础上设计师尽可能地利用游戏机制允许的前提下,再现了原本游戏中的各种主要要素和效果。对于实在无法实现,又不想舍弃的元素,比如训练居民就用了S.P.E.C.I.A.L.工位这样的脑洞设计来保证桌游玩法的流畅。游戏中随机性体现的点比较多。但想想,一来原作中无论获得装备,还是打开午餐盒,又或是获得新居民也都是靠造化;二来,末日之中什么都缺,凡事靠碰运气倒也是可以理解。
归根结底一句话,《辐射:避难所》是一个代入感和还原度很好的改编游戏,规则易懂,具有一定的随机性,是一款相对比较轻松的工放类游戏。适合原作粉丝,也很适合推新进阶,体验工人摆放机制的特点。
另外,这个游戏显然有很大的扩展空间,且不说各种房间、装备能继续增加。原作中很多要素也都可以未来做以开发,比如加入特殊居民、瓶盖货币、野外探险等等作为一个《辐射》粉,真的非常期待这款桌游能有后续动作。
《辐射:避难所》中文版由游民星空代理发售,即将在新物集小程序开启预售,对这款游戏感兴趣的朋友,还请支持正版。
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