以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:27:31 作者:幸福小鎮xx Language

#遊信創作者參賽作品#

萬代在19年發售的噬血代碼,可謂是當年的爆款作品,蟬聯了很長時間的steam熱銷榜,雖然說二次元與魂類的結合有些不倫不類,但是一眾玩家還是拜服與萬代優秀的人設和建模上了(當時我也捏了半天臉),至於玩法,打擊感,都被玩家拋之腦後了。

這是萬代第一次嘗試魂類遊戲與其最擅長的二次元所結合,結合的結果自然是出乎意料,拋卻劇情來談,自然也算是一款無論銷量還是質量都算成功的一部作品。

以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第1張

本作本質拋卻魂之一玩法類型來說,其實跟噬神者一樣,本質上來說是jrpg,不同於魂的完全碎片敘事化,本作的劇情沒有那麼的零零散散,可挖掘的東西也沒有魂系列這麼的多,也有非常明確的故事主線,這一點就沒怎麼有所謂的魂味了,可能喜歡魂類敘事的玩家會比較失望。

既然是jrpg,那麼他的魂就在於劇情,而本作他的劇情就可以說在萬代的平均水準之上了。本作與噬神者共用一套世界觀,並且在真結局中來留下了眾吸血鬼們走出血霧,前往外面的世界的彩蛋(這估計是給噬神者4鋪路)。

故事開頭,引出了本作的世界觀,眾吸血鬼在爭奪血泣晶,爭取存活的渺茫機會,希望不變成只有殺戮的怪物——墮鬼。在這種生存都成問題的世界之中,自然會有一系列不平等的事態發生,持強凌弱等一系列惡行自然就是司空見慣。而我們,就正是被欺壓的那一部分,死裡逃生的從各個墮鬼中生存,正好遇到了我們的貴人路易,從此踏上了拯救眾吸血鬼的路途。

但是主角的身份怎能如此簡單,從白雪教堂裡面的回憶中就交代了我們曾經參與過女王討伐戰,和傑克並肩而戰過,並犧牲自己殺掉了女王,自此算是介紹出了主角的稀有能力是如何產生的了,即繼承了女王的遺骸中的血骸,並且還交代了神骸使者伊奧為什麼會跟隨主角的原因。

以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第2張

一開始我們的目標是找到穩定的血泣晶源頭,解決溫飽,結果越來越牽扯進更大的事情中,到最後,主角的重擔達到了拯救吸血鬼蒼生的目的(可能因為是主角吧),紅霧世界外的危險令他們措手不及,主角只能阻止紅霧的解開,以自身穩定這段隔絕的紅霧。

但是說到底,重堂的目的也無可厚非,解開紅霧讓世界的威脅——荒神在此重臨這個隔絕的世界,是為了吸血鬼這個族群更好的延續,因為紅霧的隔絕使得吸血鬼本身的進化速度已經跟不上紅霧外荒神的進化速度(自然選擇學說),保證進化才能保證吸血鬼族群的延續,而主角,單純的不想讓自己的朋友同伴暴露在這樣的威脅之中,為了保護朋友由此與其一戰,個人認為這劇情的立意有些單薄,讓身為玩家的我都覺得重堂說的很有道理,這一段的矛盾設置的有些失衡(不過也有強拉進噬神者世界觀的嫌疑),劇情就有些不到位了。以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第3張

本作既然被冠以類魂標籤,那必然在關卡設計和難度設計上參考了不少魂系遊戲的特點。

關卡設計上有很多魂系列的影子,但是卻沒有魂系列的魂,屬於是沒有模仿到位,有些地方確實有很多硬傷。先說一下老生長談的白血教堂,我個人認為雖然白血教堂很有意思,但是繞彎到感覺像是為了饒而饒了。本關整體採用了一種純白為地圖的主基調色彩,由於預計初次攻略本圖需要大概3-4個小時,全屏一直不變的白很容易讓人感覺到視覺疲勞,而且高度重疊的道路讓本圖的地圖可以說是形同虛設(因為地圖根本就不分層),導致很多玩家就折戟在此,我個人認為,萬代想設計出一個機關和道路都巧妙無比的地圖,讓魂系列的粉絲玩家更多的被其吸引,但是白血教堂可以說捷徑幾乎沒有,機關還多,屬於是炫技但是炫過頭了。在說一下落火街,

落火街本身引入了場外元素傷害,滿地的火踩到就會掉血,讓玩家在探索地圖的時候就會小心計算自己的剩餘血量,這是個不錯的考量,算是增加了跑圖的策略性。最後說一下凍結靈峰,設計出的浮冰和落雪系統,不結實的地方踩到反應不及時就會被即死,雖然被這種地形殺多了,會對玩家產生不好的效果,但是本關倒是達成了一種微妙的平衡,設計上就比白血教堂高明太多了(白血教堂地形殺也很多)。以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第4張

地圖收集血英,一是解鎖新的血碼,二是解鎖劇情所需,如果想要解鎖全部血碼的話就必須要二週目了。用重要道具的收集來解鎖後續劇情的進展,這種設計對於收集黨來說肯定是福音,但是對於速通還想看完劇情的快節奏人來說,那確實是噩夢,收集血英基本就要將本圖的所有邊邊角角跑完了,不過其實地圖全收集也不算是很難。

總結就是,很多地方能看到魂的影子,但是沒有模仿到位,導致有些四不像的感覺,為了饒而饒,永遠不是優秀的地圖設計。

在說一下難度設計,本作屬於是學到了魂系列的遊玩體驗,對面打我三刀死,我打對面刮半天,但是在隊友的設計加入的話,難度就大幅度降低了,八雲伊奧永遠的神,隊友的互相支援加血,令本作的boss戰經常出現好玩的一幕,故意送死讓boss把仇恨轉移到隊友身上,然後隊友把你奶回來你對著boss後背一頓輸出,以此循環打死boss,所以,除非boss是雙人,或者攻擊力巨高,基本就沒有什麼威脅,難度就大大降低了。而本作的關卡難度確實是按照雙人設計的,單人開荒的話,難度在黑魂之上。遊戲的大部分難度集中在道中,很多地方的道中設計導致其有些堆怪的感覺,比如白血教堂第一個拐角處的塔裡,很容易團滅。道中跑圖的時候一些怪就屬於是傷害不高,侮辱性極強的那種,比如凍結靈峰上的刺球,在角落處突然躥出來把你擊倒,蠻喜劇感的。

以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第5張

令人詬病的地方就是打擊感,比較拉胯,如果打擊感能提升一個檔次,這個遊戲將變得更加完美。有時候你甚至不能感覺到你的劍是否命中了敵人,命中有一種軟綿綿之感,十分掉價,並且背刺的判定也很奇怪,總是不能判定成功,影響戰局。

本作在加點上學習魂類的就是牙裝系統,代替了魂類的屬性加點,使得遊戲擺脫了加點的糾結,改成了刷牙裝的糾結(霧),牙裝自身還會附帶一個技能,雖然基本用不上,但是有總比沒有強。牙裝本身的屬性是強力的,能加強一些buff的傷害加成,提高傷害上限,彌補輸出(陰屬性影響魔法傷害,陽屬性影響buff效果,可以用牙裝來彌補)。各色各樣的牙裝,也如加點一樣,衍生出了無數種流派,一刀流、荊棘流、魔法流等等等等就是靠牙裝來影響各種屬性和buff效果實現傷害的爆炸,本質上來說很有鑽研的空間,屬於是遊戲的進階內容。以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第6張

血碼的話,我個人覺得更像是仁王的感覺,血碼相當於技能點,用技能點來學習技能,跟仁王的武技系統感覺有些類似,大部分是buff類的技能,少部分是主動技能,用普通平a加主動技能,也能玩出仁王1的那種武技的感覺,這樣來看噬血代碼有些集百家之所長了。Buff類的血碼很好用,也是各個流派的核心,適合鑽研一番,當然開荒基本誅殺女王就夠了,殞命之旅是打boss神技。

武器系統的話,分為單手劍、雙手劍、槍、斧子,新手開荒的話一般雙手劍是最優選擇,雙手劍的連招雖然緩慢,但是很容易打出小怪的硬直,使得小怪原地罰站,而boss就比較眾生平等,噬血代碼中的boss加入了獨特的霸體機制,很容易觸發,觸發硬直回覆也比較快,使得不能連到死,這點要注意機動性。單手劍由於傷害刮痧、打硬直也慢,一般就不推薦,槍的還能遠程,也能在八雲哥哥的背後打輔助,也不失為一種不錯的選擇。以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第7張

繼續說一些跟遊戲性無關的方面,音樂方面,因為本作有著椎名豪的加盟,那必然在作曲這方面就拉不了。椎名豪先生曾經配樂與偶像大師、傳說系列、王牌空戰系列、噬神者系列等遊戲系列,並且也參與過動畫情熱傳說X、鬼滅之刃等熱門作品的工作,是一位不折不扣的大佬,也是萬代的老牌配樂。本作的配樂風格,有一種朝聖之感,在喉骸面前的這一段長長的沙之旅路,階梯直衝中心的圓盤之中,鎮魂歌 -安らぎと光を-這首歌響徹耳畔,令我如同身處在最終boss戰面前,面對這長長的階梯,像是一段朝聖之路,十分封神。結束曲,琥珀色の旅路響起,在伊奧死在我們面前之時,確實有那麼一種無力感湧上我的心頭,在失去一切與同伴踏上這段旅途,面對一個個記憶碎片對於我的衝擊,都化成了我探索新世界的動力,可以說是給本作的劇情蓋上了完美的結尾。

以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第8張

以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第9張或許本作的地圖設計與打擊感方面確實不盡如人意,但是劇情和音樂的發揮成功拉高了遊戲的上限,雖然玩家一次次的詬病於此,但是面對伊奧的死,我估計沒有哪個玩家不會動容。劇情的成功很好的完成了他身為jrpg的任務,就算學習魂系列有些生搬硬套,但也掩蓋不了他是一個值得一玩的作品。

由於加入了XGP,steam上又經常骨折,令這個遊戲又迎來的第二春,萌新人數又到了新高,希望入坑本作的玩家,能堅持到最終的聖誕者,領略到這個故事完整的結局。以血為魂,以噬為骨,淺評《噬血代碼》-第10張



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