《波斯王子:Rogue》:别说《死亡细胞》的味太重,哥是沙漠舞者


3楼猫 发布时间:2024-06-11 20:43:08 作者:丶AragakiYui Language

尽管玩家们对《哈迪斯》有很多争议,而《哈迪斯2》的争议就更加多,但不妨碍它成为这个星球上最热门的动作游戏之一——甚至连“维系死亡细胞后续更新和运营的Evil Empire工作室新作《波斯王子:Rogue》(这迷人又绕口的定语)的发行都给它让路!

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好在他们的跳票不算久,20天,让员工们和全球狂热的粉丝享受完《哈迪斯2》的旅程绰绰有余,不过在玩家终于上手这款期待已久的波斯王子新作以后,或许会忍不住发出一声感慨:其实你还可以多跳票一点时间的,我们不介意!简单而言,游戏有着不错的基底,但现阶段的内容未免有些寡淡。

按键的舞者:王子在空中飞翔

《波斯王子》这个IP对新玩家来说可能有点陌生,不过在当年也是育碧旗下的扛旗作品之一。而游戏最大的卖点其实就是:飞檐走壁。可以说育碧是站在《波斯王子》的肩膀上才有了后来的《刺客信条》系列,我们看到那些“上天入地”的刺客们动作雏形其实便来源于此,不仅有高处的房檐攀爬、两堵墙之间螺旋起飞的“梯云纵”,即使是普通的杂兵战也要先从墙上侧滑入场来体验一下角色的轻盈。

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在《波斯王子:Rogue》这部作品中很好地继承了王子基因,赋予其可能是历代平台动作游戏中最强的机动性。简单来说就是,Evil Empire通过把「第四面墙」纳入设计,让玩家真正感受到跳跃的爽感。在以往的横版游戏里,背景通常只是作为点缀华美场景的装饰品,而在本作的多数场景里则被添加了「可攀爬」的设定,结合上跳跃高度的轻盈以及丝滑的边缘判定,让本作在失去了二段跳以及闪避的情况下,依然可以在空中奏出一段美妙的华尔兹。

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波斯猴子?沙漠舞者!

不过必须要说明的是,游戏里对于「指令输入顺序」还是有着比较严苛的判定,这种感受在你经历一些「苦痛之路」般的跑酷关卡后会更加鲜明。因此你先要熟悉一下跑酷的手感,在熟练掌握基本技巧以后再把攻击指令也纳入动作循环里头,你会发现整体操作都显得非常轻盈(比方说一个轻巧地跳劈)。

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游戏的第一个BOSS贝鲁迪便是你最好的跑酷教学老师,通过不段的蹬墙跳来平衡好走位和攻击的节奏。第二个BOSS巴塔尔则有点梦回《奥日》银之树以及《死亡细胞》的灯塔关,对于跳跃的要求也会更高,没有太多的容错空间,不过要是你是能打出无伤的大佬,视觉效果也非常华丽。

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总之,我觉得本作的动作系统设计地相当优秀,虽然比不上《死亡细胞》,不过独一无二的跑酷体验加上融入攻击指令以后的丝滑手感都让我不断感受到战斗的乐趣,仿佛我真的进入了波斯王子的世界中。

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传承《死亡细胞》之名:肉鸽的阴与阳

虽然对本作的手感以及平台跳跃表达了诸多赞誉,不过要提到肉鸽的部分,可能《波斯王子:Rogue》的表现就有些不尽如人意了——比起育碧自家研发的《波斯王子:失落的王冠》(由曾研发《雷曼》系列的Montpellier蒙彼利埃分部制作)在类银河城上的惊艳发挥,

冠以「肉鸽」之名的本作属实有点对不起这个意义宏大的副标题。

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或许是肌肉记忆短时间无法更改,《波斯王子:Rogue》在许多方面都太像《死亡细胞》了,甚至连「肉鸽浓度不足」这个曾经被《死亡细胞》批评者们经常诟病的点在本作中也一并继承,从地图的类银连通方式开始就已经有点“原汁原味”,而相比较《死亡细胞》,《波斯王子:Rogue》在装备以及道具的丰富度上更是要差上许多。

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目前这个版本里游戏只有七个主武器,副武器也比较鸡肋。唯一让人提起点兴趣的是徽章系统,但附带的BUFF只能说愈发加重了我的睡意,虽然「通过位置管理对徽章进行升级」的设定还算新颖,但说到底只是数值强化,机制上只有「元素反应」这唯一的额外内容。但别的游戏里都是各种杂七杂八的状态词条,而在本作里你能触发的元素反应只有「油+火」这一个,是只有一个啊!

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也就是说,四枚徽章相互位置之间的等级管理、油脂和点火两个状态组合触发元素反应,基本上就是现阶段游戏里的全部构筑内容了——你知道在肉鸽里进商店一个想买的道具和装备都没有是种什么体验吗,我硬生生把金币攒到后面铁匠那顺便一次性给装备升了十级!甚至连铁匠给的数值也是重量级,因为装备种类的稀少导致有等级上的数值强化,因此高等级装备往往会替代低等级,如果不是现阶段关卡数量有限,数值曲线暂时能匹配上,在后续关卡里我甚至看不到投入铁匠强化的必要,只能说嘈多无口了。

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哈迪斯之后,再论肉鸽叙事

有趣的是,《波斯王子:Rogue》在叙事上,倒是跟同为“肉鸽鄙视链底层”的《哈迪斯》一样都做出了一点新意,肉鸽作为一个轻叙事的游戏类型,如今「叙事教科书」这个称号继《哈迪斯》跟《欺诈之地》之后,或许要再加一个《波斯王子》的名字。尽管不及《哈迪斯》那般为每个角色都赋予了相当丰富的文本量以及任务支线,但至少在不断探索地图的过程中,你可以感受到每次重新下地牢时故事的推进——也许是一个文本量略胜一筹的《以撒》或者《挺进地牢》。

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游戏并不仅仅是在地图中遇到不同的NPC、触发不同的对话这么简单,制作组还为你添加了专门的思维殿堂来帮你缕清故事,可以说是在《哈迪斯》的基础上又往前走了一步。(虽然只是套了个框架,不过专门梳理以后会让故事更加清晰)唯一有些遗憾的是,本作的故事本身有些简单,一个俗套的《王子复仇记》又有什么好值得念叨的呢?

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未来可期,但不是现在

总的来说,虽然本作在肉鸽的深度上有所欠缺,不过我仍旧认为其是一款优秀的动作游戏——至少它带给你的跑酷体验绝对是独一无二的,既有传统波斯王子的灵动,又有现代动作肉鸽的轻盈。但游戏首发版本的问题显而易见:内容量过少。无论是在装备数量上的稀缺,还是徽章系统上的一眼望到头,又或者是目前仅有一个的元素反应和屈指可数的两个BOSS,都暗示了本作离完全版本还有着一段不远的距离。

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打磨完毕以后,丰富了装备数量,进一步拓宽徽章构筑的深度同时赋予更多类型的元素反应,然后再多添加几个BOSS,以游戏基础素质之高口碑逆袭想来也不是什么难事,毕竟隔壁赛道还有个《恶意不息》在等着你。相比起据说参与《死亡细胞》开发工作那个组没有上场的Evil Empire,全主力尽出但犯下了傲慢之罪的Moon Studios或许更傲慢一点。(当然,两者在热度上已经不是一个量级了)

《波斯王子:Rogue》:别说《死亡细胞》的味太重,哥是沙漠舞者-第3张

目前的《波斯王子:Rogue》给我的感觉就像是《鸦卫奇旅》的最初版本,潜力有之,可惜内容尚浅,如果是独立工作室或许也能理解;不过一方面Evil Empire本身在《死亡细胞》那边积累了众多粉丝,另一方面还背靠育碧爸爸这棵大树,因此首发阶段的质量难免有些令人感叹。只希望玩家们所期待的那个未来,不会太过久远。


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