《維多利亞3》:種田也能稱霸世界,工業革命時期之治國模擬器


3樓貓 發佈時間:2023-05-26 10:11:58 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 Yurinrin撰寫

感謝小黑盒提供的遊戲key

《維多利亞3》(以下簡稱V3)作為P社(Paradox Development Studio)著名的歷史模擬經營類策略遊戲“維多利亞系列”的第三代,依舊以工業革命時期為背景,時間設定與前作《維多利亞2》相同,仍然為1836年-1936年二戰前夕的百年曆史。玩家以1836年存在的歷史主體開局,在這近代化浪潮中不斷進行技術革新、發展經濟、維持穩定、縱橫外交。要在這百年間或是獨領風騷、一馬奔先,成為列強中的經濟、文化、軍事霸主,或是從落後急起直追甚至扭轉歷史,全看玩家的一手經國之策。

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    如果有接觸過P社遊戲的玩家應該對“P社四萌”這個名號有所耳聞。“王國風雲/十字軍之王系列(CK系列)”、“歐陸風雲系列(EU系列)”、“維多利亞系列(Vic系列)”以及“鋼鐵雄心繫列(HOI系列)”這四個系列在歷史模擬策略玩法的側重點各自有所不同。遊戲背景時間最早的CK系列以蠻荒的中世紀歐洲大陸上,作為一地之主家族的繼承、存續與擴張為主題,由於玩家扮演的是繼承了領地稱號的每一代領主,屬於略帶RPG玩法的模擬策略遊戲;到了文藝復興以及大航海時代的EU系列,可以算是四萌中最為正統的國家模擬(地圖填色)遊戲,玩家執政涉及的內政外交軍事文化各方面內容都比較均衡,沒有太重的傾向性;而以二戰時期為背景的HOI則更偏向於一款兵棋推演遊戲,玩家所扮演的軍事體在內政外交操作上都大為簡化,一切遊戲重點都圍繞著戰、戰、戰。

而本作V3所在的Vic系列則伴隨著近代化工業革命的時代浪潮,側重於歷史模擬的另一面——蓬勃發展的經濟與劇烈動盪的社會。

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牽一髮動全身:複雜而又循環的經濟系統

作為本作玩點裡核心的經濟系統,如果認真展開估計寫成個萬字論文都有可能。這裡只能相對簡單的做個玩法上的介紹與個人遊玩感受。

首先介紹個遊戲的基礎設定,V3對各個發展的國家地區實體(本文均簡稱為國家)進行排名的標準為“威望”,可以算是從多個方面對其進行的綜合評分,主要的組成包含了GDP(經濟實力)、海軍與陸軍的力量投射(軍事實力)、某些社會學科的科技加成(文化實力)。

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而不論是增加大學產生的科技點,又或是擴充軍隊、提升裝備產生的軍事力量,堅實而又健康的經濟基礎絕對是重中之重。而V3也對這極為重要的經濟體系做出了複雜詳細而又極具可玩性的設定。

生產類產業建設:

遊戲中農業、原材料工業、製造業這三大生產類產業提供了民眾衣食住行的物質基礎。就如新手教程中介紹的,初期不知道建設發展什麼產業時,先增建初級產品的工農業總是沒有錯的。這類初級產品在未進行工業升級前,沒有其他資源投入需求,既能產出基礎資源(糧食、織物、木材等)保障最低生活水平,又能提供大量的無門檻工作職位,有工作才有錢買生活物資,同時帶來稅收供執政者(玩家)加大投入創造更多的工作機會與多餘的產品積累,形成一個簡單初級的經濟循環。

而隨著玩家科技點的解鎖,玩家可以在這些基礎產業中進行產業升級,投入新的資源以獲得更高的產出效率、增加產品類型、減少需求的勞工數量(便於將多餘的勞動人口移動到新生產業中使用)。比如簡單常見的伐木業,在初期建設只需要投入勞力就能產出木材,但隨著科技的發展,玩家可以通過產業升級,使用電力鋸木,提高單位時間產出的木材數量,減少需要的基礎勞工的數量,但同時也產生了對少量技術工的需求。

而這些提高的產量在滿足一般民眾需求後,多餘的木材就成為了後續其他高階產品的原料來源,來滿足人民群眾更高的生活水平需求。

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產業經濟的管理與升級:

而對於前文產業建設的管理與升級,受到當前科技進步水平、政體適用法律與勞動力識字率等各方面的影響與制約。

遊戲中通過建設並普及大學來提供創新點數以及學識的傳播。玩家通過獲得的創新點數隨著解鎖科技樹上對應科技。而傳播的學識則能提高勞動力的識字比例,提供新技術新產業投產所需要的技術人才。所以玩家在建設管理升級產業的過程中同時要注意適合職業勞動力的數量,不要升級後才發現高階人才招不到,導致生產效率提升不了反倒虧損連連。

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而在產業管理形式方面,很大程度上受到玩家政體適用法律的影響。如果玩家通過了“經濟干預”這項法律制度的話,就能自主選擇在管理某些產業時執行補貼政策,避免因為一時的衝擊造成關鍵產業減停產,最終導致產業鏈的整個崩潰。

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行政效率與貿易流通:

隨著產業升級,人民群眾的需求更為豐富後,多多少少總會遇到一些本地不出產的資源,這時就需要通過貿易來獲取這些生產物資,同時也能利用對外貿易出口些本地產量大導致價格低廉的產品。如果能成為世界上該產品的主要出口國,還能對應獲得一定量的威望值,提升玩家執政的排名。

如果想成為出口大國,不僅僅要有足夠的滿足內部需求的剩餘產品,還要有足夠的提供貿易航線數量支持的港口等級與行政點數產出,以及適合的對外貿易方針及關稅政策。

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港口鐵路的建設與流通:隨時需要關注掌握的經濟發展關鍵。

 “要致富,先修路”,這句話在本作中仍然為一句極為有用的經驗。

在遊戲初期基礎資源階段,由於對原材料運輸加工的需求量不大,本地區市場就足以達到100%市場交易的水平,因此對於交通基礎設施的建設並不需要怎麼關注。但隨著時代的發展,科技產業的升級,對於本地區不產出的原材料需求也越來越多,因此對於港口(小島或海外殖民地)、鐵路(本土地區)的建設與管理就非常重要了。

一旦鐵路的建設跟不上當地市場的發展,使得本地商品無法進行完全交換的話,當地價格就會與平均的市場價格越拉越大,買不起原材料、產品價格大跌,造成產業虧損關停,最終工人失業、生活水準下降(之後就會變成林登萬來造反了)。

所以我個人習慣鐵路一建設完,就採用政府補貼、國家經營的形式,不管是不是每週都是大虧損,都要保證交通運輸的正常運作。

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可以說,本作這種相對擬真的經濟體系,雖然複雜但對於喜愛模擬經營類的遊戲的玩家真的是規劃研究起來樂趣多多。

對於各種生產建設的平衡與規劃,都可以看得出會牽一髮動全身。通過逐步的產業升級,來防止新生生產原料的短缺、生產鏈的斷裂;勞動人口與消費人群的平衡掌握也同樣影響產業升級的步子與節奏。

當然,在遊戲過程中個人覺得P社在部分區域在遊戲設定上還是存在點問題的,期待在後續的更新中對這些部分的再調整。

獨特的人口群體排列組合:貧富派系立場各異的社會體系

對於上文的經濟建設部分,雖然其他模擬經營類遊戲在角度上可能沒有本作的複雜程度,但多少都有各自自成體系的類似經濟建設與循環體系。但在人口群體的設計上,我覺得Vic系列有著其不同於其他模擬經營策略遊戲獨樹一幟的一面。

V3裡按職業、文化、信仰等幾個方面對人口的屬性進行一個確定,而不同類型組成的人口之間,他們的消費需求、立法呼籲、政策支持也各不相同。像如果是一個法蘭西天主教貴族,其消費需求裡就可能有著葡萄酒這類產品,也更支持君主制的實施。

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而隨著這些人口細分出了不同需求的同時,遊戲又根據他們的利益傾向設計結合成為不同的政黨團體。像是隨著時代的發展,從最初實業家(資本家)與知識分子會結合在一起,共同對抗由貴族(地主)和教會組成的保守團體,而在他們成功佔據主要地位後,又可能出現知識分子脫離實業家團體,與工會階級結盟來爭奪政壇的主要地位。

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在政壇上佔主要地位的成員,也同樣決定了玩家能夠選擇推進的政策。保守派佔主導的時候,貿易開放、選舉、普稅的相關法律就無法選擇;而另一方面實業家佔主導時,勞工保障的相關政策也是無法開啟的。

而玩家想讓執政國家按照自己的意願發展的話,就需要施展巧妙的政治手腕引導國內政治團體的力量發展。像是根據科技進步與生產水平的階段,使用權威扶植或打壓對應團體,在隨機事件中,傾向性的做出偏向一方的選擇,增加相關產業投資與相應的工作崗位等各種手段,來改變他們的數量與力量平衡,並最終獲得自己想要實行的制度與律法。

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總的來說,遊戲中產出的產品裡,除了軍事類玩家主導數量需求的幾種產品外,最終的消費端都是遊戲中的人口。因此,在進行經濟規劃與政策推行時,需要考慮好本地區的人口分佈傾向,滿足他們的生活與政治需求,保證社會的穩定和諧。

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即使是P社的其他模擬策略遊戲,也往往僅僅簡單設定為本地人民的支持/叛亂度一個數值,唯獨Vic系列獨特的將“人口”具體細分,針對不同的職業、文化地區等按歷史狀態進行不同的設定,並體現出“人”的不同追求,人對國家的影響,對歷史的能動性。

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沒有硝煙的戰場:相對輕量化的軍事與外交體系

就如開頭提到的,本作遊玩內容更側重於建立良好的經濟循環與平衡人群的訴求保障社會穩定這兩方面。

而在外交、軍事方面,V3的設定則顯得相對簡單得多。

外交上,除了常見的交好、結盟、宿敵指定外,還設計了與經濟強相關的貿易條約與關稅聯盟,以及一個獨特的機制——外交博弈。本作的外交操作中沒有“宣戰”這一選擇,如果想向對方提出任何要求(包括領土、條約港、附庸等),都只需要玩家選擇在當地宣稱有自己的利益,就能直接向對方發出外交交涉,要求上述的相關利益,而不再需要想方設法的製造宣稱了(這也體現了當時各列強的無理霸道)。只要向對方提出了外交交涉,就會形成雙方的外交博弈狀態。一個外交博弈會有3個階段,隨著時間及衝突度的不同,會一步步的進階至最後的開戰階段。

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外交博弈界面中,最為顯眼的就是雙方的軍事實力對比了,弱小國在最終進入開戰階段前,往往會尋求其他具有相關利益的國家幫忙,如果最終沒有其他成員加入站臺的話,也許會選擇履行提出的要求,以避免最終戰爭的爆發。(有點像V2的危機爆發制度)

如果被要求一方拒絕履行,則戰爭隨之爆發。也就是說,這裡的外交博弈實際上也就如當時的列強“拿槍指著別人來做外交”。

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軍事方面,相比戰鬥指揮,明顯更側重於後勤建設上。能對軍隊進行指揮的操作指令只有簡單的幾個方向性命令,在開戰後,也基本是軍隊按照戰力,對比其他環境因素自動進行戰線推進與交戰的行為。也就是軍事方面,玩家基本主要在科技、裝備上提升自己的軍事力量,具體戰鬥階段也就是個比拼戰力大小的簡單系統。如果是喜歡戰術規劃、詳細操作的玩家,建議左轉HOI系列,可以戰個爽。

順便吐槽下,這作的外交選擇裡竟然沒有軍事借道這類選擇。而且外交事件也還能再豐富些,畢竟這百年間大事小事也發生了不少。

不同體質不同側重:各具特色的國家與地區

不同國家開局,玩法與難點都有不同的體驗。

如果是以歐洲英法這類國家開局,那你就已經擁有了相對先進的科技發展、大量的識字人群以及初步的現代化工業建設,反倒是如何解決擴大建設發展中人口資源的短缺、各類社會思潮的碰撞與社會動盪會成為玩家集中遇到的問題。

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而如果想安靜的自閉發展,南美洲的巴西則是一個很好的選擇,地廣人口多,物產資源豐富(除了缺硫磺啥都有),雖然識字率很低科技也稍差,但這一步步從無到有的培養髮展過程亦是另一種玩法。(就是缺少些獨有事件,估計得等DLC的補完了。)

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鼓動者來襲:新DLC與1.30更新體驗

這次剛好趁著1.30的大更與新DLC的推出前夕入手的遊戲。這裡也就簡單的對這次大更內容和新dlc人民之聲簡單說一下。

1.30主要增加了鼓動者以及相關的事件與系統,這些帶有各自政治理念的NPC會在所在地發起其支持的法律改革聲浪,推進相應法律的實行可能性。因此,玩家可以邀請自己想要改革方向的鼓動者過來,利用其逐漸改變民眾的想法與方向,更利於推進自己想要的政策落地。而對於不想要的鼓動者,玩家也能通過流放等形式將對方請出地界。

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新DLC人民之聲則在這次鼓動者的更新上增加了大量的真實歷史人物,讓這些人並不僅僅像是個改革方向的符號,而更有歷史韻味,更有種歷史創造的參與感與改寫感。

同時,DLC裡還包含了關於法國近百年幾次社會變革的相關歷史事件、日誌任務和決議。畢竟歷史上的法蘭西在這百年裡經歷了各種法蘭西共和國、法國王朝、巴黎公社、魏瑪共和國的建立,可謂是社會思潮的各種衝突與動盪。這次的新DLC就從法國奧爾良派開始,玩家可以自己選擇法蘭西前進的方向,是照著歷史進行改革,或是堅持在新時代思潮的衝擊下堅持君主的王朝路線,做出自己的選擇。

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一些雜七雜八的遊戲感受 

1.意外的還算有點用處的新手教程

以前P社的這類歷史模擬策略遊戲,新手教程往往並沒有什麼作用,教程結束後也有很多重點沒有涉及到,這次的V3在新手教程這裡感覺倒是有所進步了,對於一些關鍵操作的介紹與解釋都更為詳細。(雖然感覺都集中在經濟建設部分了,外交軍事方面的新手教學還是比較缺失的。)

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2.人口部分的可視性不夠直觀。

這感受主要是由於我嘗試了一局巴西的[strike]“看海”[/strike]自閉種田玩法,本來想順帶完成個識字率的成就(20%以下開局的拉到90%以上),結果沒找到能看詳細識字率情況的地方。

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3.\n部分翻譯\顯示的格式存在\n問題(已更新修完Bug了)

雖然很開心能有中文版本,但部分新內容翻譯的格式問題還是挺影響遊戲體驗的。除了如上句舉例表現出的文字顯示問題外,有些涉及百分比% 變化的敘事性文字也有顯示問題,多少會影響到事件選項的選擇。

(\n這個顯示問題已經更新修復了,但涉及百分比%的顯示錯誤還是有一些的。)

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總結

以工業革命近代化時期為背景的維多利亞3,作為側重於經濟循環與社會穩定的一款歷史模擬策略遊戲,其遊戲框架很好的支撐了遊戲的歷史、政治、經濟玩法,但在事件的豐富程度上還需要等待更多的DLC來增加不同的國家政體的區分,減少後期的同質性。相對於可玩性豐富多樣的社會經濟系統,本作戰鬥系統則相對簡陋,可操作性不足,還需要等待後續的更新。值得任何喜歡歷史模擬經營策略遊戲類型的玩家入手體驗。

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