《幽靈行者2》:細分門類的王者,一部成年人的天天酷跑


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 13:31:04 作者:星迴二十二 Language

感謝小黑盒提供的評測機會

2020年,當所有玩家翹首以盼幾度跳票的《電馭叛客2077》時,初代《幽靈行者》亦如一位孤高叛逆的忍者,搶先一個月發售,要在

“賽博龐克”這一門類下,與其唱唱反調。

儘管畫風相似,玩法不盡相同的二者並無太多可比性,但若論起調性,《幽靈行者》在歷經時光洗禮拿下細分門類的王者桂冠後,卻更“Punk”的多。

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小眾,激進,離經叛道,這些不僅僅是Punk一詞的釋義,也是對《幽靈行者》快節奏、跑酷、砍殺、即死等諸多要素所構建的華麗動作玩法,以及賽博龐克壓抑基調中唱響自由之歌的反叛精神的完美詮釋。

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《幽靈行者》的賽博世界並非被寡頭分割統治,一場滅世災害後,遠見的“締造者”豎起了一座通天的“達摩之塔”作為人類最後的避難所。

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在其死後,“密鑰師”接管統治,以鐵腕壓迫人民,原本作為守護達摩之塔的機密項目:幽靈行者計劃產物的主角傑克,在忘卻一切後甦醒,抽刀揮向通天塔頂的暴君。

如今時過境遷,推翻暴君後的傑克也將在《幽靈行者2》中,展開全新的歷程。

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作為一款在原有基礎上開發的系列續作,本作自然不免出現素材複用的情況,一晃神還以為錯打開了初代。於是《幽靈行者2》自然與前作頗具Cyber風格的場景美術並無二致。

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夜雨下的霓虹都市,冰冷的鋼鐵叢林,賽博空間的網絡巨人,和著節奏感明確惹人熱血上湧的電音,彷彿將玩家扯入那寂寥的未來都市與深網更深之處,舞著花刀奔襲在霓虹燈板上,斬卻一切來敵。

儘管美術如出一格,但在《幽靈行者2》中,前作稍顯平淡的BOSS戰演出在本作有著較為明顯的進步,行者間的碰撞,巨物鴻構的震撼,著實讓人腎上腺素飆升。

可惜的是本作儘管畫面在中規格作品中較為出彩,但DX12頻發閃退及偶爾掉幀的問題,還是會使流暢的節奏稍顯斷檔。

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《幽靈行者》作為一款創造了上限的作品,其續作的提升空間無疑是十分狹窄的,於是製作組也十分穩健的選擇將一代作為基底,在此之上搭建框架,擴容“幽靈行者”的義體裝配。

  • 手裡劍能夠擊殺小兵、擊暈精英和標記特定牆壁並能飛向目標,同時爆桶的存在也使得使用手裡劍便能快速清關。
  • 風暴的擊退則承擔了部分的推箱子設計以及快速清理持盾敵人和扎堆敵人的功能
  • 暗影能夠在原地留下分身,吸引敵人仇恨或者持續觸發機關

本作的能力設計大多都承載了一部分的關卡設計流程,頗有為了這口醋包了這頓餃子的意思。

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並且《幽靈行者2》還大刀闊斧的對初代幽靈行者的天賦系統進行了改進,由有限空間的拼積木變為了通關後獲得金錢,購買升級芯片的天賦樹系統。

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在最初開始遊戲時,天賦樹僅僅是一顆孱弱的幼苗,玩家需要在遊戲流程中收集內存芯片,升級主板,解鎖天賦樹的更多格子。

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玩家能夠在八大門類中,選取五項填入主板插槽,由於內存限制,如何在有限的內存中於挑選的五大項能力中的六個能力芯片依照個人遊玩風格合理搭配,是本作的重中之重。

同時,在滿足能力芯片的一定條件後還能夠獲取額外的增益,其中大多能給予玩家極其強力的增益,對著遊戲裡的主板擺弄半天,結果倒是玩家的CPU燒掉了。

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可以說,天賦樹的改版,使得《幽靈行者2》在自訂風格化方面更為多樣性。

但是,是的,要開始但是了。

強力天賦的加入換來的是手感上角色性能的降低,在尚未點出足量天賦前,格擋、衝刺、子彈時間共用耐力條的改動。

以及“滑鏟跳”“超級跳”等特定技巧的些微削弱,使得本作並不能一開始就毫無顧忌的放肆衝鋒,並且無法無限爬牆後部分近路也只能揮手說再見了。

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並且金錢的獲取與玩家的關卡評價掛鉤,而升級主板的內存碎片則需要依靠關卡中的收集獲取而並非隨著流程解鎖主板上限。

是的,一款快節奏跑酷砍殺遊戲中搞收集,雖然有著部分碎片放置在過關道路中,玩家只需推進關卡進度便能獲得一定的主板等級。

但若想要完整解鎖傑克的性能,依舊需要耐著性子在關卡中繞來繞去的收集碎片,並且通關關卡中的計時小遊戲。

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若想達成完美收集,除了跟著攻略跑之外,便只有重複遊玩關卡了,但遺憾的是初代《幽靈行者》雖然在競速路線十分火熱,但《幽靈行者2》的部分關卡流程可謂稱得上漫長,一跑四十分鐘一個小時也是常有的情況。

當然,關卡一體性的設計依舊值得稱道,本作在前作的半開放式箱庭基礎上進行了改進,依舊有著部分邪道通路,網絡空間的加入也為本作“霓虹燈光”的場景構成增添了些許新意以及新機制的流程設計。

為了避免冗長的跑路,掩蓋手感上的粘滯,製作組還貼心的加入了滑道,並基於此構建了不少關卡。

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不過,《幽靈行者2》的部分關卡,著實開放過頭了一些。

在經過最初幾關的遊玩,剛剛躺下舒緩快被搖勻了的腦子時,不由得感嘆,還是一代的那味兒,爽!

但沒想到緊接著的關卡就給了我一個大比鬥,本關在開局進行了一段短暫的跑酷流程後,丟給了玩家三個相隔甚遠的目標點:黑入三個接入點。

於是便把玩家丟到了這個開放式箱庭中任由玩家自行探索收集品和任務目標,中間還穿插了一個精彩的跑酷小遊戲。

我以為這本是途中的調劑,沒想到是脫韁的開始。

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故事的一切,要從一輛能爬牆的摩托開始說起。

遊戲在流程的中段,將場景拓寬至“達摩之塔”的外部荒野地區,玩家將能夠騎著摩托如預告片一般在一塊區域限定的開放世界中馳騁。

看上去著實十分美好,但無奈摩托車的駕駛手感並不優秀的同時,將視角固定在了車頭的位置,受限的視野,天地倒轉的關卡設計,高速的設計主題使得在遊玩流程中我的體感介乎爽與痛苦之間。

光速後退的景緻與吸附牆壁的自由設計加之電音配樂著實讓人腎上腺素飆升,但爽完後告急的腦子確實能讓原本睡眠不好的我安心休息一陣。

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而達摩塔外的開放世界則更讓人傻眼,從騎著摩托沿著塔身飛馳而下後,本關的爽便告一段落,之後便是無盡的折磨。

本作並未在開放世界中進行過多的強引導流程式設計,不然也不叫開放世界了,但一款快節奏的跑酷遊戲為了摩托這口醋,設計出了一個餃子皮包餃子皮式的開放世界屬實敗筆。

在這個開放世界中,玩家需要在無盡的荒野中前往相隔十萬八千里的三個標點,並在途中收集內存碎片,面對的是三個相差無幾的據點以及重複的怪物。

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斷檔或許都不足以形容本作的開放式設計,稱之為熄火或許更為恰當,動輒一小時的關卡流程讓人毫無收集慾望以及重複遊玩的興趣。

後續的巨物Boss戰在引入了摩托系統後也僅僅是在沙蟲的直腸中躲避機關,砍砍凸起。

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儘管發了不少牢騷,但本作在整體難度上實則是遠低於一代的,初開部分冗長的關卡外,其餘的關卡也承襲了初代的設計水準,在引入了全新機制後可玩性與趣味性甚至猶有過之。

玩家在通關流程後的完整性能也能夠遠遠超出一代,回頭重複遊玩先前的關卡,對初通時的計時稱得上是降維打擊。

新加入的“殺招”系統,則蘊含著能夠徹底粉碎關卡設計的力量,你的手中能射出炙熱的射線,居高臨下的毀滅視線中的所有單位,也能夠開啟“白金之星”閒庭信步的擊殺敵人,或是閃現連殺數人後迴歸原位,深藏身與名。

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作為一款快死快活無需讀條的快節奏作品,《幽靈行者2》儘管進行了不少大刀闊斧的改動,但其玩法核心在該細分門類下依舊是毫無對手可言的。

不過一般玩家除非白金黨,對本作稍顯冗長的關卡進行重複遊玩或許並無太多興趣。

但當你毫無死亡感知的通關後,結算頁面跳出的排行榜上直觀簡潔的秒數與死亡數排行,踩在頭頂的好友可能會使你燃起再來一局的驅動力,而被你踩在腳下的好友便能夠截圖發送至群聊,@好友獲取大量正反饋。

由此進入到了“競速循環”,可謂是一款成熟的天天酷跑,社交性嘲諷性拉滿。


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