访谈参与者:Ben Wommack,他是终焉之形DLC的Combat Area Lead,这个组负责“玩家战斗和PvE敌人”***
*由他领头的重要年7内容包括:棱镜;BOSS设计;恐惧族;
**年7发布后他的头衔发生了一些变化,他目前的职位由我们更熟悉的前武器组组长Chris Proctor接替。
开发者访谈——进入光能改动分析|年7预告|以及更多
Q:为什么见证者那么难?
A:见证者作为命运10年的”最终头目“必须得足够有挑战性,尤其是在raid里。说实话,我们在设计过程中最担心的反而是:这BOSS会不会太简单了。我们(作为BOSS设计师)不希望raid的环境和机制本身很复杂且具有挑战性,但见证者本身菜的一,这样做肯定也无法让玩家满意。
Q:假设你现在在教学车上,并且是车头,解释一下“真理”这关的机制。
A:(笑)你这个有点问错人了(冤有头债有主你找设计这个本的人去)。不过我可以告诉你的是:这关的机制复杂到一部分参与这个关卡设计的人都没能完全理解这关的机制。一般情况下大家肯定都觉得设计师本人应该都能熟练掌握机制,但是吧……所有我只能说,这关的目的达到了。
Q:命运10年,我们总共见过3个新种族(傀儡、魑魅、恐惧),想必制作一个新种族要花费很多时间和精力,设计恐惧族花了多久呢?或者说,恐惧族的制作是从什么时候开始筹备的呢?
A:命运2的设计过程中会有很多“前人种树,后人乘凉“的故事。关于恐惧,我最喜欢的开发故事是狰狞的,它们的内部代号是Gargoyle(石像鬼)。早在暗影要塞之前(2019年),就有人设计了一种带有类似蝙蝠翅膀的原型怪物。以前游戏里也有带翅膀的怪物,欧瑞克斯(但他基本是靠走的)和萨瓦图恩。不过这些都属于极其特殊的敌人,我们不可能把他们作为一般敌人塞到游戏中的各种地方去。
恐惧的整体规划始于折磨者。(准确的说是折磨者发布的前一年,即年5)如你所说,制作新阵营对命运是个很特别的事情,更何况这次还是见证者的阵营。我们这次采取了从上到下的设计理念——折磨者是最早被设计出来的兵种,随后是两种镇压者,最后再是躯壳,编织者侍从等基础兵种。
Q:恐惧的美术设计是怎么确定下来的呢?
A:恐惧从剧情上来讲是见证者的阵营,那么它们的美术设计自然从金字塔飞船上汲取灵感。不过恐惧族中的躯壳是个特例。这只怪物的设计更像是从(我们作为设计师)需求的角度出发得来的——我们需要一个(威胁性更高的)近战兵种,怨魂很酷,但你只要站到一个盒子上它们就拿你无可奈何。所以我们设想了一种使用双刀的近战兵种……它们的攻击方式更像是特技演员的剑舞……就在这个时候,有名设计师想到一个很有趣的点子:如果玩家不能正确处理它的爆头伤害位置,怪物会爆出一个2级单位……(后续的讨论中)也许这个2级单位才是这种怪物的核心,像是壳中之灵那样。这之后我们才最后确定了躯壳的样子。
说起镇压者和魔兵,冰/缚丝两系的兵种有这样一种互相对应的设计理念——先知和编织者(缚丝)是逼迫你寻找掩体;而预兆和侍从(冰影)则是逼迫你离开掩体。
Q:既然你说到了延期,那么请问延期对于恐惧族以及棱镜的完善有很大的帮助么?
A:有的,延期提供的时间带给了我们很多”完善“各个游戏部分的机会。不管是延期前还是延期后,我们的整体方针没有发生太大的改变——关于光与暗(的故事),但如何能让这个主题更好地通过游戏的内容展现出来?这个议题上面的我们做出的改进大多得益于延期。可以说,我们在这段时间里回顾了整个游戏,当然了,我们肯定没时间去重做所有东西,但这种”回头看“让我们做了许多很聪明的决策。我认为多亏了延期,”战斗“在这段时间里得到了极大的改善。
Q:作为开发者,看到玩家反馈如此良好,你有什么感想么?
A:我在棒鸡呆得时间算比较长了,从光环时代(我就在棒鸡了),我觉得这次的反馈可能是命运1夺魂王以来最好的一次了。作为一个服务型游戏的开发者,每次发布DLC的时候,无论是因为时间/人力/物力的限制,抑或是发布后才意识到的问题,我们都会对某些部分感到遗憾。而这次,在内测阶段我们就意识到这次的”遗憾“基本都被解决掉了。
Q:那在发布前,你是什么时候意识到:“这次我们做得很棒”的呢?
A:其实已经是挺接近发布的时候了,也就是我刚才一直提到的内测阶段。“实践见真章”,我们设计师自己拿起手柄/键鼠来体验完整的游戏内容其实也和设计游戏有很大的区别。我们这回做了大量的游玩测试(Playtest),不光是我自己的感受,还有当我看到身边的同事游玩时的表情,以及事后和他们讨论的过程,都进一步让我们确信:我们做到了。
Q:棱镜分支会像其他单一属性分支那样在初次发布后持续得到更新么?
A:会的。我们希望棱镜分支继续演化,我们需要正确的时间以及正确的内容发布周期(“篇章”或者DLC),我们必须考虑游戏中的哪个方面的问题现在亟需解决。比方说,我们内部现在正在讨论关于泰坦的问题,不仅仅是棱镜泰坦,而是所有属性。所以综上所述,棱镜的内容绝不仅限于年7发布的这些。说实话,我还挺惊讶于我们没对棱镜做出什么紧急调整的,我们都已经准备好在发布后立刻做点什么紧急调整了。
Q:你认为棱镜分支“超模”么?
A:我认为棱镜做得很好的一点是它打通了不同系统之间的通路,鼓励玩家们在更深的层次上尝试新的东西。当然这也暴露了一些问题,不见得说单一某个技能的问题,更像是系统之间产生交集产生的化学反应。这也让我们去分析“到底是棱镜分支中的某个技能让你变得超模,还是某几个元素的特殊交互机制导致的结果”(比如说,棱镜的1001种近战build)。
Q:对我个人来说,年6<<年7,我觉得年6缺了点什么,现在回头看可能就是见证者的新阵营恐惧。棒鸡会考虑翻回去更新老内容么,比方说给梦魇根源加入恐惧族?
A:我个人认为这是个很棒的主意。但制作服务型游戏最大的问题就在于,我们精力有限,更新一个旧的内容很酷,但这会占用设计师多少时间?而这份投入(和制作新内容相比)是否值得?因为一个任何设计都不仅仅要占用对应的设计师的时间,还要包括测试、工程部门等其他相关同事的支持。如果真的有个设计师说:“我有个很好的点子,我已经做好了相关的设计,并且找好了测试同事帮我!”那我们确实可以做出那种玩家们意想不到的新东西。但这很难。
Q:恐惧的哪个兵种设计起来难度最高呢?
A:真要说起来的话,折磨者。不过那是年6的内容了,要说年7的话,那当属缚丝镇压者-先知了。像我之前所说,恐惧阵营越高级的兵种就越难设计。我们反复调整了很多次镇压者的强度,一方面它们不能太弱(被刚摸完旗的守护者一个大招秒了),但同时也不能强得过头。我们花了很多时间来做先知的暴怒攻击/变身,以及它暴怒时会给附近的其他恐惧阵营敌人施加同样效果的设定。
Q:我想知道谁给预兆(冰镇压者)设计的那套生成水晶+碎裂的连招?
A:哈哈。说实话预兆的技能是我们加强过的,因为我们当时觉得预兆不能比自己的孪生兵种先知弱太多,得对等才行。说来有趣,在我们设计好交给测试组后,我读了来自两个不同同事的测试反馈,两人我都认识,所以我大致了解他们的玩法风格。较为激进的那个说觉得先知是最强的敌人,而比较喜欢掩体作战的则认为最难的是预兆。当我看到这里的时候,我就知道我们的设计合格了。
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