《緋紅結系》簡評:算不上完美,但超出預期


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:27:52 作者:vengerberg Language

我喜歡花火,還有大家


前言


萬代南夢宮的ARPG新作《緋紅結系》已經發售了一段時間了,這也是筆者此前一直在關注的作品,特別是在6月初試玩過demo後就一直期待著正式版。奈何因為瑣事太多最近才通關,總的來說筆者本人有被這款遊戲驚豔到,但作品本身還是有著不少問題,今天就想跟大家一起聊聊這款遊戲。


由曾開發過《宵星傳說》、《嗜血代碼》等作品的製作團隊所推出的新IP、雙主角設定、由SUNRISE製作同名動畫......可以看出《緋紅結系》的宣發力度還是很大的。雖然目前來看是便宜動畫有點可惜,但每集都會有埋藏的暗號,在遊戲中結緣家店長處可以換取各種獎勵,感興趣的朋友不妨留意一下。


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明媚而怪異的世界


在正式發售前,本作獨特的背景設定就非常吸引筆者。在一個“看上去像是架空未來但堅稱自己是2020年”的世界中,很多人們的大腦變得非常強大,大腦賦予了人類各種各樣的超能力(腦力),徹底改變了整個世界。而名為“怪異”的未知敵對生物也紛紛從天而降,渴望吞噬人類的腦部。(如下圖)為了阻止怪異的侵襲,由“超腦力者”構成的怪伐軍也由此誕生,他們都是能力出眾的腦力勞動者。


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遊戲中有很多合乎邏輯的有趣小設定,比如說為了長久地使用超腦力,怪伐軍的隊員們要注射藥物來抑制身體增長,所以大家外表上看上去雖然都是少年少女的樣子,但其實大部分人都有著相當老的資歷和年齡,有些人可能看上去是活潑可愛的偶像,背地裡是個肥宅大媽(比如下圖中我的人生導師嵐詩賓)。而在“新日向”這個國家中,怪伐軍與媒體都完全受到政府的嚴格管控。


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首都“蘇芳”的場景參考了90年代的日本街道,到處都是林立的高樓和掛滿霓虹招牌的小巷街道,而設定上這些影像化的霓虹招牌是虛擬的,只能由人們運用腦力才可以看到。正是這樣的小設定為遊戲的趣味性增色了不少。舒緩的場景色調配上輕快的音樂,在城市探索的過程中玩家很自然地感到一種親切感。


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總的來說,本作的世界觀背景與獨特的美術風格是最先吸引筆者的地方,在設置中的劇情欄中也可以挖掘出一些有趣的信息,這些細節豐富了故事背景,一起將這個明媚而怪異的世界呈現到玩家面前。


超腦力戰鬥的奇妙化學反應


本作的戰鬥系統是筆者認為整個遊戲最出彩的地方,男女主的能力均為【念力】,通俗來講就是在戰鬥中可以各種扔東西,念力攻擊會消耗念力槽,扔完東西后的【追擊】可以快速接近敵人接上後續的派生攻擊,而平A和蓄力攻擊等進攻方式可以回覆念力槽,通過念力+追擊+念力的循環,各種戰術也在此基礎上延伸出來。


R2的念力攻擊平平無奇,L2的長蓄力念力則可以與場景內的大型物件互動,油桶、拖拉機、冰雕、甚至是列車......在用念力控制大件物體攻擊敵人時也加入了QTE,讓整場戰鬥的節奏得以調整並且足夠酷炫,這也是應對高護甲大型敵人的常見手段。


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砸人固然爽,但還不夠爽,真爽還得看SAS(上圖右下角的轉盤),遊戲中有著9位擁有不同能力的隊友,而SAS系統可以使用不同隊友的能力,如果在技能樹中點出同時發動2種或4種隊友超腦力的話,玩家會真正體會到不同能力組合間的奇妙化學反應。


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例如【瞬間移動+複製+放電】的組合可以快速接近敵人並對其造成大量傷害、【複製+念力】則可以增加場景中的物品數量來砸向敵人、在敵人被油桶砸過之後,你可以用【超高速+點火】的組合將其快速引燃......當敵人的碎擊值被打空後便可以觸發酷炫的處決(如果覺得影響體驗,也可以簡化顯示處決動畫)。當玩家在後期解鎖了全部9種隊友能力後,根據不同敵人的特性來調整能力打出處決是最常見的戰術。


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遊戲中還有著【腦驅動】和【腦內空間】兩套系統,前者相當於被動技能,在Drive量表滿後會自動發動,可以大幅提升角色的攻擊、移動以及蓄力的速度;後者則可以選擇時機主動發動,屆時會進入一個異次元空間,主角也會進入顱內高潮的狀態,完全改變了攻擊的方式的同時也使傷害大幅增強,但如果超出了限制時間會直接導致玩家GG。


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本作的戰鬥系統在筆者個人看來還是相當優秀的,無論是進攻手法的多樣性、快節奏而流暢的動作還是酷炫的演出都使得玩家會有很強的操作感,並且看上去足夠花裡胡哨。

美中不足的是敵人的固定種類限制了能力的選擇,比如遇到隱形的敵人玩家只能選擇使用透視、遇到靠近就無敵的敵人只能選擇瞬移等等,這種“拿鑰匙開門”的方式一定程度上會影響玩家的體驗,加上游戲中敵人種類並不算太多,在流程後期的某段高密度戰鬥中可能會使玩家感到審美疲勞。


偷摸大雞間的羈絆


作為一款JRPG,《緋紅結系》自然也包含了很多遊戲中常見的好感系統,送禮物和做羈絆劇情都可以提升隊友的好感度,和隊友搞好關係會有各種戰鬥上的幫助,比如說在打架時他們會幫你擋刀,你也可以有更多的主動技能可以使用,還是很實用的。

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撇開功利的一面,筆者本人也非常喜歡遊戲中性格各異的隊友,雖然他們大部分的性格都還是很多日式遊戲中常見的人設,但前文提到的世界觀和藥物注射也使得他們有著與外表不符、非常深厚的人生閱歷,而這些故事都要從羈絆故事中挖掘。

他們之中有些人看上去很毒舌很欠揍,但在受到幫助後也會笨拙地用他的方式道謝;有些人看上去睿智通透,其實一直自卑於自己的出身;當然也有老人苦惱於退役後生活以及如何跟年輕人交流、有新人苦惱於未來的發展和情感問題......你去傾聽、理解,並伸出援手,一來二去,羈絆就這麼產生了。


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當然,本作也有著很多玩家喜聞樂見的送禮物環節,在商店中可以用素材兌換各種禮物,有一瞬間讓我回想起自己當時風花雪月的教師生涯,如果最後的好感等級上不去,用禮物瘋狂砸也是可以的。(我這4箱可樂砸下去,就算是石頭也一定會心軟吧)

而比較有趣的是在送禮之後,隊友也會擺放在基地裡,到後期隨著住戶增加,基地的樣貌也會有很大改變。看著自己家被禮物溫馨地裝飾也是件樂事。這也是玩家和隊友之間的一種連接。


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一些缺點


本作的整體素質不錯,但仍有一些不小的問題。前文筆者也已經提到過敵人種類較少、後期戰鬥體驗有些重複等小問題,接下來聊聊被玩家們吐槽最多的大問題,主要體現在劇情與敘事節奏上。


本作的劇情算是勉強可以自圓其說的類型,但算不上優秀。一週目時覺得很多地方轉折非常強行,並且劇情中由於男女主視點不同,中期充斥著各種謎語以及經典王道劇情中的“不聽不聽就要和你打一架”橋段,讓人有些雲裡霧裡,而且流程中期可以明顯感覺到信息量增大和不少突然增加的設定,給人一種劇情著急結尾的感覺,也就導致了劇情的細節不足以使玩家獲得較好的理解。


還有最讓人哭笑不得的就是羈絆劇情和主線的關係,主線中期男女主所在的團隊會處於對立面,卻在每章主線結束後都可以從基地獲取對面的羈絆劇情,所以你可以看到剛剛大打出手的兩人出去吃飯喝咖啡交流感情,這樣的設計會使玩家有一種很強的割裂感,不禁讓筆者回憶起了TLOU2中在艾莉馬上可以大仇得報時卻開始讓玩家操作艾比的奇妙操作。(當然,遠沒有後者的割裂感那麼強烈)

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其實二週目可以看出之前的很多劇情在前面埋過伏筆,但這部作品給筆者的感覺就是製作組的野心太大,想講一個很宏大的故事,但卻沒有很好地處理人物間的關係,一個周目的流程就要差不多25到30小時左右,如果只是視點不同,完全可以放棄雙主角形式與多周目的複用性,以分章節操作男女主角的形式來推進劇情,這樣或許在敘事上會更加合理。


至於很多玩家說的PPT過場我個人倒是覺得還好,因為個人很喜歡《重力異想世界》之類作品的過場方式,何況且不說這次的PPT是即時演算的,在關鍵劇情時也有著不少動畫過場。


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結(沒有人)


正如筆者在文章開頭提及的那樣,《緋紅結系》是一部超出了我個人預期的作品,雖然遊戲中後期的戰鬥體驗有些重複,劇情設計上也有點趕(可能是我純度不夠),但也算講了一個完整的故事。而華麗爽快的戰鬥系統和獨特的美術風格等等優點也都是遊戲的加分項。對於日式遊戲愛好者而言值得一試。而對於還在觀望的朋友以及非常重視劇情邏輯的朋友而言不妨等一波打折,畢竟日廠的標準定價還是有些高的。


感謝您的時間



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