該說不說,我確實是被《冬日倖存者》的畫面所吸引。
這野豬、灰狼和棕熊的毛髮細節;
這精緻的地面雜物和建築土木的紋理;
還有那夜晚的光效、煙霧體積雲表現和丁達爾效應!
這遊戲裡所描繪的一切都看著如此擬真且細膩。這一切都得益於其使用了“虛幻5”開發得來!而如此強悍的畫面下,需要用什麼樣的機器才能流暢遊玩呢?
遊戲的畫面問題:
評測機器為:126kf+4070,R4內存3200Mhz 32G。
- 在默認(70%分辨率比例)高畫質下,不開DLSS,3440*1440/2560*1080(全屏/窗口)分辨率分別有55~60幀/72~80幀浮動。
- 在高畫質下不開DLSS,2560*1080(窗口)且100%分辨率比例下,僅有50~55幀浮動。
- 在卓越畫質下不開DLSS,2560*1080(窗口)且100%分辨率比例下,僅有38~45幀浮動。
- 在高畫質開DLSS質量檔並打開/關閉幀生成,3440*1440(全屏)下幀數可到90/60幀。
- 在卓越畫質開DLSS質量檔並打開幀生成,3440*1440(全屏)下幀數可到72幀。
以上看來,遊戲本身的畫面優化非常差,其性能完全依賴N卡,且是40系N卡獨有的“大力水手3.0”功能,才可讓遊戲達到適配主流分辨率下畫面精美且流暢能玩的地步。
從對遊戲文件的解析和遊戲內設置選項來看,對紅、藍兩廠的顯卡沒有優化。
另外,每次打開設置,退出時都會提示“是否應用已更改的設置”,即是什麼都沒有調整;而每次啟動遊戲後,設置選項中的內容會全部重置,此時若選了“是”,之前一切調整都會被打回默認。
看到這裡,我已感不妙!
這種感覺還不是由中文字體採用了字號不一致的通用的“黑體”帶來的。
似乎像是又踩了一個坑,他們連“主菜單的設置選項”這麼簡單的邏輯都寫不合理。
遊戲的內容部分:
《冬日倖存者》是由波蘭工作室“DRAGO entertainment”研發,聯合國內的發行商“心跳遊戲”發行的最新單人生存沙盒遊戲。
對於這兩家公司的項目,我接觸較少,但很明顯,它是符合上個月由波蘭駐華大使館發佈的《針對中國市場的遊戲開發商指南》裡頭的內容的。
如今已解鎖商店的本作正處於EA測試階段,即是一個未完成品,但並非半成品,所以有一句話叫:目前所展現的遊戲質量並非是最終質量。
而就目前的體量來看,遠沒有達到“一半”這麼多。
它理應存在3個模式,卻只放出了無盡沙盒模式與故事體驗當中的序幕與第一章。
即便是今年內也僅僅能夠完成第三個模式的開發和完成到故事的第三章節,如今大餅公告已貼在商店頁面,就當作是他們給自己的一點鞭策,信他們這一回吧。
序幕與第一章節大致可以有1小時的遊戲體驗(跳過了過場動畫)。
這是一個半開放式的世界,故事模式下存在著線性的劇情引導,少量的環境探索以及沙盒建造。
講述著一群“有志青年”來到了某個雪山旅遊,卻被野生動物完全控住了行動並全部走散了。
主角要做的不僅僅是克服惡劣天氣活下來,還要面臨著眾多野生動物的獵捕。
因此是一款同時存在著“生存”、“沙盒建造”、“潛行”、“獵殺”和“限時”等多種標籤於一身的單人硬核生存沙盒遊戲。
生存、潛行、獵殺與限時的玩法在於自身,需要吃、喝、穿、住四個方面。飢餓、飢渴、寒冷已經病痛均為自身的生存限制條件;
每過一個晚上,還會造成心理方面的疾病,時時刻刻帶上debuff。
而沙盒建造則是關係著“住”這一方面,更多的在於“無盡模式”中有著更多材料的情況下,才能更加註重的玩法。
沙盒,它不僅在於自由的製造與建造,還體現到了自己的裝備屬性、揹包的物品互動。
這些就是廠商的製作細節所在,也是除畫面以外比較吸引我的地方,夠緊張、夠刺激、心理的debuff有著極強的代入感,讓自己也繃著一根弦。
說一句老實話,得益於強悍的虛幻5引擎,這野獸的血盆大口著實令我嚇了一大跳,並且有種被威壓的感覺。壓迫感實在太強了。
它的玩法讓我看到了很多遊戲的影子,比如說《The Long Dark》,它同樣也是一個雪山裡單人生存、迫害心靈的遊戲。
而《The Wild Eight》的類狼人殺設定,更能體現出“野狼”的狡猾與難纏,以及致命性!
但對於內容邏輯性而言,相比起這些“前輩們”,還是有著許多非常不合理的地方。
就拿序幕而言,我不太清楚廠商是如何設計出這樣的潛行內容,在學育碧的刺客教條嗎?
面對著有智慧且狡猾的野狼群,竟然能臉貼著臉蹲在草叢裡而不被發現,簡單的靠雪球就能引開。就算是沒有智慧,野狼的聽力與嗅覺也不應該就喪失了呀。
之所以要較真這個設定,是因為它本來就是一個擬真寫實向的生存遊戲,在很多地方進行了寫實設計,卻在這個地方而妥協了,因為它只是個遊戲?這是它設定上的不合理。
另外這潛行標記也太。。。育碧了。
尾聲:
從多個方面來看,目前我是踩了個小雷,這也難怪商店頁面僅有著59%的好評率(3月8日12點統計),因此也並不推薦各位再去入手,聽勸!
但它還是擁有一塊非常不錯的遊戲框架以及玩法模式的,只能說未來可期。
如今還未完工,甚至還沒做完一半,變數比較多,即便推翻重做也不會增加多少難度。現在提出越多的問題,製作組也才能在未來更好的改進和完善,無限進步,實現大餅。