如果要让要所有的玩家给自己童年单机游戏启蒙作投一个票,那我猜《刺客信条》系列一定能名列前茅。
AC这群刺客大师们第一次映入我的眼帘还要追溯到《刺客信条2》,是Ezio引领我打开了单机游戏世界的大门。虽然在当时我没有手柄,《刺客信条2》中的UI适配也并未完全适配我的键鼠,甚至当时的我连中文字幕都不会打开。但凭借着我当时捉襟见肘的英语能力、本着“哪里不懂查哪里”的精神,我仍然在无限地沉迷中坚持通关了这一代作品。
此后刺客之魂便暗然在我身体中觉醒,从老刺客到新神话,我孜孜不倦的脚步最终在《奥德赛》停了下来——想必原因大家心里也都清楚,对于过于清单式的据点开放世界来说,连续地游玩终究还是给我带来了审美疲劳,这也是很多玩家对于育碧现在作品所诟病的一点。

但随着这次《刺客信条:影》的画幕拉开,我不得不承认阿育着实让我震惊不已,无论是紧俏的演出,恰到好处的世界探索与主线推进之间的平衡,还是更富有时代色彩与角色立体感的主要支线任务,都让这片在我脑海里沉寂已久的日本战国时代重聚了血肉、让硝烟与铁锈味弥漫到了我眼前。

当然,在推进到第二章、十数个小时后,我们所熟悉的育碧式开放世界又再度回归。但不同的是,既然已经能够推出如此精彩的前半段,我相信育碧已经找到了他们的救赎之道。
以旁人的视角看待战国时代
“历史就是你的游乐场”,作为巴黎圣母院重建都要参考的“历史模拟游戏”,没有人能够拒绝在《刺客信条》系列中以一个历史参与者甚至推动者的身份重温那段神话般的故事。
在讨论这类历史主题的游戏时,对史实的还原和对历史的魔改永远是难以权衡的一把枷锁。若是完全尊重史实不得违背典籍,那“玩游戏”就变成了“历史演义”;但要是对历史没有了敬畏之心可以肆意妄为,那么历史游戏的厚重感又会化作虚有。
本作作为双主角的作品,在整个前两章、大约十多个小时的流程中,你几乎见不到弥助的存在,更多地是以奈绪江这样一个“小人物”的视角来看待这血雨腥风的战国年间。
于是,你看到了伴随着枭雄织田信长的铁蹄,“天下布武”却给无数黎民百姓带来了家破人亡的惨状;
你看到了伴随着织田家以极快的速度并下半个日本江山的同时,背地里却人心惶惶各处反叛暗中崛起;
你也看到了在当时的日本,来自海外的传教士与经商之客又是如何以万全之姿游离在这片支离破碎的大陆之上,在他们眼中,这里发生的“神话”又是怎样的一段荒年……
当然,在玩本作之前,还是建议各位朋友对日本战国年代有一些简单的了解。毕竟如果抛开历史玩刺客信条,那乐趣将会在很多层面上都大打折扣。就好比你站在北京故宫大殿下,若是心中无史,那面前的无非是朱砂墙琉璃瓦。但若是你能够把书上的文字和面前的景色重合在一起,那一瞬间你便能感受到自己正同千百年来的人们一起行走在这一砖一瓦之上、浩荡天地之间。
打铁?你是?死了两次的狼?
“真不愧是家大业大的育碧啊!”在上手体验本作的前十个小时之中,这句话在我口中循环了无数遍。得益于育碧多年以来的积累,《刺客信条:影》中的动作设计无论是精细程度还是堆量都堪称到达了一个新的高度。
首先最吸引人目光的当属“弹刀”的出现,虽然此前这一设计早有出现,但比起借助一面小盾格挡或者借助化劲一般的技巧来偏转刀锋,在日本战国的背景下,“弹刀”的出现显得格外因地适宜。你手中一把长刀,敌人一字斩下劈虎虎生风你却丝毫不慌,横刀格挡转而立刀反劈,这叮叮当当的打铁声一度把我拖回了苇名城中芦苇地:“热血沸腾起来了啊!狼!”。
当然,本作的打铁难度远不如只狼那么困难,能够格挡成功的格挡帧相当之长。在敌人攻击前的一瞬间,敌人武器的刀锋上便会有一点寒光闪过,白色代表着单次攻击,而蓝光则是一连串地连续攻击,只要你能准确地弹反每一次攻势,那么敌人将进入“架势条崩坏”——也就是大硬直与虚弱状态中。此时,你便可以不慌不忙地轻重攻击蓄力,摆好“架势”,用一记势大力沉的架势攻击重击敌人使其丢盔弃甲。
两位主角所擅长的攻击方式也全然不同,弥助作为在当时人均身高一米四的战国日本,这样一个身高八尺肌肉成簇的黑人武士毫无疑问是如同降维打击般的存在,不仅皮糙肉厚,正面输出更是无人能及,但肌肉男的代价就是抓不到后背——弥助的跑酷能力几乎为零,有时一个矮矮的土墙便足以将其拒之门外;而奈绪江作为土生土长的业余忍者,她就能凭借更符合传统刺客能力的机动性游走于峭壁之间,但无论是攻击能力还是作战能力,她也都远不及弥助。
所幸只要你不处于敌人警戒的危险地带或者正处于战斗状态,你就可以自由更换选择游玩的主角,因此在清理据点时,先使用奈绪江暗杀掉一部分简单的敌人,再逃离出城、甩掉敌人后换成弥助完成正面收割也是个相当完美的解决方案。
从神话三部曲里继承来的数值装备系统同样在本作中也继续大放异彩,无论是兼顾新老玩家的体验,还是单纯地从销量来看,装备的存在都给了新刺客系列第二春。从主副手的武器到全身披挂,组合不同,各种各样带有众多词条属性的刀枪剑戟斧钺钩叉便能够从打法层面上直接给你带来截然不同的游戏体验。
但是对于像我这样更偏爱老刺客系列的玩家来说,这一装备系统在体验中略有些“不爽”,从神话系列开始,这一系统就多多少少总是给怀旧的我以一种轻微的割裂感。
是依据装备数值与等级数值而设置的地区等级或敌人等级限制住了我探索的步伐吗?并不是,毕竟哪怕是大名割据、群雄锋芒毕露的战国日本,只要你在城市中别露骨地拔刀挥剑,敌人基本都不会主动找上门来,在整个日本”一日看尽长安花“的探索与旅游和腥风血雨之间并不冲突。
从《起源》开始,我便思来想去却找不到这一割裂感的根源所在,直到我最近翻新了我吃灰多年的PSP,重温《合金装备:和平行者》时,我才幡然醒悟:于我而言,“潜行”与“暗杀”这一行为在本质上是犀牛与椋鸟一般完美的搭档,而“由于装备数值的原因无法刺杀致死”的个别设定却成了横在犀牛和椋鸟之间的那一颗蛀牙。
我享受在《合金装备》系列的众多集装箱之间辗转腾挪,精心计算敌人行动的轨迹从而实现完美潜行;
我也享受在《耻辱》系列中不断跑图试错,规划好每一个技能的使用后以最小混沌度的代价成功清关;
同样的,我可以挺起胸膛面对《刺客信条》里的每一个据点,在房檐之上如履平地,我享受规划自己的每一次从天而降、想好从何处探出背刺又该如何藏匿尸体、思考最安全的清关路线——比起达到清空据点的结果,相比各位热衷于潜行游戏的玩家们应该和我一样,更关注于如何更完美地去实现潜行刺杀。
但当你隐匿良久,或从房顶一落而下,或从草丛中暗然杀出,面对你寒风闪闪的袖箭,前面那个背对着你、等级仅仅比你高两级的大棒子哥却仿佛有蜘蛛感应一般一把抓住你的衣领,仿佛拎小鸡一般将你重重地摔在地面:“looking in my eyes!”
大棒挥得虎虎生风,紧接着便是一呼百应,前者呼,后者应,伛偻提携,往来而不绝者,战国之可爱轻取也。顷刻之间,面前所有的犄角旮旯里都钻出了数十个俊男靓女,一眨眼便有好几把短刀、箭矢向你的脑袋飞来。
当然,你也可以选择更有挑战性地安排自己的暗杀顺序,刻意将无法暗杀至死的大棒哥或者武士大将放在潜行暗杀序列的最后。但是有时也会出现诸如花园城挑战一般的大棒哥与武士两人几乎并排潜行的情况,这时候还是别犹豫了,放下完美暗杀情节,老老实实用弥助的肘击教他们做人吧。
一点碎碎念
从整体来看,本作着实是育碧近年来相当出色的一部作品,顶着偌大的舆论压力,无论是steam的特别好评还是黑盒上9.2的评分都足以证明这一点并非我的一家之言。
但有时感觉如今的舆论环境对于育碧来说着实不够友好,出现了跳出作品而言的恶意评价。弥助的“历史证伪”在前不久可以说是掀起了轩然大波,但实际上在此之前没人能够想到史书中记载的人物竟然是其他人杜撰出来的,哪怕是日本人自己做的游戏中(比如信长之野望新生或者仁王),弥助的存在也都并不罕见。用弥助来攻击这部作品让其失去应有的公正评价我觉得还是过于不妥了。
信长之野望
作为玩家而言,游戏好不好玩终究是我们应该关心的头等大事,所以还是把目光放在游戏之内吧。正如我开头所说的这样,虽然本作仍然存在着过于清单式的据点开放世界的问题,在开放世界的探索过程中,也会存在着角色的移动能力过差、路边的绿植限制了角色的跑酷等等问题,但从前两章的游戏体验而言,我相信育碧已经找到了他们的救赎之道。