《餓殍:明末千里行》是一款以明末為背景的文字AVG。
這款遊戲在2024年拿下了國遊單機銷量第二的成績,僅次於《黑神話:悟空》。
究其原因,在於遊戲打造了一個相當出圈的女角色——滿穗。
一個成功的角色可以抵消故事的邏輯性,使玩家專注於角色情感,且利於遊戲營銷。
至於穗為什麼能如此出圈,在通關後我思來想去睡不著,突然想到我過往悲慘的感情經歷。
這不就是壞女人嗎!
接下來,我將結合穗的人物塑造分析壞女人的六個特質,來討論遊戲是如何逐層遞進讓你愛上“壞女人”滿穗。
但注意,我不是在說滿穗是抱著一種成為壞女人的姿態去和人交往,而是在角色設計上,開發者利用壞女人的特點去利用情節塑造出了這樣的一位角色。
特別注意:本文含大量劇透。
第一,壞女人有某方面出眾或吸引人的特質
成為壞女人的第一步,就是給對方留下深刻的印象。當然最主要的就是好看,不過也會有其他方面的表現。例如有一定地位,人很有趣,有共同的興趣愛好等。
從遊戲立繪來看,滿穗作為一個孩童,身材嬌小,面龐精緻,而且和其他人的立繪拉開了顯著差距。
這樣的形象很容易讓男性喜愛,之所以會這樣,在我看來是源於一種懷念。
很多人錯過了少年時代的愛情,所以凡是看起來沒有完全發育的女孩子都會對其吸引。因為渴望那段更單純的時光,無比希望自己年少時那些無憂無慮的夏日是和一個同齡的少女女友一起度過的。
而這投射到文藝作品中,就會讓人覺得可愛的女孩子總是那些身材嬌小,幾乎感覺沒有發育的類型。同時因為孩童的身份,在人們心中是對應的是純真無邪,所以也就使得玩家很輕易的對其產生信任和喜愛。
第二,壞女人會主動
壞女人和傲嬌有著異曲同工之妙,但又截然不同。傲嬌屬性的角色在剛接觸男性時,往往會是一種很高冷或高高在上的姿態,而在熟悉後才會慢慢親近。但壞女人則會在剛接觸時就主動拉近距離,有可能是寶寶這種親暱的稱呼,或是挑逗的話語,嫵媚的眼神。
總之,就是能夠讓男性迅速感知到“誒,她是不是喜歡我”,從而產生錯覺。面對這樣主動的女性,大部分男性也更能感到輕鬆,這就加深了男性心中的好感。
很少有男性能拒絕主動投懷送抱的女性,就算是明知其目的不純,在壞女人曖昧的攻勢下也很難抵擋得住。這也反應出當下快節奏的社會環境中,男性偏向不再願意花費精力去獲得不確定的女性好感,但更期待主動上門的愛情並難以自拔。
回到《餓殍》上來,遊戲的情節是公路片模式。因為一件不得不踏上旅途的事,幾個陌生人一起開始了旅程。
滿穗在同行情節中展現出可愛、聰明、大膽的形象,表現出遠超年齡的成熟,甚至指導作為成年人的良。在面臨一些危機情況時,無論是面對官兵的盤問還是舌頭的威脅等,多次都靠她幫助男主良化險為夷。
而這又對應了男性的慕強,對於可靠大姐姐類的人物期待此時也得到了滿足。
這份成熟,從良的視角上看是在幫助自己。相比於舌頭,使良也就是我們更能感受到被偏愛和主動的感覺,進一步增強好感。
第三,壞女人會示弱
壞女人在一段關係中並不總是表現得強勢,她們懂得在適當的時候示弱,給男人展現自己強大一面的機會。壞女人知道如何激發男人的保護欲,使他們在關係中更有存在感。
在劇情中,開篇滿穗的痛哭求饒就已經在玩家心中留下了難以磨滅的形象,一個嬌滴滴的小姑娘在你面前涕泗橫流,很難不勾起玩家的保護欲。而後續對良的求救,對悲慘身世的揭曉,都進一步會加深玩家的保護欲。
穗是懂事的,面對家人悲慘的命運,她作為故事上的親歷和見證者,在這亂世中孤身無依無靠卻活了下來,可以想象有多麼不易,玩家自然而然就會對她生出同情從而更想保護她。
最終,當良發現自己是穗家庭變故的始作俑者時,玩家的愧疚感會極強,從而進一步投射到對於穗的感情上。
第四,壞女人的神秘感
壞女人懂得保持一種距離感,甚至用謊言來修飾自身的神秘。神秘是持續吸引異性重要的手段,保持神秘感才能讓男性對其產生好奇並想和其進一步發展關係。
即使覺察出了謊言,但甚至會欺騙自己這是她內心有著難言之隱的痛苦,幻想自己就是騎士能夠救人於水火,達成自己感動自己,殊不知早就落於圈套之中。
從最剛開始的坦白,穗就已經開始滿嘴謊話了,而良也感覺出來了穗的謊言。但這反而勾起了良也勾起了玩家的興趣,想知道這小崽子到底想幹什麼,從而想進一步瞭解她。
隨著回憶劇情慢慢揭示,玩家也在這個過程中逐步猜到了真相。但遊戲中的主角良真正意識到的時候,就已經基本迎來了故事的結局。而當真相最終大白的那一刻,複雜的感情湧上心頭,面對著時代背景下的無奈,就算達成了圓滿,也讓人不禁悵然若失。
第五,壞女人會拉扯
一段感情最美好的時候,就是在曖昧期。雙方都在互相拉扯,無法確認對方的感情。小心翼翼但又甘願付出,期盼著對方和自己有著同樣的想法。
而對於壞女人而言,決勝的關鍵就是在這期間迅速拉近關係,但又在雙方即將上頭的時候馬上涼下來。
遊戲製作人說過,考慮遊戲的銷量,對於男性受眾,故意設計了一些‘媚男’的劇情,保留基本盤。
具體到遊戲中,就是利用一些打屁股、洗澡的情節進行性暗示,使玩家臆想能夠進一步發展關係。
從結果來看也確實做到了,甚至還成為了一個重要的傳播點。關於遊戲二創視頻播放量高的都是以這些橋段為基礎進行再創作的。
同時,在進入洛陽後,良和玩家以為自己已經和穗有著深厚的革命友誼了,但此時穗的不辭而別讓人疑惑不已。雖然玩家從上帝視角已經隱隱猜到了原因,但對於良來說,此時只想找到穗問個究竟,這也使得之後的重逢感情爆發更加扣人心絃。
第六,壞女人壞
如果只是單純沒有理由的倒貼,沒有衝突的發展也吸引不了人的興趣,這種行為需要一個理由去解釋,而壞就正好填上了這個空缺。
相較於傲嬌表面上的拒絕姿態,壞女人則會在一開始就是一種迎合的態度,這也意味著可以更輕易的得到男性的好感。而別有目的的迎合,都是給“壞”進行鋪墊。無論是什麼理由,都能帶來一定程度上的反轉,而這種反轉也是人們所想要看到的。
但壞,並不一定是單純的惡,而是代表背後隱藏的真相驅動人物行為的原因。
在很多角色塑造中,壞往往就是在揭示人物最後的那重身份。
在《餓殍》中的這份壞,就是遊戲最終反轉的揭示。
也激起人最強烈的情感之一,那就是良的愧疚。
如果沒有最後滿穗對良的復仇,那麼就會讓這個遊戲徹底淪為一個以明末作為噱頭的帶著小女友旅遊的公路片。
而因為有了復仇這個動機的存在,之前的親暱行為都可以解釋為是為了讓男主體驗到先得到再失去的痛苦。那麼得到了什麼呢?滿穗的喜愛?但其實看到的都是裝的。那麼如果是裝的話,是否會影響玩家的喜愛呢?
答案是不會,角色複雜性的揭示並不會削弱對滿穗的喜愛。相反,她的弱勢地位與悲慘經歷使玩家對她的復仇行為抱以理解和愧疚。
在二人關係中,滿穗在身份上處於弱勢地位,玩家不會在意滿穗的反殺行為,同時因為其後續展現出的讓人喜愛的性格和共同經歷的過往,玩家在喜歡上這個角色付出了遊戲的時間精力沉沒成本後,相較於訣別更寄希望於挽留和重逢。
結語
至此,一個外表柔弱能激起人保護欲,同時又如大姐姐般可靠,還有著複雜角色性的滿穗就這樣牢牢拿捏住了玩家。
滿穗的成功,不僅在於她精準拿捏了男性玩家的情感共鳴,更在於她作為一個角色所具備的複雜性和多面性。她柔弱卻主動,善良卻隱藏著復仇的種子,也是那個亂世中掙扎求生的小人物縮影。這種矛盾讓她的形象跳脫出“愛情”的窠臼,也使人物更包含時代性。
或許,“壞女人”並不壞,她只是用自己的方式在亂世中追尋自己活著的意義。玩家對她的愛與愧疚,也代表了這個人物已經深深烙刻在了玩家心中。