对游戏的建议|墨斗


3楼猫 发布时间:2021-12-29 20:16:55 作者:月色車浓 Language

格斗游戏一个最根本的矛盾在于连击者和被连击者的矛盾。只有连招才能爽,而被连击者无法逃离,没有自由,相当不爽。所以游戏机制的设计要弥补这个矛盾。要让:被连击者“心甘情愿”地被连击,被连击时可反击、格挡和闪避都是为了弥补第一个矛盾。被击打可以获得能量,但发动连击者不能通过连击获得能量。能量会随着游戏时间流逝一直缓慢增加。第二个矛盾才是玩家控制角色的招数的同一性,即想发什么招就能发出什么招。

第三,如何在2D平面内体现走位的作用。
方向键+A或B键出特殊招需要能量。
A和B攻击的连招只有第一次打中后才能触发。
有两种特殊招:1,方向键+A或B键,这种需要消耗能量;2,A或B键的组合(没有方向键参与),这种不需要消耗能量。
如果存在这种机制,那么就像铁甲雄兵一样,玩家只要上手了其中一个英雄,其他英雄都能很快适应;因为这种机制存在角色间的共性。
在被打时,玩家有两个选择,即消耗能量进行格挡防御和找准时机闪避(不耗能量)。被打时若不格挡防御则被打者大幅增加能量。
设置界面可以设置玩家的进攻风格,即↑键是向前跳还是向后跳;后退键是向后闪避还是向前闪避。这样右手侧就可以只设置两个键。
开始设计特殊攻击:A↑是起跳攻击;B↑是。
有克制关系,即空击克地击,地击克站击,站击克空击。而不是空击破地防。
就像骑砍四向攻击的不平衡,左右砍范围最大威力最强,但也更容易格挡(左格挡有时候能格挡右砍)。A←和A→是站击。A↑是空击,A↓是地击。按住A键或B键人物会做出架势,让敌人知道自己按住了A或B键。
按住A或B键后不能取消攻击。

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