该说不说,我确实是被《冬日幸存者》的画面所吸引。
这野猪、灰狼和棕熊的毛发细节;
这精致的地面杂物和建筑土木的纹理;
还有那夜晚的光效、烟雾体积云表现和丁达尔效应!
这游戏里所描绘的一切都看着如此拟真且细腻。这一切都得益于其使用了“虚幻5”开发得来!而如此强悍的画面下,需要用什么样的机器才能流畅游玩呢?
游戏的画面问题:
评测机器为:126kf+4070,R4内存3200Mhz 32G。
- 在默认(70%分辨率比例)高画质下,不开DLSS,3440*1440/2560*1080(全屏/窗口)分辨率分别有55~60帧/72~80帧浮动。
- 在高画质下不开DLSS,2560*1080(窗口)且100%分辨率比例下,仅有50~55帧浮动。
- 在卓越画质下不开DLSS,2560*1080(窗口)且100%分辨率比例下,仅有38~45帧浮动。
- 在高画质开DLSS质量档并打开/关闭帧生成,3440*1440(全屏)下帧数可到90/60帧。
- 在卓越画质开DLSS质量档并打开帧生成,3440*1440(全屏)下帧数可到72帧。
以上看来,游戏本身的画面优化非常差,其性能完全依赖N卡,且是40系N卡独有的“大力水手3.0”功能,才可让游戏达到适配主流分辨率下画面精美且流畅能玩的地步。
从对游戏文件的解析和游戏内设置选项来看,对红、蓝两厂的显卡没有优化。
另外,每次打开设置,退出时都会提示“是否应用已更改的设置”,即是什么都没有调整;而每次启动游戏后,设置选项中的内容会全部重置,此时若选了“是”,之前一切调整都会被打回默认。
看到这里,我已感不妙!
这种感觉还不是由中文字体采用了字号不一致的通用的“黑体”带来的。
似乎像是又踩了一个坑,他们连“主菜单的设置选项”这么简单的逻辑都写不合理。
游戏的内容部分:
《冬日幸存者》是由波兰工作室“DRAGO entertainment”研发,联合国内的发行商“心跳游戏”发行的最新单人生存沙盒游戏。
对于这两家公司的项目,我接触较少,但很明显,它是符合上个月由波兰驻华大使馆发布的《针对中国市场的游戏开发商指南》里头的内容的。
如今已解锁商店的本作正处于EA测试阶段,即是一个未完成品,但并非半成品,所以有一句话叫:目前所展现的游戏质量并非是最终质量。
而就目前的体量来看,远没有达到“一半”这么多。
它理应存在3个模式,却只放出了无尽沙盒模式与故事体验当中的序幕与第一章。
即便是今年内也仅仅能够完成第三个模式的开发和完成到故事的第三章节,如今大饼公告已贴在商店页面,就当作是他们给自己的一点鞭策,信他们这一回吧。
序幕与第一章节大致可以有1小时的游戏体验(跳过了过场动画)。
这是一个半开放式的世界,故事模式下存在着线性的剧情引导,少量的环境探索以及沙盒建造。
讲述着一群“有志青年”来到了某个雪山旅游,却被野生动物完全控住了行动并全部走散了。
主角要做的不仅仅是克服恶劣天气活下来,还要面临着众多野生动物的猎捕。
因此是一款同时存在着“生存”、“沙盒建造”、“潜行”、“猎杀”和“限时”等多种标签于一身的单人硬核生存沙盒游戏。
生存、潜行、猎杀与限时的玩法在于自身,需要吃、喝、穿、住四个方面。饥饿、饥渴、寒冷已经病痛均为自身的生存限制条件;
每过一个晚上,还会造成心理方面的疾病,时时刻刻带上debuff。
而沙盒建造则是关系着“住”这一方面,更多的在于“无尽模式”中有着更多材料的情况下,才能更加注重的玩法。
沙盒,它不仅在于自由的制造与建造,还体现到了自己的装备属性、背包的物品互动。
这些就是厂商的制作细节所在,也是除画面以外比较吸引我的地方,够紧张、够刺激、心理的debuff有着极强的代入感,让自己也绷着一根弦。
说一句老实话,得益于强悍的虚幻5引擎,这野兽的血盆大口着实令我吓了一大跳,并且有种被威压的感觉。压迫感实在太强了。
它的玩法让我看到了很多游戏的影子,比如说《The Long Dark》,它同样也是一个雪山里单人生存、迫害心灵的游戏。
而《The Wild Eight》的类狼人杀设定,更能体现出“野狼”的狡猾与难缠,以及致命性!
但对于内容逻辑性而言,相比起这些“前辈们”,还是有着许多非常不合理的地方。
就拿序幕而言,我不太清楚厂商是如何设计出这样的潜行内容,在学育碧的刺客信条吗?
面对着有智慧且狡猾的野狼群,竟然能脸贴着脸蹲在草丛里而不被发现,简单的靠雪球就能引开。就算是没有智慧,野狼的听力与嗅觉也不应该就丧失了呀。
之所以要较真这个设定,是因为它本来就是一个拟真写实向的生存游戏,在很多地方进行了写实设计,却在这个地方而妥协了,因为它只是个游戏?这是它设定上的不合理。
另外这潜行标记也太。。。育碧了。
尾声:
从多个方面来看,目前我是踩了个小雷,这也难怪商店页面仅有着59%的好评率(3月8日12点统计),因此也并不推荐各位再去入手,听劝!
但它还是拥有一块非常不错的游戏框架以及玩法模式的,只能说未来可期。
如今还未完工,甚至还没做完一半,变数比较多,即便推翻重做也不会增加多少难度。现在提出越多的问题,制作组也才能在未来更好的改进和完善,无限进步,实现大饼。