前言
如果说有这么一款游戏,回合制、开放世界大野地、有回血还能收集物品升级的传送点、满地支线NPC、可以到处捡垃圾、有一个飞天小向导......那么它的制作组不是米哈游,而是——ATLUS!
如果再给这个游戏一个具体的名称,那么它肯定就是《真·女神转生5:复仇》了。
虽然作为A社旗下经典的开山IP,曾经风靡一时的《女神转生》系列热度甚至不如它衍生出来的外传《女神异闻录》,但不同于P系列的悠闲日常,号称“暗黑版宝可梦”的《女神转生》系列秉持着和《最终幻想》一样“一作一世界观”的传统,用金子一马画笔下的恶魔,为玩家描绘出了一个震撼人心的荒凉末世。
而这部《真·女神转生5》在解除了“PC独不占”的状态登录Steam之后,《女神异闻录》玩家也终于有机会一睹《女神》系列更加黑暗的一面了。
RPG界的“未知边境”
尽管由于相比起以主机为主的国外市场,国内玩家更偏向于PC平台,导致只接触甚至是只听说过《女神异闻录》系列的玩家在A社作品的粉丝中占了很大一部分。但即便这两部作品之间有着正传与衍生外传的关联,二者的游戏设计还是有着截然不同的区别。
比如,在游玩观感上,《女神异闻录》容易给人带去一种“剧情为主,战斗为辅”的感觉。
在这个系列中,剧情体验往往占据了绝大部分,比如游戏中消耗行动点数培养角色的“日常”,就是在用大量的剧情填充游戏内容并丰富各个角色的设定。
而相比之下,《真·女神转生》更像是“战斗为主,剧情为辅”,因为在这个系列中,A社既没有将玩家的战斗区域限制在“无止境”的迷宫与爬塔中,也没有像《P4》《P5》和《P3R》那样用各种机制强行限制玩家单次爬塔的时长。
相反,在体验完开场剧情之后,玩家就会被直接塞进一个充满问号、支线与隐藏区域的开放世界中自由探索,主打的就是一个开门见山。ATLUS甚至都没有用空气墙和“前面的区域以后再来探索”限制玩家的行动,在《真女5》的地图中,只要制作组制作了地形或是你打得过拦路的恶魔,你就可以自由探索。
举个例子就是,虽然在游戏中玩家不能爬山,但却可以在山上的任意一个角度无视空气墙与掉落伤害限制随意跳到山底。
对于只接触过《女神异闻录》系列的玩家来说,《真女》这样毫不拐弯抹角的游戏设计可以说是相当直接。
而与玩法类似模拟经营的外传不同,这款直接让玩家体验开放世界的PRG罐头就连世界体系也更加“硬核”。同样区别于《P4》的高中生探案和《P5》的高中生怪盗,本作直接套用了“大烫门”故事模板伊甸园禁果的故事,将游戏设定在了一个神魔大战后变为末日后东京的“魔界”中。
这一作的主角虽然依旧是高中生,但不再是外传里堪称“传统”的与本地人达成羁绊的转学生,而是一个误入魔界并与神造魔人“青神”融合后变成“创毘”的“普通人”。
游戏将玩家放在了一个地图脉络复杂、地形庞大且空旷、充满了需要跑腿的支线和无处不在的收集物、且不同种类的怪物以类似生物群系的模式分布在地图各处的开放世界中。
不仅如此,玩家可以在循规蹈矩追寻主线的路上接下各种跑腿的支线、可以跟随向导的指引在盘旋的山地与复杂的城市废墟中捡垃圾、可以满地图收集迷你恶魔“未满”来获取奖励、可以解锁滑道作为快捷移动方式、甚至还可以收集随处可见的光点来积攒名为“祸灵”的能量在战斗中释放强力辅助技。
再加上高速移动的主角、空旷的荒野地图、自然与格格不入的高科技融合的奇特美术风格、游戏中各种需要上天入才能获得收集物的地形设计......这些元素加起来都充满了一种强烈既视感。
虽然这款游戏采用的开放世界元素都比较常见,而且索尼克本身也是世嘉的IP,但《真女5》的这些元素集合,怎么看都能给人一种米家游戏和索尼克劈了腿的感觉。
因此从游戏体验的角度来看,如果将A社的《女神》系列比作索尼克,那么《真女5》完全可以看作是一部回合制RPG界的《索尼克:未知边境》。
本家“恶魔”的魅力
在《女神异闻录》系列中,拥有特殊才能或是经过实验的人可以觉醒出一直类似“替身”的召唤能力“人格面具”,且作为玩家操纵的角色,只有主角才能拥有切换人格面具的能力。
而在另一款衍生外传《灵魂骇客》中,主角团也拥有收服、召唤并切换“仲魔”的能力。
但追根溯源,不论是塔罗牌体系的“人格面具”还是设定截然不同的“仲魔”,这些为玩家提供战斗力的异世界生物都是直接生搬硬套了金子一马为《女神转生》系列设计的“恶魔”体系。
在《女神转生》的世界中,魔界除了维持秩序的天使,还分布着一种随处可见的生物——恶魔,这些恶魔种类各异、性格诡谲,还偏偏遍布了整片大陆。
外传将“恶魔”的设定摇身一变成了人类精神能力的附加产物,但在这部本家正传里,恶魔则是一种独立于人类甚至凌驾于人类之上的特殊生物。
因此《真女5》从战斗系统上就和外传有着天壤之别,外传是人类队友操纵人格面具,而正传里恶魔直接就是一个可升级可替换的队友。
毕竟《真女》中的恶魔是作为拥有独立意识与“人设”的NPC出现的,游戏中的NPC剧情与支线发布者均不是人类,而是一个又一个恶魔NPC。也就是说在这部作品中,玩家可以作为一名参与者,充分了解这些外传里的“背景版”背后的故事并体验到没有感情的人格面具塔罗牌在自己的眼前变成活生生的生物。
除了作为主角的创毘无法替换外,玩家可以根据等级与技能随意替换三名恶魔队友。并且这一作中玩家招募恶魔的方式是靠战斗中“对话”来完成的,只要你普通的战斗中在对话中选择了正确的选项或满足了恶魔的要求,就可以让恶魔撤退或是收服恶魔并免去整场战斗。
招募来的恶魔既可以做队友也可以作为素材融合,而且玩家在升级时经验值也可以直接加到背包中的恶魔身上,完全不用担心不同属性角色培养的问题。
不同于人格面具的是,每个恶魔在游戏中还拥有恶魔与灵体两种设定。其中,恶魔是作为队友的本体,拥有数量上限。玩家既可以在队伍中将其装备为队友,也可以在战斗中消耗行动回合将背包中的恶魔替换到队伍里。
而灵体则更像是一种道具,除了青神的灵体外,游戏中不同种类恶魔的灵体玩家只能同时持有一个,而灵体本身则可以作为消耗品来替换主角或恶魔的技能。
如果你没有主机与掌机,但依旧是ATULS的忠实粉丝,那么在体验《真女》的时候,你可以轻易地认出这些被沿用至外传的游戏机制。
虽然在角色培养上,《真女》的游戏设计操作起来要更加便捷,但作为正传作品,其繁复的游戏机制还是会让只接触过外传的玩家感到一头雾水,而且罐头般的开放世界在实际体验中未必会比模板化的“爬塔”受欢迎。
然而,《真女5》还是用实际行动为第一次接触正传的玩家上了一课,毕竟玩多了限制行动点数的日常模拟,偶尔来一部罐头式的开放世界,还是很上头的。
后记
作为《女神》系列的正传作品,《真·女神转生5:复仇》不论是从美术风格、剧情还是游戏性上,都能带给玩家一种荒凉感与明知是罐头可就是忍不住继续做支线做收集的上头体验。
尽管本作身为开放世界却依然和系列其他作品一样没有设置即时存档,也没有像《女神异闻录》一样在战斗时有一个“从当前层数重新开始”的“复活点”,而是只要没有手动存档就必须重新开始,但地图可探索内容越来越丰富与掉档后必须重打的机制也像卡普空的生存恐怖游戏一样用一种成瘾心态和赌徒心理抓住了玩家的心。
如果你喜欢开放世界但是对回合制游戏颇有微词,那么《真女5》也许不太适合你,但如果你是回合制的重视粉丝却厌倦了开放世界罐头的话,那么你也许可以尝试放下成见,体验一下《真女5》的独特搭配。