訪談參與者:Ben Wommack,他是終焉之形DLC的Combat Area Lead,這個組負責“玩家戰鬥和PvE敵人”***
*由他領頭的重要年7內容包括:稜鏡;BOSS設計;恐懼族;
**年7發佈後他的頭銜發生了一些變化,他目前的職位由我們更熟悉的前武器組組長Chris Proctor接替。
開發者訪談——進入光能改動分析|年7預告|以及更多
Q:為什麼見證者那麼難?
A:見證者作為命運10年的”最終頭目“必須得足夠有挑戰性,尤其是在raid裡。說實話,我們在設計過程中最擔心的反而是:這BOSS會不會太簡單了。我們(作為BOSS設計師)不希望raid的環境和機制本身很複雜且具有挑戰性,但見證者本身菜的一,這樣做肯定也無法讓玩家滿意。
Q:假設你現在在教學車上,並且是車頭,解釋一下“真理”這關的機制。
A:(笑)你這個有點問錯人了(冤有頭債有主你找設計這個本的人去)。不過我可以告訴你的是:這關的機制複雜到一部分參與這個關卡設計的人都沒能完全理解這關的機制。一般情況下大家肯定都覺得設計師本人應該都能熟練掌握機制,但是吧……所有我只能說,這關的目的達到了。
Q:命運10年,我們總共見過3個新種族(傀儡、魑魅、恐懼),想必製作一個新種族要花費很多時間和精力,設計恐懼族花了多久呢?或者說,恐懼族的製作是從什麼時候開始籌備的呢?
A:天命2的設計過程中會有很多“前人種樹,後人乘涼“的故事。關於恐懼,我最喜歡的開發故事是猙獰的,它們的內部代號是Gargoyle(石像鬼)。早在暗影要塞之前(2019年),就有人設計了一種帶有類似蝙蝠翅膀的原型怪物。以前遊戲裡也有帶翅膀的怪物,歐瑞克斯(但他基本是靠走的)和薩瓦圖恩。不過這些都屬於極其特殊的敵人,我們不可能把他們作為一般敵人塞到遊戲中的各種地方去。
恐懼的整體規劃始於折磨者。(準確的說是折磨者發佈的前一年,即年5)如你所說,製作新陣營對命運是個很特別的事情,更何況這次還是見證者的陣營。我們這次採取了從上到下的設計理念——折磨者是最早被設計出來的兵種,隨後是兩種鎮壓者,最後再是軀殼,編織者侍從等基礎兵種。
Q:恐懼的美術設計是怎麼確定下來的呢?
A:恐懼從劇情上來講是見證者的陣營,那麼它們的美術設計自然從金字塔飛船上汲取靈感。不過恐懼族中的軀殼是個特例。這隻怪物的設計更像是從(我們作為設計師)需求的角度出發得來的——我們需要一個(威脅性更高的)近戰兵種,怨魂很酷,但你只要站到一個盒子上它們就拿你無可奈何。所以我們設想了一種使用雙刀的近戰兵種……它們的攻擊方式更像是特技演員的劍舞……就在這個時候,有名設計師想到一個很有趣的點子:如果玩家不能正確處理它的爆頭傷害位置,怪物會爆出一個2級單位……(後續的討論中)也許這個2級單位才是這種怪物的核心,像是殼中之靈那樣。這之後我們才最後確定了軀殼的樣子。
說起鎮壓者和魔兵,冰/縛絲兩系的兵種有這樣一種互相對應的設計理念——先知和編織者(縛絲)是逼迫你尋找掩體;而預兆和侍從(冰影)則是逼迫你離開掩體。
Q:既然你說到了延期,那麼請問延期對於恐懼族以及稜鏡的完善有很大的幫助麼?
A:有的,延期提供的時間帶給了我們很多”完善“各個遊戲部分的機會。不管是延期前還是延期後,我們的整體方針沒有發生太大的改變——關於光與暗(的故事),但如何能讓這個主題更好地通過遊戲的內容展現出來?這個議題上面的我們做出的改進大多得益於延期。可以說,我們在這段時間裡回顧了整個遊戲,當然了,我們肯定沒時間去重做所有東西,但這種”回頭看“讓我們做了許多很聰明的決策。我認為多虧了延期,”戰鬥“在這段時間裡得到了極大的改善。
Q:作為開發者,看到玩家反饋如此良好,你有什麼感想麼?
A:我在棒雞呆得時間算比較長了,從光環時代(我就在棒雞了),我覺得這次的反饋可能是命運1奪魂王以來最好的一次了。作為一個服務型遊戲的開發者,每次發佈DLC的時候,無論是因為時間/人力/物力的限制,抑或是發佈後才意識到的問題,我們都會對某些部分感到遺憾。而這次,在內測階段我們就意識到這次的”遺憾“基本都被解決掉了。
Q:那在發佈前,你是什麼時候意識到:“這次我們做得很棒”的呢?
A:其實已經是挺接近發佈的時候了,也就是我剛才一直提到的內測階段。“實踐見真章”,我們設計師自己拿起手柄/鍵鼠來體驗完整的遊戲內容其實也和設計遊戲有很大的區別。我們這回做了大量的遊玩測試(Playtest),不光是我自己的感受,還有當我看到身邊的同事遊玩時的表情,以及事後和他們討論的過程,都進一步讓我們確信:我們做到了。
Q:稜鏡分支會像其他單一屬性分支那樣在初次發佈後持續得到更新麼?
A:會的。我們希望稜鏡分支繼續演化,我們需要正確的時間以及正確的內容發佈週期(“篇章”或者DLC),我們必須考慮遊戲中的哪個方面的問題現在亟需解決。比方說,我們內部現在正在討論關於泰坦的問題,不僅僅是稜鏡泰坦,而是所有屬性。所以綜上所述,稜鏡的內容絕不僅限於年7發佈的這些。說實話,我還挺驚訝於我們沒對稜鏡做出什麼緊急調整的,我們都已經準備好在發佈後立刻做點什麼緊急調整了。
Q:你認為稜鏡分支“超模”麼?
A:我認為稜鏡做得很好的一點是它打通了不同系統之間的通路,鼓勵玩家們在更深的層次上嘗試新的東西。當然這也暴露了一些問題,不見得說單一某個技能的問題,更像是系統之間產生交集產生的化學反應。這也讓我們去分析“到底是稜鏡分支中的某個技能讓你變得超模,還是某幾個元素的特殊交互機制導致的結果”(比如說,稜鏡的1001種近戰build)。
Q:對我個人來說,年6<<年7,我覺得年6缺了點什麼,現在回頭看可能就是見證者的新陣營恐懼。棒雞會考慮翻回去更新老內容麼,比方說給夢魘根源加入恐懼族?
A:我個人認為這是個很棒的主意。但製作服務型遊戲最大的問題就在於,我們精力有限,更新一箇舊的內容很酷,但這會佔用設計師多少時間?而這份投入(和製作新內容相比)是否值得?因為一個任何設計都不僅僅要佔用對應的設計師的時間,還要包括測試、工程部門等其他相關同事的支持。如果真的有個設計師說:“我有個很好的點子,我已經做好了相關的設計,並且找好了測試同事幫我!”那我們確實可以做出那種玩家們意想不到的新東西。但這很難。
Q:恐懼的哪個兵種設計起來難度最高呢?
A:真要說起來的話,折磨者。不過那是年6的內容了,要說年7的話,那當屬縛絲鎮壓者-先知了。像我之前所說,恐懼陣營越高級的兵種就越難設計。我們反覆調整了很多次鎮壓者的強度,一方面它們不能太弱(被剛摸完旗的守護者一個大招秒了),但同時也不能強得過頭。我們花了很多時間來做先知的暴怒攻擊/變身,以及它暴怒時會給附近的其他恐懼陣營敵人施加同樣效果的設定。
Q:我想知道誰給預兆(冰鎮壓者)設計的那套生成水晶+碎裂的連招?
A:哈哈。說實話預兆的技能是我們加強過的,因為我們當時覺得預兆不能比自己的孿生兵種先知弱太多,得對等才行。說來有趣,在我們設計好交給測試組後,我讀了來自兩個不同同事的測試反饋,兩人我都認識,所以我大致瞭解他們的玩法風格。較為激進的那個說覺得先知是最強的敵人,而比較喜歡掩體作戰的則認為最難的是預兆。當我看到這裡的時候,我就知道我們的設計合格了。
|我該走了|