熱門《鳴潮》的“死穴”,究竟在哪裡?


3樓貓 發佈時間:2024-05-27 00:14:51 作者:城傾山 Language

今兒起來聽聞《鳴潮》又打算送自選五星的消息,也是有些恍惚。彷彿回到了當年戰雙一萬黑卡事件的那個下午。

熱門《鳴潮》的“死穴”,究竟在哪裡?-第0張

這當然不是什麼好消息,至少對庫洛來說不是——《鳴潮》本就有新手卡池,還有新手自選卡池,這下再來個五星自選,可以說普池角色基本被消耗殆盡了,這類池子以及對應的抽卡貨幣將不再有效的對玩家產生激勵——簡單來說,涸澤而漁。

熱門《鳴潮》的“死穴”,究竟在哪裡?-第1張

根據某些平臺翻來的數據,《鳴潮》首日蘋果暢銷榜第四,次日第五,今日第六,(與之對比,《原神》首日第二)不出意外的話,這個成績是出意外了。

要知道,《鳴潮》的開發成本可是一直居高不下,早先就網傳拿了騰訊鉅額投資,再算上《原神》後遊戲界高居不下的人員成本,筆者認為《鳴潮》的開發成本至少在十億以上,二十億左右應當是一個差不多的估計。

無論是從數據還是官方的動態來看,《鳴潮》在這幾日的情況恐怕都稱不上樂觀。

就我這三日的體驗來看,可以給《鳴潮》一個簡單的評語:

撈。

丨細節撈,劇情撈,優化撈

讓我們先從一處玩家剛剛進入遊戲,就可以看到的畫面開始:

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· 草

熱門《鳴潮》的“死穴”,究竟在哪裡?-第2張

礙於平臺限制,我可能沒辦法放視頻——但如果你有條件的話,可以再次打開遊戲,隨便找一片草坪,盯上十秒。然後回來告訴我你的感受。

這片草坪,模型是草,材質是草,動畫是草,但偏偏《鳴潮》沒能成功做出草。

草是一個世界最常見的植物,也是構築生態體系的基石。一切生態圈最終都要基於草去衍生,一切美術效果也和草的基礎表現息息相關。

好的草,就是能讓你感覺世界是有生機的。

而《鳴潮》的草,反倒讓這個世界充滿了虛假。

引用一段網友的評論:“有點像分塊整體拉伸,不像擺動的樣子,看得人恐怖谷犯了,彷彿這草是什麼活物。”

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· 劇情

我其實不認為《鳴潮》的文案或者劇情存在太多問題,或者說,除了現今已經有些脫離時代的謎語人文案,一些生硬插入的情節轉場,一些太過老套的劇情故事之外,《鳴潮》的文案還存在一個更加嚴重的問題:

劇情節奏和戰鬥節奏的嚴重脫鉤。

一個ACT遊戲,在遊戲開局整整兩個小時的內容裡面,居然只有一場Boss戰(而且流程很短),反之灌水劇情持續了足足一個多小時!

玩家好不容易在打Boss環節積累起來的情緒,就在冗長也並不刺激的劇情裡消耗殆盡。

這種落差在這個快節奏的時代實際相當致命。

一個以ACT為核心的遊戲,在前兩個小時起碼安排三場Boss戰鬥,才有機會讓玩家主動領悟到戰鬥的快感。

我無法確定《鳴潮》的留存率是否與其前期的流程節奏設計有關,但在自己本就不那麼擅長的文案方向付出這麼高昂的成本,屬實不算理智。

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· 世界構築

我一直認為開放世界的核心就在於“真實”二字。其反應的並非現實世界的折射,而是對於玩家幻想世界的折射。

因此,構築這個世界的真實極為重要。

但《鳴潮》經常能看見一些表現與實際不符的狀況,比如主城中這一處:

熱門《鳴潮》的“死穴”,究竟在哪裡?-第3張

兩個男子圍著一個女子,你是否會以為這是一個“小混混挑釁良家婦女”的小劇情?起碼也得互相認識吧?

但並不是,當你走過去和“浮約”對話,你就會發現——她隻字不提正在眼前虎視眈眈地,盯著她的兩個陌生男子。

瞬間便讓人感到了巨大的荒謬感。

此類細節還有很多。

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· 優化

卡!

但好在,起碼是能用錢解決的問題。

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丨戰鬥,撈的動嗎?

平心而論,《鳴潮》的底子打的很好。

一般,對於一款ACT遊戲而言,3C(即角色Character,操控Control,相機Camera)是基礎中的基礎,亦是關鍵中的關鍵。

一款ACT遊戲可以沒有完美的畫面,劇情,玩法,但絕不能沒有好的打鬥體驗。

3C亦可以代表打擊感,流暢感,專注度等等考核ACT遊戲質量的指標,或者說,這些東西就是3C的一部分。

而《鳴潮》的3C,在目前的國產遊戲內,是毫無疑問的斷檔第一。

熱門《鳴潮》的“死穴”,究竟在哪裡?-第3張

這個判斷可能會有些爭議,因為3C屬實是一個不能量化,很難直接通過數據評判優劣的指標,玩家也很難意識到自己關於戰鬥中獲得的快樂到底是來源於哪個方面。

哪怕是稍微有些相關知識的筆者自己,也只能說《鳴潮》在角色動作方面下了血本,在打擊感上調製的細膩又恰倒好處,在鏡頭調度方面更是渾然天成,叫人驚歎不絕。

我可以負責地說,《鳴潮》的3C必然會成為國內乃至國外所有打算做同戰鬥類型遊戲的參考對象。

但回過頭來看,從冗長的劇情,令人疑惑的玩法,和前期未曾見到的高難度副本,《鳴潮》似乎不希望自己僅僅侷限在ACT這一個領域。

它想要擴張,想要成為《原神》那樣的二次元巨頭,而不是甘心屈居於其下。

它是有更好的引擎,更多的資源,更精美的模型,更細膩的渲染——當然和更糟糕的優化。但是沒什麼用,從最終表現來看,這些玩意都在拖戰鬥的後退。

《鳴潮》的3C像一個行走於沙漠之中的旅人,不堪重負地拖著劇情、美術、關卡、系統、體驗...等等多個瀕臨枯萎的種子與土壤,期望著他們能在未來的某一天生根發芽。

但這條路不好走,在米哈遊一次又一次高歌猛進的背景下,會更加難走。

《鳴潮》會死嗎?我認為是不會的,足夠好的3C讓它至少可以籠絡一批ACT愛好者,並以此作為長期運營的基礎。我在遊戲中最愉快的感受,就來源於用20級的單薄主角團挑戰45級的野外怪物(甚至一刀秒我)和35級的Boss。

但這是庫洛想要的嗎?我想也不是。單憑國內狹小的ACT市場何以支撐它高達二十億的鉅額成本?

我想,《鳴潮》的死穴,並不在其遊戲本身,而在於庫洛看到《原神》後的三年裡,每一個孤注一擲的方向與決定吧。


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