《幽灵行者2》:细分门类的王者,一部成年人的天天酷跑


3楼猫 发布时间:2023-11-15 13:31:04 作者:星回二十二 Language

感谢小黑盒提供的评测机会

2020年,当所有玩家翘首以盼几度跳票的《赛博朋克2077》时,初代《幽灵行者》亦如一位孤高叛逆的忍者,抢先一个月发售,要在

“赛博朋克”这一门类下,与其唱唱反调。

尽管画风相似,玩法不尽相同的二者并无太多可比性,但若论起调性,《幽灵行者》在历经时光洗礼拿下细分门类的王者桂冠后,却更“Punk”的多。

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小众,激进,离经叛道,这些不仅仅是Punk一词的释义,也是对《幽灵行者》快节奏、跑酷、砍杀、即死等诸多要素所构建的华丽动作玩法,以及赛博朋克压抑基调中唱响自由之歌的反叛精神的完美诠释。

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《幽灵行者》的赛博世界并非被寡头分割统治,一场灭世灾害后,远见的“缔造者”竖起了一座通天的“达摩之塔”作为人类最后的避难所。

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在其死后,“密钥师”接管统治,以铁腕压迫人民,原本作为守护达摩之塔的机密项目:幽灵行者计划产物的主角杰克,在忘却一切后苏醒,抽刀挥向通天塔顶的暴君。

如今时过境迁,推翻暴君后的杰克也将在《幽灵行者2》中,展开全新的历程。

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作为一款在原有基础上开发的系列续作,本作自然不免出现素材复用的情况,一晃神还以为错打开了初代。于是《幽灵行者2》自然与前作颇具Cyber风格的场景美术并无二致。

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夜雨下的霓虹都市,冰冷的钢铁丛林,赛博空间的网络巨人,和着节奏感明确惹人热血上涌的电音,仿佛将玩家扯入那寂寥的未来都市与深网更深之处,舞着花刀奔袭在霓虹灯板上,斩却一切来敌。

尽管美术如出一格,但在《幽灵行者2》中,前作稍显平淡的BOSS战演出在本作有着较为明显的进步,行者间的碰撞,巨物鸿构的震撼,着实让人肾上腺素飙升。

可惜的是本作尽管画面在中规格作品中较为出彩,但DX12频发闪退及偶尔掉帧的问题,还是会使流畅的节奏稍显断档。

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《幽灵行者》作为一款创造了上限的作品,其续作的提升空间无疑是十分狭窄的,于是制作组也十分稳健的选择将一代作为基底,在此之上搭建框架,扩容“幽灵行者”的义体装配。

  • 手里剑能够击杀小兵、击晕精英和标记特定墙壁并能飞向目标,同时爆桶的存在也使得使用手里剑便能快速清关。
  • 风暴的击退则承担了部分的推箱子设计以及快速清理持盾敌人和扎堆敌人的功能
  • 暗影能够在原地留下分身,吸引敌人仇恨或者持续触发机关

本作的能力设计大多都承载了一部分的关卡设计流程,颇有为了这口醋包了这顿饺子的意思。

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并且《幽灵行者2》还大刀阔斧的对初代幽灵行者的天赋系统进行了改进,由有限空间的拼积木变为了通关后获得金钱,购买升级芯片的天赋树系统。

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在最初开始游戏时,天赋树仅仅是一颗孱弱的幼苗,玩家需要在游戏流程中收集内存芯片,升级主板,解锁天赋树的更多格子。

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玩家能够在八大门类中,选取五项填入主板插槽,由于内存限制,如何在有限的内存中于挑选的五大项能力中的六个能力芯片依照个人游玩风格合理搭配,是本作的重中之重。

同时,在满足能力芯片的一定条件后还能够获取额外的增益,其中大多能给予玩家极其强力的增益,对着游戏里的主板摆弄半天,结果倒是玩家的CPU烧掉了。

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可以说,天赋树的改版,使得《幽灵行者2》在自订风格化方面更为多样性。

但是,是的,要开始但是了。

强力天赋的加入换来的是手感上角色性能的降低,在尚未点出足量天赋前,格挡、冲刺、子弹时间共用耐力条的改动。

以及“滑铲跳”“超级跳”等特定技巧的些微削弱,使得本作并不能一开始就毫无顾忌的放肆冲锋,并且无法无限爬墙后部分近路也只能挥手说再见了。

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并且金钱的获取与玩家的关卡评价挂钩,而升级主板的内存碎片则需要依靠关卡中的收集获取而并非随着流程解锁主板上限。

是的,一款快节奏跑酷砍杀游戏中搞收集,虽然有着部分碎片放置在过关道路中,玩家只需推进关卡进度便能获得一定的主板等级。

但若想要完整解锁杰克的性能,依旧需要耐着性子在关卡中绕来绕去的收集碎片,并且通关关卡中的计时小游戏。

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若想达成完美收集,除了跟着攻略跑之外,便只有重复游玩关卡了,但遗憾的是初代《幽灵行者》虽然在竞速路线十分火热,但《幽灵行者2》的部分关卡流程可谓称得上漫长,一跑四十分钟一个小时也是常有的情况。

当然,关卡一体性的设计依旧值得称道,本作在前作的半开放式箱庭基础上进行了改进,依旧有着部分邪道通路,网络空间的加入也为本作“霓虹灯光”的场景构成增添了些许新意以及新机制的流程设计。

为了避免冗长的跑路,掩盖手感上的粘滞,制作组还贴心的加入了滑道,并基于此构建了不少关卡。

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不过,《幽灵行者2》的部分关卡,着实开放过头了一些。

在经过最初几关的游玩,刚刚躺下舒缓快被摇匀了的脑子时,不由得感叹,还是一代的那味儿,爽!

但没想到紧接着的关卡就给了我一个大比斗,本关在开局进行了一段短暂的跑酷流程后,丢给了玩家三个相隔甚远的目标点:黑入三个接入点。

于是便把玩家丢到了这个开放式箱庭中任由玩家自行探索收集品和任务目标,中间还穿插了一个精彩的跑酷小游戏。

我以为这本是途中的调剂,没想到是脱缰的开始。

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故事的一切,要从一辆能爬墙的摩托开始说起。

游戏在流程的中段,将场景拓宽至“达摩之塔”的外部荒野地区,玩家将能够骑着摩托如预告片一般在一块区域限定的开放世界中驰骋。

看上去着实十分美好,但无奈摩托车的驾驶手感并不优秀的同时,将视角固定在了车头的位置,受限的视野,天地倒转的关卡设计,高速的设计主题使得在游玩流程中我的体感介乎爽与痛苦之间。

光速后退的景致与吸附墙壁的自由设计加之电音配乐着实让人肾上腺素飙升,但爽完后告急的脑子确实能让原本睡眠不好的我安心休息一阵。

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而达摩塔外的开放世界则更让人傻眼,从骑着摩托沿着塔身飞驰而下后,本关的爽便告一段落,之后便是无尽的折磨。

本作并未在开放世界中进行过多的强引导流程式设计,不然也不叫开放世界了,但一款快节奏的跑酷游戏为了摩托这口醋,设计出了一个饺子皮包饺子皮式的开放世界属实败笔。

在这个开放世界中,玩家需要在无尽的荒野中前往相隔十万八千里的三个标点,并在途中收集内存碎片,面对的是三个相差无几的据点以及重复的怪物。

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断档或许都不足以形容本作的开放式设计,称之为熄火或许更为恰当,动辄一小时的关卡流程让人毫无收集欲望以及重复游玩的兴趣。

后续的巨物Boss战在引入了摩托系统后也仅仅是在沙虫的直肠中躲避机关,砍砍凸起。

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尽管发了不少牢骚,但本作在整体难度上实则是远低于一代的,初开部分冗长的关卡外,其余的关卡也承袭了初代的设计水准,在引入了全新机制后可玩性与趣味性甚至犹有过之。

玩家在通关流程后的完整性能也能够远远超出一代,回头重复游玩先前的关卡,对初通时的计时称得上是降维打击。

新加入的“杀招”系统,则蕴含着能够彻底粉碎关卡设计的力量,你的手中能射出炙热的射线,居高临下的毁灭视线中的所有单位,也能够开启“白金之星”闲庭信步的击杀敌人,或是闪现连杀数人后回归原位,深藏身与名。

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作为一款快死快活无需读条的快节奏作品,《幽灵行者2》尽管进行了不少大刀阔斧的改动,但其玩法核心在该细分门类下依旧是毫无对手可言的。

不过一般玩家除非白金党,对本作稍显冗长的关卡进行重复游玩或许并无太多兴趣。

但当你毫无死亡感知的通关后,结算页面跳出的排行榜上直观简洁的秒数与死亡数排行,踩在头顶的好友可能会使你燃起再来一局的驱动力,而被你踩在脚下的好友便能够截图发送至群聊,@好友获取大量正反馈。

由此进入到了“竞速循环”,可谓是一款成熟的天天酷跑,社交性嘲讽性拉满。


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