如果要讓要所有的玩家給自己童年單機遊戲啟蒙作投一個票,那我猜《刺客教條》系列一定能名列前茅。
AC這群刺客大師們第一次映入我的眼簾還要追溯到《刺客教條2》,是Ezio引領我打開了單機遊戲世界的大門。雖然在當時我沒有手柄,《刺客教條2》中的UI適配也並未完全適配我的鍵鼠,甚至當時的我連中文字幕都不會打開。但憑藉著我當時捉襟見肘的英語能力、本著“哪裡不懂查哪裡”的精神,我仍然在無限地沉迷中堅持通關了這一代作品。
此後刺客之魂便闇然在我身體中覺醒,從老刺客到新神話,我孜孜不倦的腳步最終在《奧德賽》停了下來——想必原因大家心裡也都清楚,對於過於清單式的據點開放世界來說,連續地遊玩終究還是給我帶來了審美疲勞,這也是很多玩家對於育碧現在作品所詬病的一點。

但隨著這次《刺客教條:影》的畫幕拉開,我不得不承認阿育著實讓我震驚不已,無論是緊俏的演出,恰到好處的世界探索與主線推進之間的平衡,還是更富有時代色彩與角色立體感的主要支線任務,都讓這片在我腦海裡沉寂已久的日本戰國時代重聚了血肉、讓硝煙與鐵鏽味瀰漫到了我眼前。

當然,在推進到第二章、十數個小時後,我們所熟悉的育碧式開放世界又再度迴歸。但不同的是,既然已經能夠推出如此精彩的前半段,我相信育碧已經找到了他們的救贖之道。
以旁人的視角看待戰國時代
“歷史就是你的遊樂場”,作為巴黎聖母院重建都要參考的“歷史模擬遊戲”,沒有人能夠拒絕在《刺客教條》系列中以一個歷史參與者甚至推動者的身份重溫那段神話般的故事。
在討論這類歷史主題的遊戲時,對史實的還原和對歷史的魔改永遠是難以權衡的一把枷鎖。若是完全尊重史實不得違背典籍,那“玩遊戲”就變成了“歷史演義”;但要是對歷史沒有了敬畏之心可以肆意妄為,那麼歷史遊戲的厚重感又會化作虛有。
本作作為雙主角的作品,在整個前兩章、大約十多個小時的流程中,你幾乎見不到彌助的存在,更多地是以奈緒江這樣一個“小人物”的視角來看待這血雨腥風的戰國年間。
於是,你看到了伴隨著梟雄織田信長的鐵蹄,“天下布武”卻給無數黎民百姓帶來了家破人亡的慘狀;
你看到了伴隨著織田家以極快的速度並下半個日本江山的同時,背地裡卻人心惶惶各處反叛暗中崛起;
你也看到了在當時的日本,來自海外的傳教士與經商之客又是如何以萬全之姿遊離在這片支離破碎的大陸之上,在他們眼中,這裡發生的“神話”又是怎樣的一段荒年……
當然,在玩本作之前,還是建議各位朋友對日本戰國年代有一些簡單的瞭解。畢竟如果拋開歷史玩刺客教條,那樂趣將會在很多層面上都大打折扣。就好比你站在北京故宮大殿下,若是心中無史,那面前的無非是硃砂牆琉璃瓦。但若是你能夠把書上的文字和麵前的景色重合在一起,那一瞬間你便能感受到自己正同千百年來的人們一起行走在這一磚一瓦之上、浩蕩天地之間。
打鐵?你是?死了兩次的狼?
“真不愧是家大業大的育碧啊!”在上手體驗本作的前十個小時之中,這句話在我口中循環了無數遍。得益於育碧多年以來的積累,《刺客教條:影》中的動作設計無論是精細程度還是堆量都堪稱到達了一個新的高度。
首先最吸引人目光的當屬“彈刀”的出現,雖然此前這一設計早有出現,但比起藉助一面小盾格擋或者藉助化勁一般的技巧來偏轉刀鋒,在日本戰國的背景下,“彈刀”的出現顯得格外因地適宜。你手中一把長刀,敵人一字斬下劈虎虎生風你卻絲毫不慌,橫刀格擋轉而立刀反劈,這叮叮噹噹的打鐵聲一度把我拖回了葦名城中蘆葦地:“熱血沸騰起來了啊!狼!”。
當然,本作的打鐵難度遠不如只狼那麼困難,能夠格擋成功的格擋幀相當之長。在敵人攻擊前的一瞬間,敵人武器的刀鋒上便會有一點寒光閃過,白色代表著單次攻擊,而藍光則是一連串地連續攻擊,只要你能準確地彈反每一次攻勢,那麼敵人將進入“架勢條崩壞”——也就是大硬直與虛弱狀態中。此時,你便可以不慌不忙地輕重攻擊蓄力,擺好“架勢”,用一記勢大力沉的架勢攻擊重擊敵人使其丟盔棄甲。
兩位主角所擅長的攻擊方式也全然不同,彌助作為在當時人均身高一米四的戰國日本,這樣一個身高八尺肌肉成簇的黑人武士毫無疑問是如同降維打擊般的存在,不僅皮糙肉厚,正面輸出更是無人能及,但肌肉男的代價就是抓不到後背——彌助的跑酷能力幾乎為零,有時一個矮矮的土牆便足以將其拒之門外;而奈緒江作為土生土長的業餘忍者,她就能憑藉更符合傳統刺客能力的機動性遊走於峭壁之間,但無論是攻擊能力還是作戰能力,她也都遠不及彌助。
所幸只要你不處於敵人警戒的危險地帶或者正處於戰鬥狀態,你就可以自由更換選擇遊玩的主角,因此在清理據點時,先使用奈緒江暗殺掉一部分簡單的敵人,再逃離出城、甩掉敵人後換成彌助完成正面收割也是個相當完美的解決方案。
從神話三部曲裡繼承來的數值裝備系統同樣在本作中也繼續大放異彩,無論是兼顧新老玩家的體驗,還是單純地從銷量來看,裝備的存在都給了新刺客系列第二春。從主副手的武器到全身披掛,組合不同,各種各樣帶有眾多詞條屬性的刀槍劍戟斧鉞鉤叉便能夠從打法層面上直接給你帶來截然不同的遊戲體驗。
但是對於像我這樣更偏愛老刺客系列的玩家來說,這一裝備系統在體驗中略有些“不爽”,從神話系列開始,這一系統就多多少少總是給懷舊的我以一種輕微的割裂感。
是依據裝備數值與等級數值而設置的地區等級或敵人等級限制住了我探索的步伐嗎?並不是,畢竟哪怕是大名割據、群雄鋒芒畢露的戰國日本,只要你在城市中別露骨地拔刀揮劍,敵人基本都不會主動找上門來,在整個日本”一日看盡長安花“的探索與旅遊和腥風血雨之間並不衝突。
從《起源》開始,我便思來想去卻找不到這一割裂感的根源所在,直到我最近翻新了我吃灰多年的PSP,重溫《合金裝備:和平行者》時,我才幡然醒悟:於我而言,“潛行”與“暗殺”這一行為在本質上是犀牛與椋鳥一般完美的搭檔,而“由於裝備數值的原因無法刺殺致死”的個別設定卻成了橫在犀牛和椋鳥之間的那一顆蛀牙。
我享受在《合金裝備》系列的眾多集裝箱之間輾轉騰挪,精心計算敵人行動的軌跡從而實現完美潛行;
我也享受在《恥辱》系列中不斷跑圖試錯,規劃好每一個技能的使用後以最小混沌度的代價成功清關;
同樣的,我可以挺起胸膛面對《刺客教條》裡的每一個據點,在房簷之上如履平地,我享受規劃自己的每一次從天而降、想好從何處探出背刺又該如何藏匿屍體、思考最安全的清關路線——比起達到清空據點的結果,相比各位熱衷於潛行遊戲的玩家們應該和我一樣,更關注於如何更完美地去實現潛行刺殺。
但當你隱匿良久,或從房頂一落而下,或從草叢中闇然殺出,面對你寒風閃閃的袖箭,前面那個背對著你、等級僅僅比你高兩級的大棒子哥卻彷彿有蜘蛛感應一般一把抓住你的衣領,彷彿拎小雞一般將你重重地摔在地面:“looking in my eyes!”
大棒揮得虎虎生風,緊接著便是一呼百應,前者呼,後者應,傴僂提攜,往來而不絕者,戰國之可愛輕取也。頃刻之間,面前所有的犄角旮旯裡都鑽出了數十個俊男靚女,一眨眼便有好幾把短刀、箭矢向你的腦袋飛來。
當然,你也可以選擇更有挑戰性地安排自己的暗殺順序,刻意將無法暗殺至死的大棒哥或者武士大將放在潛行暗殺序列的最後。但是有時也會出現諸如花園城挑戰一般的大棒哥與武士兩人幾乎並排潛行的情況,這時候還是別猶豫了,放下完美暗殺情節,老老實實用彌助的肘擊教他們做人吧。
一點碎碎念
從整體來看,本作著實是育碧近年來相當出色的一部作品,頂著偌大的輿論壓力,無論是steam的特別好評還是黑盒上9.2的評分都足以證明這一點並非我的一家之言。
但有時感覺如今的輿論環境對於育碧來說著實不夠友好,出現了跳出作品而言的惡意評價。彌助的“歷史證偽”在前不久可以說是掀起了軒然大波,但實際上在此之前沒人能夠想到史書中記載的人物竟然是其他人杜撰出來的,哪怕是日本人自己做的遊戲中(比如信長之野望新生或者仁王),彌助的存在也都並不罕見。用彌助來攻擊這部作品讓其失去應有的公正評價我覺得還是過於不妥了。
信長之野望
作為玩家而言,遊戲好不好玩終究是我們應該關心的頭等大事,所以還是把目光放在遊戲之內吧。正如我開頭所說的這樣,雖然本作仍然存在著過於清單式的據點開放世界的問題,在開放世界的探索過程中,也會存在著角色的移動能力過差、路邊的綠植限制了角色的跑酷等等問題,但從前兩章的遊戲體驗而言,我相信育碧已經找到了他們的救贖之道。