【手機遊戲】曾讓玩家大失所望的魔獸IP手遊,上線後真的行了?


3樓貓 發佈時間:2023-11-08 00:10:27 作者:遊戲新知 Language

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聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 夜風

暴雪的《魔獸大作戰(Warcraft Rumble)》(曾用名《魔獸弧光大作戰》,繁中名為《魔獸兵團》)幾天前在全球多個國家和地區上線了。猶記得當初這款遊戲首次曝光時,發佈會上兩名解說的賣力表演,與玩家幾乎一邊倒的失望與嘲諷形成了鮮明對比。

作為暴雪的首款完全自研的手遊,同時也是魔獸IP的首款手遊,大家原本期待的是一款RPG大作,沒想到是一個畫風玩具感、玩法休閒而過時的類《皇室戰爭》遊戲。當時的「暴黑」和「暴白」恐怕都在想,暴雪的下一款手遊是不是要做類《糖果傳奇》的三消遊戲了?

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然而從這幾天它在各個地區的排名成績來看,買賬的人還真不少。舉個例子,在美國iOS榜單,遊戲最高錄得免費榜榜首、暢銷榜第11名;在臺灣地區iOS榜單,則最高錄得免費榜第2名、暢銷榜第12名。而且截至目前,這兩個暢銷榜排名仍處於上升趨勢。

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至少作為一個開場,《魔獸大作戰》目前的成績還是相當可觀的。排除「第一款魔獸手遊」的期待濾鏡之後,如今再來仔細觀察這款遊戲,不僅能看到一些玩法上的獨特設計,也能窺知暴雪在移動端的一些戰略思路。

《魔獸大作戰》的玩法與其說是塔防或塔攻,更像是RTS,或者二者的結合。遊戲以PvE為主要內容,從最基本的架構來看,隨機抽取的棋子、按照固定速率回覆的金塊、按照一定出兵路線推倒對方大本營的大體玩法、大體相剋的兵種職業,這些方面都與《皇室戰爭》如出一轍。

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但關於地圖的設計,直接改變了玩家需要做出的決策內容,使得它實際上手的玩法體驗和《皇室戰爭》完全不同。非要拿什麼來類比的話,感覺它更像是一個「微縮版」的《魔獸爭霸》。

最明顯的就是,地圖上的行軍路線多了許多花樣。在眾多PvE關卡里,每一關的地圖多多少少都會有一些變化,很少有兩個完全一樣的地圖。兵線可能出現分叉、合流,路徑不同導致的行進速度差異是策略的重要一環。

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有時還會出現地形的高低差,高處的棋子可以攻擊低處的棋子,處於低處的飛行單位又可以攻擊處於高處的棋子,這種地形帶來的影響有點像是《魔獸爭霸》《星際爭霸》這類RTS遊戲了。

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在此基礎上,地圖中有時還會出現「道岔」,玩家可以隨時調整棋子在岔路口的前進方向,又讓同一張地圖有了更多變數。

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散落在地圖上的資源和建築,在很大程度上進一步影響了玩家的決策。比如在下面這張圖裡,我們能同時看到的元素有:寶箱(紅)和金礦(黃),可以產出召喚棋子所需的金塊;箭塔(綠),佔領後可以攻擊敵軍,可以在周圍區域召喚棋子;集合石(藍),無法攻擊,佔領後可以在周圍區域召喚棋子。

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出兵時因此多了許多考量:是優先佔領建築,方便擴大優勢?還是優先搶奪資源,從而召喚更多強力棋子?依託這些建築和資源進行決策的過程,也非常像RTS遊戲的通常體驗。

另一方面,關卡boss也各有不同的機制,大多與所在關卡的地形相配合。比如下面這個關卡,boss的機制是消滅敵人會召喚更多棋子,而地圖中央形似「雞舍」的建築則會週期性地產出中立的雞群,血少量大的它們會使得敵方的軍團迅速擴大。因此,玩家必須圍繞雞舍來針對性地做出決策,比如搶在敵方之前先把雞群消滅掉,就可以有效阻止敵方擴大規模。

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更進一步,boss的機制還能和玩法相配合。比如在下面這個關卡里,靠下的一個形似鐘塔的建築可以每隔一段時間生產一個NPC。如果能護送這個NPC到達boss面前,她就能破壞boss的護盾,讓後續進攻事半功倍。

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這些精巧的關卡設計,使得遊戲的策略性不再侷限於兵種相剋的「石頭剪刀布」,而是讓玩家綜合多種因素去佈置戰術,既需要事先規劃出一個大體思路,也需要一定程度的隨機應變。不過也因為地圖尺寸、資源和建築的複雜度等等都被大幅簡化,再加上每局不多於三分半的硬性時長限制,它也僅僅吸收了一些RTS遊戲的精髓,無法完全展現後者的策略深度。實際體驗下來,更像是一個大幅輕量化了的「極簡版」《魔獸爭霸》。

畢竟PvE關卡是有限的,遊戲也設計了PvP模式和團本、地下城等多種玩法,以及已通過的關卡的「升級版」關卡,算是對長線上的可消耗內容作以補充。此外正如《皇室戰爭》一樣,棋子的收集和養成也依賴大量的道具消耗,會成為長線遊玩中的一個重點內容。

暴雪對「手遊」的理解似乎正如這款遊戲表現出來的特點一樣——便捷,休閒,可以隨時隨地掏出來玩上一把,並且有較低的門檻,可以吸引更多非IP核心玩家。遊戲把棋子們做得充滿塑料感,或許也可看做是針對掌上設備的一種「適配」。

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綜合來看,也不難發現暴雪在此時掏出這樣一款手遊的用意。對《魔獸爭霸》的精髓有所保留,決定了它不會讓IP老玩家太難以接受;而更輕量化、門檻更低的設計,則打開了擴圈的可能性。暴雪財報顯示,公司在2017-2021年間流失了2000萬月活玩家,流失率將近一半。現在將《魔獸大作戰》作為嘗試吸引更多新用戶的一個舉措,也不失為一種嘗試。

另一方面,作為這家公司的第一個完全自研的手遊項目,選擇用這樣一個不那麼硬核的產品來作為「試水」,似乎也在情理之中。至於是否要做一個工作量近乎於「移植」了端遊的手遊產品,在《魔獸大作戰》的下一步再考慮似乎也不遲。

這款遊戲能不能達到暴雪想要的效果,目前尚未可知,但至少成績還不錯。接下來值得我們關注的就是,這款以PvE為主要內容、美術上也不具備(或者說主動放棄了)一定競爭力的遊戲,在未來能走多遠。


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