《绯红结系》简评:算不上完美,但超出预期


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:27:52 作者:vengerberg Language

我喜欢花火,还有大家


前言


万代南梦宫的ARPG新作《绯红结系》已经发售了一段时间了,这也是笔者此前一直在关注的作品,特别是在6月初试玩过demo后就一直期待着正式版。奈何因为琐事太多最近才通关,总的来说笔者本人有被这款游戏惊艳到,但作品本身还是有着不少问题,今天就想跟大家一起聊聊这款游戏。


由曾开发过《宵星传说》、《嗜血代码》等作品的制作团队所推出的新IP、双主角设定、由SUNRISE制作同名动画......可以看出《绯红结系》的宣发力度还是很大的。虽然目前来看是便宜动画有点可惜,但每集都会有埋藏的暗号,在游戏中结缘家店长处可以换取各种奖励,感兴趣的朋友不妨留意一下。


《绯红结系》简评:算不上完美,但超出预期-第1张


明媚而怪异的世界


在正式发售前,本作独特的背景设定就非常吸引笔者。在一个“看上去像是架空未来但坚称自己是2020年”的世界中,很多人们的大脑变得非常强大,大脑赋予了人类各种各样的超能力(脑力),彻底改变了整个世界。而名为“怪异”的未知敌对生物也纷纷从天而降,渴望吞噬人类的脑部。(如下图)为了阻止怪异的侵袭,由“超脑力者”构成的怪伐军也由此诞生,他们都是能力出众的脑力劳动者。


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游戏中有很多合乎逻辑的有趣小设定,比如说为了长久地使用超脑力,怪伐军的队员们要注射药物来抑制身体增长,所以大家外表上看上去虽然都是少年少女的样子,但其实大部分人都有着相当老的资历和年龄,有些人可能看上去是活泼可爱的偶像,背地里是个肥宅大妈(比如下图中我的人生导师岚诗宾)。而在“新日向”这个国家中,怪伐军与媒体都完全受到政府的严格管控。


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首都“苏芳”的场景参考了90年代的日本街道,到处都是林立的高楼和挂满霓虹招牌的小巷街道,而设定上这些影像化的霓虹招牌是虚拟的,只能由人们运用脑力才可以看到。正是这样的小设定为游戏的趣味性增色了不少。舒缓的场景色调配上轻快的音乐,在城市探索的过程中玩家很自然地感到一种亲切感。


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总的来说,本作的世界观背景与独特的美术风格是最先吸引笔者的地方,在设置中的剧情栏中也可以挖掘出一些有趣的信息,这些细节丰富了故事背景,一起将这个明媚而怪异的世界呈现到玩家面前。


超脑力战斗的奇妙化学反应


本作的战斗系统是笔者认为整个游戏最出彩的地方,男女主的能力均为【念力】,通俗来讲就是在战斗中可以各种扔东西,念力攻击会消耗念力槽,扔完东西后的【追击】可以快速接近敌人接上后续的派生攻击,而平A和蓄力攻击等进攻方式可以回复念力槽,通过念力+追击+念力的循环,各种战术也在此基础上延伸出来。


R2的念力攻击平平无奇,L2的长蓄力念力则可以与场景内的大型物件互动,油桶、拖拉机、冰雕、甚至是列车......在用念力控制大件物体攻击敌人时也加入了QTE,让整场战斗的节奏得以调整并且足够酷炫,这也是应对高护甲大型敌人的常见手段。


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砸人固然爽,但还不够爽,真爽还得看SAS(上图右下角的转盘),游戏中有着9位拥有不同能力的队友,而SAS系统可以使用不同队友的能力,如果在技能树中点出同时发动2种或4种队友超脑力的话,玩家会真正体会到不同能力组合间的奇妙化学反应。


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例如【瞬间移动+复制+放电】的组合可以快速接近敌人并对其造成大量伤害、【复制+念力】则可以增加场景中的物品数量来砸向敌人、在敌人被油桶砸过之后,你可以用【超高速+点火】的组合将其快速引燃......当敌人的碎击值被打空后便可以触发酷炫的处决(如果觉得影响体验,也可以简化显示处决动画)。当玩家在后期解锁了全部9种队友能力后,根据不同敌人的特性来调整能力打出处决是最常见的战术。


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游戏中还有着【脑驱动】和【脑内空间】两套系统,前者相当于被动技能,在Drive量表满后会自动发动,可以大幅提升角色的攻击、移动以及蓄力的速度;后者则可以选择时机主动发动,届时会进入一个异次元空间,主角也会进入颅内高潮的状态,完全改变了攻击的方式的同时也使伤害大幅增强,但如果超出了限制时间会直接导致玩家GG。


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本作的战斗系统在笔者个人看来还是相当优秀的,无论是进攻手法的多样性、快节奏而流畅的动作还是酷炫的演出都使得玩家会有很强的操作感,并且看上去足够花里胡哨。

美中不足的是敌人的固定种类限制了能力的选择,比如遇到隐形的敌人玩家只能选择使用透视、遇到靠近就无敌的敌人只能选择瞬移等等,这种“拿钥匙开门”的方式一定程度上会影响玩家的体验,加上游戏中敌人种类并不算太多,在流程后期的某段高密度战斗中可能会使玩家感到审美疲劳。


偷摸大鸡间的羁绊


作为一款JRPG,《绯红结系》自然也包含了很多游戏中常见的好感系统,送礼物和做羁绊剧情都可以提升队友的好感度,和队友搞好关系会有各种战斗上的帮助,比如说在打架时他们会帮你挡刀,你也可以有更多的主动技能可以使用,还是很实用的。

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撇开功利的一面,笔者本人也非常喜欢游戏中性格各异的队友,虽然他们大部分的性格都还是很多日式游戏中常见的人设,但前文提到的世界观和药物注射也使得他们有着与外表不符、非常深厚的人生阅历,而这些故事都要从羁绊故事中挖掘。

他们之中有些人看上去很毒舌很欠揍,但在受到帮助后也会笨拙地用他的方式道谢;有些人看上去睿智通透,其实一直自卑于自己的出身;当然也有老人苦恼于退役后生活以及如何跟年轻人交流、有新人苦恼于未来的发展和情感问题......你去倾听、理解,并伸出援手,一来二去,羁绊就这么产生了。


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当然,本作也有着很多玩家喜闻乐见的送礼物环节,在商店中可以用素材兑换各种礼物,有一瞬间让我回想起自己当时风花雪月的教师生涯,如果最后的好感等级上不去,用礼物疯狂砸也是可以的。(我这4箱可乐砸下去,就算是石头也一定会心软吧)

而比较有趣的是在送礼之后,队友也会摆放在基地里,到后期随着住户增加,基地的样貌也会有很大改变。看着自己家被礼物温馨地装饰也是件乐事。这也是玩家和队友之间的一种连接。


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一些缺点


本作的整体素质不错,但仍有一些不小的问题。前文笔者也已经提到过敌人种类较少、后期战斗体验有些重复等小问题,接下来聊聊被玩家们吐槽最多的大问题,主要体现在剧情与叙事节奏上。


本作的剧情算是勉强可以自圆其说的类型,但算不上优秀。一周目时觉得很多地方转折非常强行,并且剧情中由于男女主视点不同,中期充斥着各种谜语以及经典王道剧情中的“不听不听就要和你打一架”桥段,让人有些云里雾里,而且流程中期可以明显感觉到信息量增大和不少突然增加的设定,给人一种剧情着急结尾的感觉,也就导致了剧情的细节不足以使玩家获得较好的理解。


还有最让人哭笑不得的就是羁绊剧情和主线的关系,主线中期男女主所在的团队会处于对立面,却在每章主线结束后都可以从基地获取对面的羁绊剧情,所以你可以看到刚刚大打出手的两人出去吃饭喝咖啡交流感情,这样的设计会使玩家有一种很强的割裂感,不禁让笔者回忆起了TLOU2中在艾莉马上可以大仇得报时却开始让玩家操作艾比的奇妙操作。(当然,远没有后者的割裂感那么强烈)

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其实二周目可以看出之前的很多剧情在前面埋过伏笔,但这部作品给笔者的感觉就是制作组的野心太大,想讲一个很宏大的故事,但却没有很好地处理人物间的关系,一个周目的流程就要差不多25到30小时左右,如果只是视点不同,完全可以放弃双主角形式与多周目的复用性,以分章节操作男女主角的形式来推进剧情,这样或许在叙事上会更加合理。


至于很多玩家说的PPT过场我个人倒是觉得还好,因为个人很喜欢《重力异想世界》之类作品的过场方式,何况且不说这次的PPT是即时演算的,在关键剧情时也有着不少动画过场。


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结(没有人)


正如笔者在文章开头提及的那样,《绯红结系》是一部超出了我个人预期的作品,虽然游戏中后期的战斗体验有些重复,剧情设计上也有点赶(可能是我纯度不够),但也算讲了一个完整的故事。而华丽爽快的战斗系统和独特的美术风格等等优点也都是游戏的加分项。对于日式游戏爱好者而言值得一试。而对于还在观望的朋友以及非常重视剧情逻辑的朋友而言不妨等一波打折,毕竟日厂的标准定价还是有些高的。


感谢您的时间



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