《维多利亚3》:种田也能称霸世界,工业革命时期之治国模拟器


3楼猫 发布时间:2023-05-26 10:11:58 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 Yurinrin撰写

感谢小黑盒提供的游戏key

《维多利亚3》(以下简称V3)作为P社(Paradox Development Studio)著名的历史模拟经营类策略游戏“维多利亚系列”的第三代,依旧以工业革命时期为背景,时间设定与前作《维多利亚2》相同,仍然为1836年-1936年二战前夕的百年历史。玩家以1836年存在的历史主体开局,在这近代化浪潮中不断进行技术革新、发展经济、维持稳定、纵横外交。要在这百年间或是独领风骚、一马奔先,成为列强中的经济、文化、军事霸主,或是从落后急起直追甚至扭转历史,全看玩家的一手经国之策。

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    如果有接触过P社游戏的玩家应该对“P社四萌”这个名号有所耳闻。“王国风云/十字军之王系列(CK系列)”、“欧陆风云系列(EU系列)”、“维多利亚系列(Vic系列)”以及“钢铁雄心系列(HOI系列)”这四个系列在历史模拟策略玩法的侧重点各自有所不同。游戏背景时间最早的CK系列以蛮荒的中世纪欧洲大陆上,作为一地之主家族的继承、存续与扩张为主题,由于玩家扮演的是继承了领地称号的每一代领主,属于略带RPG玩法的模拟策略游戏;到了文艺复兴以及大航海时代的EU系列,可以算是四萌中最为正统的国家模拟(地图填色)游戏,玩家执政涉及的内政外交军事文化各方面内容都比较均衡,没有太重的倾向性;而以二战时期为背景的HOI则更偏向于一款兵棋推演游戏,玩家所扮演的军事体在内政外交操作上都大为简化,一切游戏重点都围绕着战、战、战。

而本作V3所在的Vic系列则伴随着近代化工业革命的时代浪潮,侧重于历史模拟的另一面——蓬勃发展的经济与剧烈动荡的社会。

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牵一发动全身:复杂而又循环的经济系统

作为本作玩点里核心的经济系统,如果认真展开估计写成个万字论文都有可能。这里只能相对简单的做个玩法上的介绍与个人游玩感受。

首先介绍个游戏的基础设定,V3对各个发展的国家地区实体(本文均简称为国家)进行排名的标准为“威望”,可以算是从多个方面对其进行的综合评分,主要的组成包含了GDP(经济实力)、海军与陆军的力量投射(军事实力)、某些社会学科的科技加成(文化实力)。

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而不论是增加大学产生的科技点,又或是扩充军队、提升装备产生的军事力量,坚实而又健康的经济基础绝对是重中之重。而V3也对这极为重要的经济体系做出了复杂详细而又极具可玩性的设定。

生产类产业建设:

游戏中农业、原材料工业、制造业这三大生产类产业提供了民众衣食住行的物质基础。就如新手教程中介绍的,初期不知道建设发展什么产业时,先增建初级产品的工农业总是没有错的。这类初级产品在未进行工业升级前,没有其他资源投入需求,既能产出基础资源(粮食、织物、木材等)保障最低生活水平,又能提供大量的无门槛工作职位,有工作才有钱买生活物资,同时带来税收供执政者(玩家)加大投入创造更多的工作机会与多余的产品积累,形成一个简单初级的经济循环。

而随着玩家科技点的解锁,玩家可以在这些基础产业中进行产业升级,投入新的资源以获得更高的产出效率、增加产品类型、减少需求的劳工数量(便于将多余的劳动人口移动到新生产业中使用)。比如简单常见的伐木业,在初期建设只需要投入劳力就能产出木材,但随着科技的发展,玩家可以通过产业升级,使用电力锯木,提高单位时间产出的木材数量,减少需要的基础劳工的数量,但同时也产生了对少量技术工的需求。

而这些提高的产量在满足一般民众需求后,多余的木材就成为了后续其他高阶产品的原料来源,来满足人民群众更高的生活水平需求。

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产业经济的管理与升级:

而对于前文产业建设的管理与升级,受到当前科技进步水平、政体适用法律与劳动力识字率等各方面的影响与制约。

游戏中通过建设并普及大学来提供创新点数以及学识的传播。玩家通过获得的创新点数随着解锁科技树上对应科技。而传播的学识则能提高劳动力的识字比例,提供新技术新产业投产所需要的技术人才。所以玩家在建设管理升级产业的过程中同时要注意适合职业劳动力的数量,不要升级后才发现高阶人才招不到,导致生产效率提升不了反倒亏损连连。

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而在产业管理形式方面,很大程度上受到玩家政体适用法律的影响。如果玩家通过了“经济干预”这项法律制度的话,就能自主选择在管理某些产业时执行补贴政策,避免因为一时的冲击造成关键产业减停产,最终导致产业链的整个崩溃。

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行政效率与贸易流通:

随着产业升级,人民群众的需求更为丰富后,多多少少总会遇到一些本地不出产的资源,这时就需要通过贸易来获取这些生产物资,同时也能利用对外贸易出口些本地产量大导致价格低廉的产品。如果能成为世界上该产品的主要出口国,还能对应获得一定量的威望值,提升玩家执政的排名。

如果想成为出口大国,不仅仅要有足够的满足内部需求的剩余产品,还要有足够的提供贸易航线数量支持的港口等级与行政点数产出,以及适合的对外贸易方针及关税政策。

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港口铁路的建设与流通:随时需要关注掌握的经济发展关键。

 “要致富,先修路”,这句话在本作中仍然为一句极为有用的经验。

在游戏初期基础资源阶段,由于对原材料运输加工的需求量不大,本地区市场就足以达到100%市场交易的水平,因此对于交通基础设施的建设并不需要怎么关注。但随着时代的发展,科技产业的升级,对于本地区不产出的原材料需求也越来越多,因此对于港口(小岛或海外殖民地)、铁路(本土地区)的建设与管理就非常重要了。

一旦铁路的建设跟不上当地市场的发展,使得本地商品无法进行完全交换的话,当地价格就会与平均的市场价格越拉越大,买不起原材料、产品价格大跌,造成产业亏损关停,最终工人失业、生活水准下降(之后就会变成林登万来造反了)。

所以我个人习惯铁路一建设完,就采用政府补贴、国家经营的形式,不管是不是每周都是大亏损,都要保证交通运输的正常运作。

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可以说,本作这种相对拟真的经济体系,虽然复杂但对于喜爱模拟经营类的游戏的玩家真的是规划研究起来乐趣多多。

对于各种生产建设的平衡与规划,都可以看得出会牵一发动全身。通过逐步的产业升级,来防止新生生产原料的短缺、生产链的断裂;劳动人口与消费人群的平衡掌握也同样影响产业升级的步子与节奏。

当然,在游戏过程中个人觉得P社在部分区域在游戏设定上还是存在点问题的,期待在后续的更新中对这些部分的再调整。

独特的人口群体排列组合:贫富派系立场各异的社会体系

对于上文的经济建设部分,虽然其他模拟经营类游戏在角度上可能没有本作的复杂程度,但多少都有各自自成体系的类似经济建设与循环体系。但在人口群体的设计上,我觉得Vic系列有着其不同于其他模拟经营策略游戏独树一帜的一面。

V3里按职业、文化、信仰等几个方面对人口的属性进行一个确定,而不同类型组成的人口之间,他们的消费需求、立法呼吁、政策支持也各不相同。像如果是一个法兰西天主教贵族,其消费需求里就可能有着葡萄酒这类产品,也更支持君主制的实施。

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而随着这些人口细分出了不同需求的同时,游戏又根据他们的利益倾向设计结合成为不同的政党团体。像是随着时代的发展,从最初实业家(资本家)与知识分子会结合在一起,共同对抗由贵族(地主)和教会组成的保守团体,而在他们成功占据主要地位后,又可能出现知识分子脱离实业家团体,与工会阶级结盟来争夺政坛的主要地位。

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在政坛上占主要地位的成员,也同样决定了玩家能够选择推进的政策。保守派占主导的时候,贸易开放、选举、普税的相关法律就无法选择;而另一方面实业家占主导时,劳工保障的相关政策也是无法开启的。

而玩家想让执政国家按照自己的意愿发展的话,就需要施展巧妙的政治手腕引导国内政治团体的力量发展。像是根据科技进步与生产水平的阶段,使用权威扶植或打压对应团体,在随机事件中,倾向性的做出偏向一方的选择,增加相关产业投资与相应的工作岗位等各种手段,来改变他们的数量与力量平衡,并最终获得自己想要实行的制度与律法。

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总的来说,游戏中产出的产品里,除了军事类玩家主导数量需求的几种产品外,最终的消费端都是游戏中的人口。因此,在进行经济规划与政策推行时,需要考虑好本地区的人口分布倾向,满足他们的生活与政治需求,保证社会的稳定和谐。

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即使是P社的其他模拟策略游戏,也往往仅仅简单设定为本地人民的支持/叛乱度一个数值,唯独Vic系列独特的将“人口”具体细分,针对不同的职业、文化地区等按历史状态进行不同的设定,并体现出“人”的不同追求,人对国家的影响,对历史的能动性。

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没有硝烟的战场:相对轻量化的军事与外交体系

就如开头提到的,本作游玩内容更侧重于建立良好的经济循环与平衡人群的诉求保障社会稳定这两方面。

而在外交、军事方面,V3的设定则显得相对简单得多。

外交上,除了常见的交好、结盟、宿敌指定外,还设计了与经济强相关的贸易条约与关税联盟,以及一个独特的机制——外交博弈。本作的外交操作中没有“宣战”这一选择,如果想向对方提出任何要求(包括领土、条约港、附庸等),都只需要玩家选择在当地宣称有自己的利益,就能直接向对方发出外交交涉,要求上述的相关利益,而不再需要想方设法的制造宣称了(这也体现了当时各列强的无理霸道)。只要向对方提出了外交交涉,就会形成双方的外交博弈状态。一个外交博弈会有3个阶段,随着时间及冲突度的不同,会一步步的进阶至最后的开战阶段。

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外交博弈界面中,最为显眼的就是双方的军事实力对比了,弱小国在最终进入开战阶段前,往往会寻求其他具有相关利益的国家帮忙,如果最终没有其他成员加入站台的话,也许会选择履行提出的要求,以避免最终战争的爆发。(有点像V2的危机爆发制度)

如果被要求一方拒绝履行,则战争随之爆发。也就是说,这里的外交博弈实际上也就如当时的列强“拿枪指着别人来做外交”。

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军事方面,相比战斗指挥,明显更侧重于后勤建设上。能对军队进行指挥的操作指令只有简单的几个方向性命令,在开战后,也基本是军队按照战力,对比其他环境因素自动进行战线推进与交战的行为。也就是军事方面,玩家基本主要在科技、装备上提升自己的军事力量,具体战斗阶段也就是个比拼战力大小的简单系统。如果是喜欢战术规划、详细操作的玩家,建议左转HOI系列,可以战个爽。

顺便吐槽下,这作的外交选择里竟然没有军事借道这类选择。而且外交事件也还能再丰富些,毕竟这百年间大事小事也发生了不少。

不同体质不同侧重:各具特色的国家与地区

不同国家开局,玩法与难点都有不同的体验。

如果是以欧洲英法这类国家开局,那你就已经拥有了相对先进的科技发展、大量的识字人群以及初步的现代化工业建设,反倒是如何解决扩大建设发展中人口资源的短缺、各类社会思潮的碰撞与社会动荡会成为玩家集中遇到的问题。

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而如果想安静的自闭发展,南美洲的巴西则是一个很好的选择,地广人口多,物产资源丰富(除了缺硫磺啥都有),虽然识字率很低科技也稍差,但这一步步从无到有的培养发展过程亦是另一种玩法。(就是缺少些独有事件,估计得等DLC的补完了。)

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鼓动者来袭:新DLC与1.30更新体验

这次刚好趁着1.30的大更与新DLC的推出前夕入手的游戏。这里也就简单的对这次大更内容和新dlc人民之声简单说一下。

1.30主要增加了鼓动者以及相关的事件与系统,这些带有各自政治理念的NPC会在所在地发起其支持的法律改革声浪,推进相应法律的实行可能性。因此,玩家可以邀请自己想要改革方向的鼓动者过来,利用其逐渐改变民众的想法与方向,更利于推进自己想要的政策落地。而对于不想要的鼓动者,玩家也能通过流放等形式将对方请出地界。

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新DLC人民之声则在这次鼓动者的更新上增加了大量的真实历史人物,让这些人并不仅仅像是个改革方向的符号,而更有历史韵味,更有种历史创造的参与感与改写感。

同时,DLC里还包含了关于法国近百年几次社会变革的相关历史事件、日志任务和决议。毕竟历史上的法兰西在这百年里经历了各种法兰西共和国、法国王朝、巴黎公社、魏玛共和国的建立,可谓是社会思潮的各种冲突与动荡。这次的新DLC就从法国奥尔良派开始,玩家可以自己选择法兰西前进的方向,是照着历史进行改革,或是坚持在新时代思潮的冲击下坚持君主的王朝路线,做出自己的选择。

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一些杂七杂八的游戏感受 

1.意外的还算有点用处的新手教程

以前P社的这类历史模拟策略游戏,新手教程往往并没有什么作用,教程结束后也有很多重点没有涉及到,这次的V3在新手教程这里感觉倒是有所进步了,对于一些关键操作的介绍与解释都更为详细。(虽然感觉都集中在经济建设部分了,外交军事方面的新手教学还是比较缺失的。)

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2.人口部分的可视性不够直观。

这感受主要是由于我尝试了一局巴西的[strike]“看海”[/strike]自闭种田玩法,本来想顺带完成个识字率的成就(20%以下开局的拉到90%以上),结果没找到能看详细识字率情况的地方。

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3.\n部分翻译\显示的格式存在\n问题(已更新修完Bug了)

虽然很开心能有中文版本,但部分新内容翻译的格式问题还是挺影响游戏体验的。除了如上句举例表现出的文字显示问题外,有些涉及百分比% 变化的叙事性文字也有显示问题,多少会影响到事件选项的选择。

(\n这个显示问题已经更新修复了,但涉及百分比%的显示错误还是有一些的。)

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总结

以工业革命近代化时期为背景的维多利亚3,作为侧重于经济循环与社会稳定的一款历史模拟策略游戏,其游戏框架很好的支撑了游戏的历史、政治、经济玩法,但在事件的丰富程度上还需要等待更多的DLC来增加不同的国家政体的区分,减少后期的同质性。相对于可玩性丰富多样的社会经济系统,本作战斗系统则相对简陋,可操作性不足,还需要等待后续的更新。值得任何喜欢历史模拟经营策略游戏类型的玩家入手体验。

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