热门《鸣潮》的“死穴”,究竟在哪里?


3楼猫 发布时间:2024-05-27 00:14:51 作者:城倾山 Language

今儿起来听闻《鸣潮》又打算送自选五星的消息,也是有些恍惚。仿佛回到了当年战双一万黑卡事件的那个下午。

热门《鸣潮》的“死穴”,究竟在哪里?-第0张

这当然不是什么好消息,至少对库洛来说不是——《鸣潮》本就有新手卡池,还有新手自选卡池,这下再来个五星自选,可以说普池角色基本被消耗殆尽了,这类池子以及对应的抽卡货币将不再有效的对玩家产生激励——简单来说,涸泽而渔。

热门《鸣潮》的“死穴”,究竟在哪里?-第1张

根据某些平台翻来的数据,《鸣潮》首日苹果畅销榜第四,次日第五,今日第六,(与之对比,《原神》首日第二)不出意外的话,这个成绩是出意外了。

要知道,《鸣潮》的开发成本可是一直居高不下,早先就网传拿了腾讯巨额投资,再算上《原神》后游戏界高居不下的人员成本,笔者认为《鸣潮》的开发成本至少在十亿以上,二十亿左右应当是一个差不多的估计。

无论是从数据还是官方的动态来看,《鸣潮》在这几日的情况恐怕都称不上乐观。

就我这三日的体验来看,可以给《鸣潮》一个简单的评语:

捞。

丨细节捞,剧情捞,优化捞

让我们先从一处玩家刚刚进入游戏,就可以看到的画面开始:

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· 草

热门《鸣潮》的“死穴”,究竟在哪里?-第2张

碍于平台限制,我可能没办法放视频——但如果你有条件的话,可以再次打开游戏,随便找一片草坪,盯上十秒。然后回来告诉我你的感受。

这片草坪,模型是草,材质是草,动画是草,但偏偏《鸣潮》没能成功做出草。

草是一个世界最常见的植物,也是构筑生态体系的基石。一切生态圈最终都要基于草去衍生,一切美术效果也和草的基础表现息息相关。

好的草,就是能让你感觉世界是有生机的。

而《鸣潮》的草,反倒让这个世界充满了虚假。

引用一段网友的评论:“有点像分块整体拉伸,不像摆动的样子,看得人恐怖谷犯了,仿佛这草是什么活物。”

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· 剧情

我其实不认为《鸣潮》的文案或者剧情存在太多问题,或者说,除了现今已经有些脱离时代的谜语人文案,一些生硬插入的情节转场,一些太过老套的剧情故事之外,《鸣潮》的文案还存在一个更加严重的问题:

剧情节奏和战斗节奏的严重脱钩。

一个ACT游戏,在游戏开局整整两个小时的内容里面,居然只有一场Boss战(而且流程很短),反之灌水剧情持续了足足一个多小时!

玩家好不容易在打Boss环节积累起来的情绪,就在冗长也并不刺激的剧情里消耗殆尽。

这种落差在这个快节奏的时代实际相当致命。

一个以ACT为核心的游戏,在前两个小时起码安排三场Boss战斗,才有机会让玩家主动领悟到战斗的快感。

我无法确定《鸣潮》的留存率是否与其前期的流程节奏设计有关,但在自己本就不那么擅长的文案方向付出这么高昂的成本,属实不算理智。

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· 世界构筑

我一直认为开放世界的核心就在于“真实”二字。其反应的并非现实世界的折射,而是对于玩家幻想世界的折射。

因此,构筑这个世界的真实极为重要。

但《鸣潮》经常能看见一些表现与实际不符的状况,比如主城中这一处:

热门《鸣潮》的“死穴”,究竟在哪里?-第3张

两个男子围着一个女子,你是否会以为这是一个“小混混挑衅良家妇女”的小剧情?起码也得互相认识吧?

但并不是,当你走过去和“浮约”对话,你就会发现——她只字不提正在眼前虎视眈眈地,盯着她的两个陌生男子。

瞬间便让人感到了巨大的荒谬感。

此类细节还有很多。

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· 优化

卡!

但好在,起码是能用钱解决的问题。

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丨战斗,捞的动吗?

平心而论,《鸣潮》的底子打的很好。

一般,对于一款ACT游戏而言,3C(即角色Character,操控Control,相机Camera)是基础中的基础,亦是关键中的关键。

一款ACT游戏可以没有完美的画面,剧情,玩法,但绝不能没有好的打斗体验。

3C亦可以代表打击感,流畅感,专注度等等考核ACT游戏质量的指标,或者说,这些东西就是3C的一部分。

而《鸣潮》的3C,在目前的国产游戏内,是毫无疑问的断档第一。

热门《鸣潮》的“死穴”,究竟在哪里?-第3张

这个判断可能会有些争议,因为3C属实是一个不能量化,很难直接通过数据评判优劣的指标,玩家也很难意识到自己关于战斗中获得的快乐到底是来源于哪个方面。

哪怕是稍微有些相关知识的笔者自己,也只能说《鸣潮》在角色动作方面下了血本,在打击感上调制的细腻又恰倒好处,在镜头调度方面更是浑然天成,叫人惊叹不绝。

我可以负责地说,《鸣潮》的3C必然会成为国内乃至国外所有打算做同战斗类型游戏的参考对象。

但回过头来看,从冗长的剧情,令人疑惑的玩法,和前期未曾见到的高难度副本,《鸣潮》似乎不希望自己仅仅局限在ACT这一个领域。

它想要扩张,想要成为《原神》那样的二次元巨头,而不是甘心屈居于其下。

它是有更好的引擎,更多的资源,更精美的模型,更细腻的渲染——当然和更糟糕的优化。但是没什么用,从最终表现来看,这些玩意都在拖战斗的后退。

《鸣潮》的3C像一个行走于沙漠之中的旅人,不堪重负地拖着剧情、美术、关卡、系统、体验...等等多个濒临枯萎的种子与土壤,期望着他们能在未来的某一天生根发芽。

但这条路不好走,在米哈游一次又一次高歌猛进的背景下,会更加难走。

《鸣潮》会死吗?我认为是不会的,足够好的3C让它至少可以笼络一批ACT爱好者,并以此作为长期运营的基础。我在游戏中最愉快的感受,就来源于用20级的单薄主角团挑战45级的野外怪物(甚至一刀秒我)和35级的Boss。

但这是库洛想要的吗?我想也不是。单凭国内狭小的ACT市场何以支撑它高达二十亿的巨额成本?

我想,《鸣潮》的死穴,并不在其游戏本身,而在于库洛看到《原神》后的三年里,每一个孤注一掷的方向与决定吧。


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