以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:27:31 作者:幸福小镇xx Language

#游信创作者参赛作品#

万代在19年发售的噬血代码,可谓是当年的爆款作品,蝉联了很长时间的steam热销榜,虽然说二次元与魂类的结合有些不伦不类,但是一众玩家还是拜服与万代优秀的人设和建模上了(当时我也捏了半天脸),至于玩法,打击感,都被玩家抛之脑后了。

这是万代第一次尝试魂类游戏与其最擅长的二次元所结合,结合的结果自然是出乎意料,抛却剧情来谈,自然也算是一款无论销量还是质量都算成功的一部作品。

以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第1张

本作本质抛却魂之一玩法类型来说,其实跟噬神者一样,本质上来说是jrpg,不同于魂的完全碎片叙事化,本作的剧情没有那么的零零散散,可挖掘的东西也没有魂系列这么的多,也有非常明确的故事主线,这一点就没怎么有所谓的魂味了,可能喜欢魂类叙事的玩家会比较失望。

既然是jrpg,那么他的魂就在于剧情,而本作他的剧情就可以说在万代的平均水准之上了。本作与噬神者共用一套世界观,并且在真结局中来留下了众吸血鬼们走出血雾,前往外面的世界的彩蛋(这估计是给噬神者4铺路)。

故事开头,引出了本作的世界观,众吸血鬼在争夺血泣晶,争取存活的渺茫机会,希望不变成只有杀戮的怪物——堕鬼。在这种生存都成问题的世界之中,自然会有一系列不平等的事态发生,持强凌弱等一系列恶行自然就是司空见惯。而我们,就正是被欺压的那一部分,死里逃生的从各个堕鬼中生存,正好遇到了我们的贵人路易,从此踏上了拯救众吸血鬼的路途。

但是主角的身份怎能如此简单,从白雪教堂里面的回忆中就交代了我们曾经参与过女王讨伐战,和杰克并肩而战过,并牺牲自己杀掉了女王,自此算是介绍出了主角的稀有能力是如何产生的了,即继承了女王的遗骸中的血骸,并且还交代了神骸使者伊奥为什么会跟随主角的原因。

以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第2张

一开始我们的目标是找到稳定的血泣晶源头,解决温饱,结果越来越牵扯进更大的事情中,到最后,主角的重担达到了拯救吸血鬼苍生的目的(可能因为是主角吧),红雾世界外的危险令他们措手不及,主角只能阻止红雾的解开,以自身稳定这段隔绝的红雾。

但是说到底,重堂的目的也无可厚非,解开红雾让世界的威胁——荒神在此重临这个隔绝的世界,是为了吸血鬼这个族群更好的延续,因为红雾的隔绝使得吸血鬼本身的进化速度已经跟不上红雾外荒神的进化速度(自然选择学说),保证进化才能保证吸血鬼族群的延续,而主角,单纯的不想让自己的朋友同伴暴露在这样的威胁之中,为了保护朋友由此与其一战,个人认为这剧情的立意有些单薄,让身为玩家的我都觉得重堂说的很有道理,这一段的矛盾设置的有些失衡(不过也有强拉进噬神者世界观的嫌疑),剧情就有些不到位了。以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第3张

本作既然被冠以类魂标签,那必然在关卡设计和难度设计上参考了不少魂系游戏的特点。

关卡设计上有很多魂系列的影子,但是却没有魂系列的魂,属于是没有模仿到位,有些地方确实有很多硬伤。先说一下老生长谈的白血教堂,我个人认为虽然白血教堂很有意思,但是绕弯到感觉像是为了饶而饶了。本关整体采用了一种纯白为地图的主基调色彩,由于预计初次攻略本图需要大概3-4个小时,全屏一直不变的白很容易让人感觉到视觉疲劳,而且高度重叠的道路让本图的地图可以说是形同虚设(因为地图根本就不分层),导致很多玩家就折戟在此,我个人认为,万代想设计出一个机关和道路都巧妙无比的地图,让魂系列的粉丝玩家更多的被其吸引,但是白血教堂可以说捷径几乎没有,机关还多,属于是炫技但是炫过头了。在说一下落火街,

落火街本身引入了场外元素伤害,满地的火踩到就会掉血,让玩家在探索地图的时候就会小心计算自己的剩余血量,这是个不错的考量,算是增加了跑图的策略性。最后说一下冻结灵峰,设计出的浮冰和落雪系统,不结实的地方踩到反应不及时就会被即死,虽然被这种地形杀多了,会对玩家产生不好的效果,但是本关倒是达成了一种微妙的平衡,设计上就比白血教堂高明太多了(白血教堂地形杀也很多)。以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第4张

地图收集血英,一是解锁新的血码,二是解锁剧情所需,如果想要解锁全部血码的话就必须要二周目了。用重要道具的收集来解锁后续剧情的进展,这种设计对于收集党来说肯定是福音,但是对于速通还想看完剧情的快节奏人来说,那确实是噩梦,收集血英基本就要将本图的所有边边角角跑完了,不过其实地图全收集也不算是很难。

总结就是,很多地方能看到魂的影子,但是没有模仿到位,导致有些四不像的感觉,为了饶而饶,永远不是优秀的地图设计。

在说一下难度设计,本作属于是学到了魂系列的游玩体验,对面打我三刀死,我打对面刮半天,但是在队友的设计加入的话,难度就大幅度降低了,八云伊奥永远的神,队友的互相支援加血,令本作的boss战经常出现好玩的一幕,故意送死让boss把仇恨转移到队友身上,然后队友把你奶回来你对着boss后背一顿输出,以此循环打死boss,所以,除非boss是双人,或者攻击力巨高,基本就没有什么威胁,难度就大大降低了。而本作的关卡难度确实是按照双人设计的,单人开荒的话,难度在黑魂之上。游戏的大部分难度集中在道中,很多地方的道中设计导致其有些堆怪的感觉,比如白血教堂第一个拐角处的塔里,很容易团灭。道中跑图的时候一些怪就属于是伤害不高,侮辱性极强的那种,比如冻结灵峰上的刺球,在角落处突然蹿出来把你击倒,蛮喜剧感的。

以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第5张

令人诟病的地方就是打击感,比较拉胯,如果打击感能提升一个档次,这个游戏将变得更加完美。有时候你甚至不能感觉到你的剑是否命中了敌人,命中有一种软绵绵之感,十分掉价,并且背刺的判定也很奇怪,总是不能判定成功,影响战局。

本作在加点上学习魂类的就是牙装系统,代替了魂类的属性加点,使得游戏摆脱了加点的纠结,改成了刷牙装的纠结(雾),牙装自身还会附带一个技能,虽然基本用不上,但是有总比没有强。牙装本身的属性是强力的,能加强一些buff的伤害加成,提高伤害上限,弥补输出(阴属性影响魔法伤害,阳属性影响buff效果,可以用牙装来弥补)。各色各样的牙装,也如加点一样,衍生出了无数种流派,一刀流、荆棘流、魔法流等等等等就是靠牙装来影响各种属性和buff效果实现伤害的爆炸,本质上来说很有钻研的空间,属于是游戏的进阶内容。以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第6张

血码的话,我个人觉得更像是仁王的感觉,血码相当于技能点,用技能点来学习技能,跟仁王的武技系统感觉有些类似,大部分是buff类的技能,少部分是主动技能,用普通平a加主动技能,也能玩出仁王1的那种武技的感觉,这样来看噬血代码有些集百家之所长了。Buff类的血码很好用,也是各个流派的核心,适合钻研一番,当然开荒基本诛杀女王就够了,殒命之旅是打boss神技。

武器系统的话,分为单手剑、双手剑、枪、斧子,新手开荒的话一般双手剑是最优选择,双手剑的连招虽然缓慢,但是很容易打出小怪的硬直,使得小怪原地罚站,而boss就比较众生平等,噬血代码中的boss加入了独特的霸体机制,很容易触发,触发硬直回复也比较快,使得不能连到死,这点要注意机动性。单手剑由于伤害刮痧、打硬直也慢,一般就不推荐,枪的还能远程,也能在八云哥哥的背后打辅助,也不失为一种不错的选择。以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第7张

继续说一些跟游戏性无关的方面,音乐方面,因为本作有着椎名豪的加盟,那必然在作曲这方面就拉不了。椎名豪先生曾经配乐与偶像大师、传说系列、王牌空战系列、噬神者系列等游戏系列,并且也参与过动画情热传说X、鬼灭之刃等热门作品的工作,是一位不折不扣的大佬,也是万代的老牌配乐。本作的配乐风格,有一种朝圣之感,在喉骸面前的这一段长长的沙之旅路,阶梯直冲中心的圆盘之中,鎮魂歌 -安らぎと光を-这首歌响彻耳畔,令我如同身处在最终boss战面前,面对这长长的阶梯,像是一段朝圣之路,十分封神。结束曲,琥珀色の旅路响起,在伊奥死在我们面前之时,确实有那么一种无力感涌上我的心头,在失去一切与同伴踏上这段旅途,面对一个个记忆碎片对于我的冲击,都化成了我探索新世界的动力,可以说是给本作的剧情盖上了完美的结尾。

以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第8张

以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第9张或许本作的地图设计与打击感方面确实不尽如人意,但是剧情和音乐的发挥成功拉高了游戏的上限,虽然玩家一次次的诟病于此,但是面对伊奥的死,我估计没有哪个玩家不会动容。剧情的成功很好的完成了他身为jrpg的任务,就算学习魂系列有些生搬硬套,但也掩盖不了他是一个值得一玩的作品。

由于加入了XGP,steam上又经常骨折,令这个游戏又迎来的第二春,萌新人数又到了新高,希望入坑本作的玩家,能坚持到最终的圣诞者,领略到这个故事完整的结局。以血为魂,以噬为骨,浅评《噬血代码》-第10张



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