儘管玩家們對《哈迪斯》有很多爭議,而《哈迪斯2》的爭議就更加多,但不妨礙它成為這個星球上最熱門的動作遊戲之一——甚至連“維繫死亡細胞後續更新和運營的Evil Empire工作室新作《波斯王子:Rogue》(這迷人又繞口的定語)的發行都給它讓路!
好在他們的跳票不算久,20天,讓員工們和全球狂熱的粉絲享受完《哈迪斯2》的旅程綽綽有餘,不過在玩家終於上手這款期待已久的波斯王子新作以後,或許會忍不住發出一聲感慨:其實你還可以多跳票一點時間的,我們不介意!簡單而言,遊戲有著不錯的基底,但現階段的內容未免有些寡淡。
按鍵的舞者:王子在空中飛翔
《波斯王子》這個IP對新玩家來說可能有點陌生,不過在當年也是育碧旗下的扛旗作品之一。而遊戲最大的賣點其實就是:飛簷走壁。可以說育碧是站在《波斯王子》的肩膀上才有了後來的《刺客教條》系列,我們看到那些“上天入地”的刺客們動作雛形其實便來源於此,不僅有高處的房簷攀爬、兩堵牆之間螺旋起飛的“梯雲縱”,即使是普通的雜兵戰也要先從牆上側滑入場來體驗一下角色的輕盈。
在《波斯王子:Rogue》這部作品中很好地繼承了王子基因,賦予其可能是歷代平臺動作遊戲中最強的機動性。簡單來說就是,Evil Empire通過把「第四面牆」納入設計,讓玩家真正感受到跳躍的爽感。在以往的橫版遊戲裡,背景通常只是作為點綴華美場景的裝飾品,而在本作的多數場景裡則被添加了「可攀爬」的設定,結合上跳躍高度的輕盈以及絲滑的邊緣判定,讓本作在失去了二段跳以及閃避的情況下,依然可以在空中奏出一段美妙的華爾茲。
波斯猴子?沙漠舞者!
不過必須要說明的是,遊戲裡對於「指令輸入順序」還是有著比較嚴苛的判定,這種感受在你經歷一些「苦痛之路」般的跑酷關卡後會更加鮮明。因此你先要熟悉一下跑酷的手感,在熟練掌握基本技巧以後再把攻擊指令也納入動作循環裡頭,你會發現整體操作都顯得非常輕盈(比方說一個輕巧地跳劈)。
遊戲的第一個BOSS貝魯迪便是你最好的跑酷教學老師,通過不段的蹬牆跳來平衡好走位和攻擊的節奏。第二個BOSS巴塔爾則有點夢迴《奧日》銀之樹以及《死亡細胞》的燈塔關,對於跳躍的要求也會更高,沒有太多的容錯空間,不過要是你是能打出無傷的大佬,視覺效果也非常華麗。
總之,我覺得本作的動作系統設計地相當優秀,雖然比不上《死亡細胞》,不過獨一無二的跑酷體驗加上融入攻擊指令以後的絲滑手感都讓我不斷感受到戰鬥的樂趣,彷彿我真的進入了波斯王子的世界中。
傳承《死亡細胞》之名:肉鴿的陰與陽
雖然對本作的手感以及平臺跳躍表達了諸多讚譽,不過要提到肉鴿的部分,可能《波斯王子:Rogue》的表現就有些不盡如人意了——比起育碧自家研發的《波斯王子:失落的王冠》(由曾研發《雷曼》系列的Montpellier蒙彼利埃分部製作)在類銀河城上的驚豔發揮,
或許是肌肉記憶短時間無法更改,《波斯王子:Rogue》在許多方面都太像《死亡細胞》了,甚至連「肉鴿濃度不足」這個曾經被《死亡細胞》批評者們經常詬病的點在本作中也一併繼承,從地圖的類銀連通方式開始就已經有點“原汁原味”,而相比較《死亡細胞》,《波斯王子:Rogue》在裝備以及道具的豐富度上更是要差上許多。
目前這個版本里遊戲只有七個主武器,副武器也比較雞肋。唯一讓人提起點興趣的是徽章系統,但附帶的BUFF只能說愈發加重了我的睡意,雖然「通過位置管理對徽章進行升級」的設定還算新穎,但說到底只是數值強化,機制上只有「元素反應」這唯一的額外內容。但別的遊戲裡都是各種雜七雜八的狀態詞條,而在本作裡你能觸發的元素反應只有「油+火」這一個,是隻有一個啊!
也就是說,四枚徽章相互位置之間的等級管理、油脂和點火兩個狀態組合觸發元素反應,基本上就是現階段遊戲裡的全部構築內容了——你知道在肉鴿裡進商店一個想買的道具和裝備都沒有是種什麼體驗嗎,我硬生生把金幣攢到後面鐵匠那順便一次性給裝備升了十級!甚至連鐵匠給的數值也是重量級,因為裝備種類的稀少導致有等級上的數值強化,因此高等級裝備往往會替代低等級,如果不是現階段關卡數量有限,數值曲線暫時能匹配上,在後續關卡里我甚至看不到投入鐵匠強化的必要,只能說嘈多無口了。
哈迪斯之後,再論肉鴿敘事
有趣的是,《波斯王子:Rogue》在敘事上,倒是跟同為“肉鴿鄙視鏈底層”的《哈迪斯》一樣都做出了一點新意,肉鴿作為一個輕敘事的遊戲類型,如今「敘事教科書」這個稱號繼《哈迪斯》跟《欺詐之地》之後,或許要再加一個《波斯王子》的名字。儘管不及《哈迪斯》那般為每個角色都賦予了相當豐富的文本量以及任務支線,但至少在不斷探索地圖的過程中,你可以感受到每次重新下地牢時故事的推進——也許是一個文本量略勝一籌的《以撒》或者《挺進地牢》。
而遊戲並不僅僅是在地圖中遇到不同的NPC、觸發不同的對話這麼簡單,製作組還為你添加了專門的思維殿堂來幫你縷清故事,可以說是在《哈迪斯》的基礎上又往前走了一步。(雖然只是套了個框架,不過專門梳理以後會讓故事更加清晰)唯一有些遺憾的是,本作的故事本身有些簡單,一個俗套的《王子復仇記》又有什麼好值得唸叨的呢?
未來可期,但不是現在
總的來說,雖然本作在肉鴿的深度上有所欠缺,不過我仍舊認為其是一款優秀的動作遊戲——至少它帶給你的跑酷體驗絕對是獨一無二的,既有傳統波斯王子的靈動,又有現代動作肉鴿的輕盈。但遊戲首發版本的問題顯而易見:內容量過少。無論是在裝備數量上的稀缺,還是徽章系統上的一眼望到頭,又或者是目前僅有一個的元素反應和屈指可數的兩個BOSS,都暗示了本作離完全版本還有著一段不遠的距離。
但打磨完畢以後,豐富了裝備數量,進一步拓寬徽章構築的深度同時賦予更多類型的元素反應,然後再多添加幾個BOSS,以遊戲基礎素質之高口碑逆襲想來也不是什麼難事,畢竟隔壁賽道還有個《惡意不息》在等著你。相比起據說參與《死亡細胞》開發工作那個組沒有上場的Evil Empire,全主力盡出但犯下了傲慢之罪的Moon Studios或許更傲慢一點。(當然,兩者在熱度上已經不是一個量級了)
目前的《波斯王子:Rogue》給我的感覺就像是《鴉衛奇旅》的最初版本,潛力有之,可惜內容尚淺,如果是獨立工作室或許也能理解;不過一方面Evil Empire本身在《死亡細胞》那邊積累了眾多粉絲,另一方面還背靠育碧爸爸這棵大樹,因此首發階段的質量難免有些令人感嘆。只希望玩家們所期待的那個未來,不會太過久遠。