《真·女神轉生5》:回合制探索加開放世界罐頭有沒有搞頭?


3樓貓 發佈時間:2024-07-03 12:03:28 作者:Mescaline茗零 Language

前言

如果說有這麼一款遊戲,回合制、開放世界大野地、有回血還能收集物品升級的傳送點、滿地支線NPC、可以到處撿垃圾、有一個飛天小嚮導......那麼它的製作組不是米哈遊,而是——ATLUS!

如果再給這個遊戲一個具體的名稱,那麼它肯定就是《真·女神轉生5:復仇》了。

《真·女神轉生5》:回合制探索加開放世界罐頭有沒有搞頭?-第0張

雖然作為A社旗下經典的開山IP,曾經風靡一時的《女神轉生》系列熱度甚至不如它衍生出來的外傳《女神異聞錄》,但不同於P系列的悠閒日常,號稱“暗黑版寶可夢”的《女神轉生》系列秉持著和《最終幻想》一樣“一作一世界觀”的傳統,用金子一馬畫筆下的惡魔,為玩家描繪出了一個震撼人心的荒涼末世。

而這部《真·女神轉生5》在解除了“PC獨不佔”的狀態登錄Steam之後,《女神異聞錄》玩家也終於有機會一睹《女神》系列更加黑暗的一面了。

RPG界的“未知邊境”

儘管由於相比起以主機為主的國外市場,國內玩家更偏向於PC平臺,導致只接觸甚至是隻聽說過《女神異聞錄》系列的玩家在A社作品的粉絲中佔了很大一部分。但即便這兩部作品之間有著正傳與衍生外傳的關聯,二者的遊戲設計還是有著截然不同的區別。

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比如,在遊玩觀感上,《女神異聞錄》容易給人帶去一種“劇情為主,戰鬥為輔”的感覺。

在這個系列中,劇情體驗往往佔據了絕大部分,比如遊戲中消耗行動點數培養角色的“日常”,就是在用大量的劇情填充遊戲內容並豐富各個角色的設定。

而相比之下,《真·女神轉生》更像是“戰鬥為主,劇情為輔”,因為在這個系列中,A社既沒有將玩家的戰鬥區域限制在“無止境”的迷宮與爬塔中,也沒有像《P4》《P5》和《P3R》那樣用各種機制強行限制玩家單次爬塔的時長。

相反,在體驗完開場劇情之後,玩家就會被直接塞進一個充滿問號、支線與隱藏區域的開放世界中自由探索,主打的就是一個開門見山。ATLUS甚至都沒有用空氣牆和“前面的區域以後再來探索”限制玩家的行動,在《真女5》的地圖中,只要製作組製作了地形或是你打得過攔路的惡魔,你就可以自由探索。

舉個例子就是,雖然在遊戲中玩家不能爬山,但卻可以在山上的任意一個角度無視空氣牆與掉落傷害限制隨意跳到山底。

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對於只接觸過《女神異聞錄》系列的玩家來說,《真女》這樣毫不拐彎抹角的遊戲設計可以說是相當直接。

而與玩法類似模擬經營的外傳不同,這款直接讓玩家體驗開放世界的PRG罐頭就連世界體系也更加“硬核”。同樣區別於《P4》的高中生探案和《P5》的高中生怪盜,本作直接套用了“大燙門”故事模板伊甸園禁果的故事,將遊戲設定在了一個神魔大戰後變為末日後東京的“魔界”中。

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這一作的主角雖然依舊是高中生,但不再是外傳裡堪稱“傳統”的與本地人達成羈絆的轉學生,而是一個誤入魔界並與神造魔人“青神”融合後變成“創毘”的“普通人”。

遊戲將玩家放在了一個地圖脈絡複雜、地形龐大且空曠、充滿了需要跑腿的支線和無處不在的收集物、且不同種類的怪物以類似生物群系的模式分佈在地圖各處的開放世界中。

不僅如此,玩家可以在循規蹈矩追尋主線的路上接下各種跑腿的支線、可以跟隨嚮導的指引在盤旋的山地與複雜的城市廢墟中撿垃圾、可以滿地圖收集迷你惡魔“未滿”來獲取獎勵、可以解鎖滑道作為快捷移動方式、甚至還可以收集隨處可見的光點來積攢名為“禍靈”的能量在戰鬥中釋放強力輔助技。

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再加上高速移動的主角、空曠的荒野地圖、自然與格格不入的高科技融合的奇特美術風格、遊戲中各種需要上天入才能獲得收集物的地形設計......這些元素加起來都充滿了一種強烈既視感。

雖然這款遊戲採用的開放世界元素都比較常見,而且索尼克本身也是世嘉的IP,但《真女5》的這些元素集合,怎麼看都能給人一種米家遊戲和索尼克劈了腿的感覺。

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因此從遊戲體驗的角度來看,如果將A社的《女神》系列比作索尼克,那麼《真女5》完全可以看作是一部回合制RPG界的《索尼克:未知邊境》。

本家“惡魔”的魅力

在《女神異聞錄》系列中,擁有特殊才能或是經過實驗的人可以覺醒出一直類似“替身”的召喚能力“人格面具”,且作為玩家操縱的角色,只有主角才能擁有切換人格面具的能力。

而在另一款衍生外傳《靈魂駭客》中,主角團也擁有收服、召喚並切換“仲魔”的能力。

但追根溯源,不論是塔羅牌體系的“人格面具”還是設定截然不同的“仲魔”,這些為玩家提供戰鬥力的異世界生物都是直接生搬硬套了金子一馬為《女神轉生》系列設計的“惡魔”體系。

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在《女神轉生》的世界中,魔界除了維持秩序的天使,還分佈著一種隨處可見的生物——惡魔,這些惡魔種類各異、性格詭譎,還偏偏遍佈了整片大陸。

外傳將“惡魔”的設定搖身一變成了人類精神能力的附加產物,但在這部本家正傳裡,惡魔則是一種獨立於人類甚至凌駕於人類之上的特殊生物。

因此《真女5》從戰鬥系統上就和外傳有著天壤之別,外傳是人類隊友操縱人格面具,而正傳裡惡魔直接就是一個可升級可替換的隊友。

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畢竟《真女》中的惡魔是作為擁有獨立意識與“人設”的NPC出現的,遊戲中的NPC劇情與支線發佈者均不是人類,而是一個又一個惡魔NPC。也就是說在這部作品中,玩家可以作為一名參與者,充分了解這些外傳裡的“背景版”背後的故事並體驗到沒有感情的人格面具塔羅牌在自己的眼前變成活生生的生物。

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除了作為主角的創毘無法替換外,玩家可以根據等級與技能隨意替換三名惡魔隊友。並且這一作中玩家招募惡魔的方式是靠戰鬥中“對話”來完成的,只要你普通的戰鬥中在對話中選擇了正確的選項或滿足了惡魔的要求,就可以讓惡魔撤退或是收服惡魔並免去整場戰鬥。

招募來的惡魔既可以做隊友也可以作為素材融合,而且玩家在升級時經驗值也可以直接加到揹包中的惡魔身上,完全不用擔心不同屬性角色培養的問題。

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不同於人格面具的是,每個惡魔在遊戲中還擁有惡魔與靈體兩種設定。其中,惡魔是作為隊友的本體,擁有數量上限。玩家既可以在隊伍中將其裝備為隊友,也可以在戰鬥中消耗行動回合將揹包中的惡魔替換到隊伍裡。

而靈體則更像是一種道具,除了青神的靈體外,遊戲中不同種類惡魔的靈體玩家只能同時持有一個,而靈體本身則可以作為消耗品來替換主角或惡魔的技能。

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如果你沒有主機與掌機,但依舊是ATULS的忠實粉絲,那麼在體驗《真女》的時候,你可以輕易地認出這些被沿用至外傳的遊戲機制。

雖然在角色培養上,《真女》的遊戲設計操作起來要更加便捷,但作為正傳作品,其繁複的遊戲機制還是會讓只接觸過外傳的玩家感到一頭霧水,而且罐頭般的開放世界在實際體驗中未必會比模板化的“爬塔”受歡迎。

然而,《真女5》還是用實際行動為第一次接觸正傳的玩家上了一課,畢竟玩多了限制行動點數的日常模擬,偶爾來一部罐頭式的開放世界,還是很上頭的。

後記

作為《女神》系列的正傳作品,《真·女神轉生5:復仇》不論是從美術風格、劇情還是遊戲性上,都能帶給玩家一種荒涼感與明知是罐頭可就是忍不住繼續做支線做收集的上頭體驗。

儘管本作身為開放世界卻依然和系列其他作品一樣沒有設置即時存檔,也沒有像《女神異聞錄》一樣在戰鬥時有一個“從當前層數重新開始”的“復活點”,而是隻要沒有手動存檔就必須重新開始,但地圖可探索內容越來越豐富與掉檔後必須重打的機制也像卡普空的生存恐怖遊戲一樣用一種成癮心態和賭徒心理抓住了玩家的心。

如果你喜歡開放世界但是對回合制遊戲頗有微詞,那麼《真女5》也許不太適合你,但如果你是回合制的重視粉絲卻厭倦了開放世界罐頭的話,那麼你也許可以嘗試放下成見,體驗一下《真女5》的獨特搭配。


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