狩獵時刻一測大型攻略反饋篇


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 12:30:35 作者:餘空 Language

大家好,我是餘空,最近比較忙,所以就先把反饋篇提前寫一下吧,抓緊給製作組一些建議
前排預警,本文言語會比較犀利,並且會有節奏問題,歡迎友好討論,上來就噴的不會回應

首先先說幾個遊戲本身的關鍵問題
1.狩獵時刻的遊戲定位是什麼?
從一測宣發到現在,這個遊戲的節奏一直不斷,原因之一我覺得就是目前狩獵時刻沒有抓準定位
pv一放出,大部分玩家難免跟三個遊戲作比較,
怪獵原神獵魂覺醒
原神是因為其高飽和度的畫風以及探索玩法類似,
獵魂是因為同為手遊共鬥遊戲有節奏
至於怪獵,只要進了共鬥遊戲這個圈子就不免與怪獵產生碰撞,卡普空經過17年的研究,基本各種機制都打磨的相當完善了,確實在這個龐然大物的夾縫中生存比較困難,但是不妨礙官方明確的表明立場。
既然要做一款自己的手遊,那更應該劃清自己跟其他遊戲的界限,回應了怪物機制,回應了武器動作,這點是不是也該回應下?這始終是個定時炸彈,一天不拆除一天節奏就不會停的。
如果想走黑紅的路線,炒熱話題性,起碼這款遊戲是走不通的。
首先,小眾遊戲本身就很依靠口碑,你們這麼注重評分,相信也很清楚這點,就連客服取個名字都飽受爭議,可見節奏的惡劣程度,一測這還只是小打小鬧,關注度沒那麼高,等後續大規模測試或者公測的時候如果還保持這種模稜兩可的態度肯定要出問題的,到時候評分可就止不住了。
其次,缺乏固定受眾理論支撐,就比如之前的武器,怪物動作等節奏,幫著狩獵說話的本來就不多,而且官方也沒表明立場,他們也只能從其他角度入手,甚至很多人還表示就是想看怪獵手遊版的,不像還不玩呢,但這真的是官方想看到的局面嗎?
最後,就是很現實的體量問題,十勇士並非大體量的公司,真的可以承受的起這種有關抄襲的大節奏嗎?從遊戲本身和一測各種事件的處理模式可以看出,團隊還是略顯稚嫩,在這種條件下,儘量避免節奏才是上策,解神者ntr節奏,戰雙開服黑卡節奏,這些翻車事故應該足夠警示了。
2.一測的運營模式值得反思
正常遊戲內測的思路是,一測內部核心玩家參與測試,二測開始較大規模測試,後續測試繼續擴大規模,最後公測
可以說,一測是一個相當私密的測試了,主要考量的也是核心玩法及遊戲機制的問題,甚至要每個參與測試的玩家都提出針對性問題的,這樣才能確定基本路線有沒有問題,才方便後續大規模宣發以及測試
但是狩獵時刻的運營就很迷惑,在一測就開始大肆宣發,吸引路人玩家,前後吸引了起碼50萬人關注(預約)但最後卻選擇抽取的方式來定1萬人的名額,沒有任何考核,且在這1萬人的名額中還有之前內定的名額,以及暗號,多資格賣號等情況,還有就是沒有考慮服務器負載的問題,造成即使是這1萬人進入,仍是引起了各種炸服事故,讓人費解。
首先,路人玩家看到了你的宣傳pv和玩法介紹,肯定是有一定想玩的慾望的,但是這個抽取的方式卻一下子封死了遊玩途經,就好像給人看美食的宣傳片,但是卻被告知只有幸運觀眾才能享用,很敗好感
其次,製作人公告中說到程序建議僅幾千人遊玩,肯定是有相應考量的,結果也證明了服務器目前確實不夠穩定,抽取本身已經存在問題,擴充到1萬人並非為玩家爭取福利,更像是騎虎難下,這是對團隊的不負責,希望反思一下。
最後,在7號,製作人公告中說接到了很多反饋,如果真的很多,那自然最好,但是這一萬人,多少是隻想過來玩玩遊戲就走的呢,在提供反饋中又有多少較具體的反饋呢,如果測試的效果沒有達到,那麼這次測試不僅開的毫無意義,還浪費了一次宣發的紅利,最好能確如製作人所說,可以支撐他們好好改進遊戲。
既然有了一年斷斷續續的小宣發,直接選那些內定玩家測試就好了,他們可以保證提供較為具體的反饋,現在這種運營有點南轅北轍了,我更願意相信是遊戲的開發週期太長,製作團隊在測試方面比較急躁,想給玩家展示成果,導致了這次比較失敗的運營,希望後續的測試運營方面好好反思下。

3.遊戲本身有劇情嗎?
在這一測中我只看到了任務交接時的一些對話,並未看到成系統的劇情,所有NPC都是從天而降,使得開始的時候並沒有什麼代入感,目前手遊裡面劇情已經成為非常重要的一部分了,一些玩家就是奔著劇情去的,而其他想體驗機制的玩家也會願意體驗劇情。
除此之外,劇情還會影響後續的同人製作,在打口碑的目標驅動下,同人製作更是已經成為了遊戲宣發不可缺少的一環,很多成功的手遊都舉行了二創活動來鼓勵玩家進行同人制作,希望之後製作組會考慮這一點
不過這一點我更傾向於製作組沒有在這一測體現這一點,提這個只是提個醒,如果真的沒有劇情的企劃在後續的測試中一定要加上這一部分,玩家更想看看村長背後的故事,而不只是交成就的工具人,而共鬥遊戲,本身就是與怪物鬥爭,其實會更容易做出讓玩家感覺到震撼或者燃的劇情,希望好好把握這個優勢。
這三點是我認為比較關鍵問題,接下來會提一些遊戲細節的問題,以及我的期望
遊戲細節問題:
一.系統:
1.引導問題:遊戲的新手引導做得還是不是很好,很多方面沒有那種概述講解,需要玩家摸索,比如牧場的建造,床的作用,探索會遇到boss等
2.地圖問題:希望之後的地圖可以增加點開大圖以及提示名稱的功能,現在這個地圖太僵硬了,沒有交互,而且地圖的資源概述如果寫就寫全,要不就再簡略一點需要玩家自己探索,現在這種寫了很多但沒寫全會誤導玩家該區域沒有其他資源。
還有就是火山地圖設計的不是很好,不像森林閉環做的很好,可以形成一個採集圈,火山的左側和右側重複路徑較多,採集特定區域需要走到死衚衕再回來,死衚衕可以出現,但是建議改成只有一個,或者再優化下地圖,走兩遍死衚衕再回去很繞,體感不是很好。
雪山地圖的冰海驛路圖存在bug,正常走在該區,視角會異常拉近,也可能是我的機型問題,這點建議注意下
3.好友問題:重點說下羈絆值,這個系統的初衷是好的,老玩家幫新玩家,提供資源方便其快速過渡,但是設計的時候要再慎重一點,尤其是後面工會加入後,要提防可能的線下交易,所以資源交換設置的時候就注意一點,比如礦石,牛皮等稀有且花費巨大的材料,後面很可能出現多少錢一組這種交易,還有就是建議各個階段的羈絆值提示可交換的材料或者材料類型(稀有,珍貴),方便玩家自行判斷。
4.成功率問題調和的成功率顯示肯定是有一定問題的,看著95%的成功率然後連續失敗3,4次我覺得玩家都得懷疑人生了,所以要不你自己面板調低,要不就你內置的概率調到和麵板差不多,這種不對稱感覺很彆扭
還有就是裝備強化的成功率問題,首先,並未有任何提示告知玩家強化是有成功率的,這還在其次,更重要的是裝備的強化率隱藏了,就很奇怪,調和有成功率證明是有做這個顯示系統的,都是概率事件,一邊用著成功率,一邊隱藏,就顯得很怪,不管取消還是保留,建議統一下
5.郵件系統:目前郵件系統是直接領進揹包的,這點建議改成領進倉庫,其他時間倒無所謂,但如果玩家進圖之後誤點了郵件,會突然超出負重,導致被迫放棄大量採集資源,相當於這次進圖就費了,要只是順路採資源就算了,要是專門借生態採資源,超出負重無法戰鬥,我覺得玩家會很難受。
6.傷害顯示系統:能理解是為了簡化,方便手遊玩家戰鬥,單人戰鬥還好,但是聯機戰鬥或者以後的團隊系統(工會)傷害顯示系統很容易會產生一定的衝突問題,比如,划水節奏問題,就更促使玩家變得功利化了,同時也加劇競爭了,會消磨玩家熱情,不是好事,同時這個傷害顯示系統和新手模式的招式區域提示系統,很容易變成外掛,這點要注意一下。
7.生態系統過量和瀕危這點需要說下,雖然石幣在前中期比較溢出,但後續隨著強化費用以及升級箱子等,消耗也很巨大,這時候生態任務的幣子獲取就很重要了,但一旦系統隨機出瀕危的高星怪,這一天基本都刷不了幣子了,慢慢磨的還好,但是開荒的時候需要使用狩獵票反覆刷的時候就很難受了,可能直接會廢掉一個玩家的整體規劃,一個玩家瀕危,一個玩家過量,收益直接差距了4倍,所以這個系統建議少出現一點,或者多一些玩家可以主動影響的因素,再或者引入新的機制,比如天氣等,讓過量和瀕危更合理一點(天氣我會在後面新機制期望裡詳細說的)
8.裝備和屬性系統:目前的裝備系統太單一了,僅有武器和2件防裝,而且最重要的是沒有效果,裝備只提供屬性,最多有個套裝的效果,但是裝備本身沒有獨特的效果,不知道是否會有新機制補充這一點,這就導致裝備可挖掘的點非常少,別人問裝備,你自己告訴他做最強的就行了,而且類型雖然缺乏,但是素材量卻要求很高,這就導致肝度差不多,但裝備卻無趣了很多,沒有配裝和套裝的討論,只需要肝最好的就行了,我更希望出現霜羽帽子,絨雪衣服這種搭配等
而且由於這點,屬性顯得很雞肋,雖然這個怪物特別弱雷,但是雷屬性加成的裝備沒有我現在用的裝備基礎數值高,所以我還得用我現在的裝備,與其看剋制打怪還不如說看看會不會後續偶然碰到弱目前裝備屬性的怪,有最好,沒有我也還是用這套數值加成最好的。
再說說飾品的問題,其中屬性裡面加成的剛體值和會心率沒有介紹,玩家不知道這個屬性該不該升,雖然可以通過字面瞭解大概是怎麼回事,但希望出引導更詳細的介紹這些基本數值,從生命到剛體值等
9.成就係統:目前的成就更偏向於新手成就,希望後續能更有深度一些,增加一些趣味性的成就,以及一些比較難完成的成就,增加挑戰性,目前這個只要花時間就可以全成就了,沒有挑戰性,像是新手福利,既然叫成就,就應該讓玩家能體驗到完成成就的成就感。
10.圖鑑系統:可以理解官方為了增強NPC交互,把許多隨身系統給轉移到NPC身上了,但是圖鑑這個還是建議改到隨身系統,本身老爺爺就距離比較遠,要查個怪物素材或者動物掉落還要跑很遠找老爺爺來看,尤其是在家園想查東西的時候,就比較麻煩,與之比較是兩個商店系統,這個完全可以接受,因為使用次數不多,但圖鑑不管是查東西還是領獎勵都需要勤查看的,來回跑路就很麻煩
11.NPC系統:有些NPC自身不帶獨有的機制,再加上沒有引導,有的時候需要特意去找,建議在小地圖加上他們的獨有標識,起碼讓玩家可以確定這個地方有可以交互的NPC,或者第一次見面有劇情引導等,在地圖角落找NPC這種事總感覺出現在共鬥遊戲裡很奇怪。
人設問題,人設可以做一些嘗試性的變化,比如帥哥廚師,蘿莉打鐵匠這種,雖然現在的人設大家一目瞭然,不需要過多介紹,但是正是因為太熟悉了,所以才建議能更有變化,玩家基本天天都會看到這些NPC,過於常規的人設總讓我覺得是在偷懶不做引導,而且也涉及到之前提到的同人創作問題,不能指望太太們給你二創個打鐵婆婆和圖鑑老爺爺的愛情故事吧,起碼人設和劇情有點話題性,能討論的起來,還有就是再催下劇情,現在的NPC都是天降的,交互太少,希望能更有代入感。
12.任務系統:下位的這些任務主要是幫助玩家熟悉遊戲機制,這個沒有問題,但是裝備製作任務有些過於頻繁了,有時候在一個星級會出現好幾個裝備製作任務,這個建議縮減為一個,而且最好改得更合理一點,比如改成該星級最好的裝備,因為裝備系統比較單一,所以更新換代快,做完這個防裝後會發現馬上就可以換更好的,浪費資源,所以很多人會選擇跳著做裝備,而且這個裝備基本被淘汰了也就吃灰了,沒有再利用的價值,所以裝備製作任務建議改動一下,從我的情況來看現在主線做下來基本就裝備製作任務和強化任務做不完,強化是因為有成功率問題和裝備更新問題所以不會選擇強化,實在是這測內容開完了所以才選擇了強化。
二.家園:
1.奔跑問題:雖然本身有跑動,但是在這個區域我還是建議能再加速一點,尤其在直線跑的時候,建了一排建築來回跑就感覺出來速度的問題了。
2.植物問題:這個我覺得不用我多說了,內測送的最多就是種子已經可以說明一定的問題了,雖然是為了加快進度方便玩家體驗後續內容,但是確實草食動物太費飼料了,建議收穫作物的時候有幾率獲得一定的種子,這樣稍微加多一些飼料的獲取也不至於出格。
3.收取提示:在收取作物的時候總是紅色提示,建議改下,我總以為負重又超標了,紅色提示適合做負面提示,做成作物的收穫提示感覺不是很好。
4.魚類問題:感覺魚塘有些多餘,就只是存放魚類,但其實魚類並不怎麼佔地方,如果是為了美觀的話,噴泉更好看一點,所以如果想保留魚塘的話建議加一個繁殖系統,產生少量的魚類回補
5.木樁問題:建議家園劃分一個區域或者允許自主建造木樁,一個簡單的木樁會很方便玩家練手,也適合一些競速大神做招式拆解等。
6.窩限制問題:目前三種窩都只能只能建造3個,可以理解官方是為了防止寵物氾濫導致資源貶值(派遣型)但我覺得更應該管控寵物的獲取,這次不知道是否是特意讓玩家體驗寵物,所以獲取特別容易,建議限制下獲取,否則真的泛濫了,如果再加上繁殖系統那真的是可以存一頁的寵物了,窩限制沒有問題,但希望在建造時增加提示,否則突然出現的限制會打亂玩家的規劃。
7.牧場問題:各種動物放入後無法就無法取出了,只有宰殺才可以騰出來格子,建議加一個二級確認的機制,或者改為可以取出,否則誤觸的話就只能忍痛宰殺,前期珍貴動物比較稀少的情況下,出現失誤就會很難受
8.床問題:床的冷卻機制建議說明下,是按時間冷卻還是次數冷卻
三.戰鬥:
1.料理問題:這個問題較小,一圈玩下來,體力恢復可以說是最重要的屬性了,尤其在冰圖,而且體力恢復也與無傷死亡掛鉤,但是最高級的豪華料理卻不提供這個屬性,還有隻有龍蝦飯和章魚飯提供體力恢復,這裡提供兩個優化點,在最高級的料理提供體力恢復,可換其他屬性加成,還有就是把一個非海鮮屬性改為體力恢復的料理,不過你要說是種類特色,這點也勉強能接受吧,不過結果就是成就部分,我海鮮料理都吃了快100了,肉類基本沒吃,分配的不是很合理。
2.難度曲線問題:不知道是否一測就是官方設計的正常怪物分配,在4星的怪物分配上出現了較大的問題,絨雪蟻獸跟爆燃龍和霜羽龍的難度顯然不是同一級別的,長矛就不說了,即使是近戰武器,絨雪蟻獸也相對他倆簡單太多,就會出現爆燃龍沒人打,直接跳過打絨雪蟻獸的現象,雖然跳怪現象比較普遍,但這個屬於較為大眾的問題了,浪費了一個優秀的怪物設計,希望後續安排考慮這點。
3.怪物類型問題:怪物的模板化比較嚴重,比如青嵐蟻獸和絨雪蟻獸,爆燃龍和霜羽龍,就只多了一個的動作,絨雪蟻獸是旋風突進,霜羽龍是直線長吐息,但是其實同類型怪物可以設計的各有特色啊,比如毒獠野豬和松菇山豬,這兩個區分就挺好的,雖然屬於同類型,但是技能的相似度不高,玩家既可以從同屬中得到一些標誌技能的經驗,比如豬愛突進,蟻獸翻滾,龍吐息,也會在初見的時候被其特色技能教育,比如毒獠野豬的轉圈圈等,就很不錯,但是前兩個例子就設計的不是很好了,打爆燃龍的經驗完全可以用在霜羽龍上,區別只是血量的多少,霜羽比爆燃難打完全是因為他血多,玩家在高壓下時間拖長容易犯錯,而不是單純的技能組的問題,如果把他倆血量對調,那難打的就是爆燃龍了(環境因素另說)
以及怪物的基本類型偏少了,亞種出的過於頻繁,從武器圖鑑來看僅有蟻獸,木龍,豬,鱷龍,螃蟹,劍齒虎,龍,算7.5種吧(荒厄龍算半個)升5星看了怪物圖鑑,基本全是亞種,4個分別是蟻獸的亞種,木龍的亞種(伏山龍?),豬的亞種,螃蟹的亞種(菇居蟹),再結合之前的模板化的問題,
這部分就沒什麼新意,而且再往後好像龍種又過多了,6星開始好像都是龍種了(根據武器圖鑑和星級名稱猜測),雖然龍的技能會比較炫,但是過多的出現龍就顯得有點審美疲勞了,而且有點掉逼格。
還有龍和其他種放在一起,沒有難度層層遞進的感覺(所以蟻獸和霜羽放在一起就很迷惑),這裡建議再擴充一些基本怪物的種類,然後縮編龍的種類,做到每種龍各有特色,爆燃和霜羽這種情況就不要再出現了
還有這個屬於較魔幻的故事背景,可以增加一些東西方的幻想種與龍種並列,提高新鮮度,比如聖經中比較知名的利維坦,比蒙等,希臘神話中的奇美拉,地獄犬等,僅提供一點靈感參考,而且如果活動要做中華方面的聯動的話,也可以引進一些特色的怪物,比如檮杌,饕餮,窮奇,混沌四凶獸等,山海經可以成為很重要的靈感素材。
4.聯機體驗問題:開始幾天的體驗還可以,卡頓情況比較少,但是後幾天卡頓現象出現的較為頻繁了,一定要注意下聯機的體驗問題,尤其是共鬥這種很吃組隊的類型,現在1測進的人還比較少,就出現了不穩定的情況,以後人多了這點可能會成為大問題。
還有就是聯機建議弄一個獨立的組隊機制,或者引入房間機制,現在想打怪只能公屏喊,不只是測試人少的問題,房間是提供一個緩衝的地方,可以交代隊伍要求(採不採集,熟練度)及配置,同時提供一個熟人組隊的平臺,現在的聯機就只能匹配中,然後公屏喊人。
5.輔助道具問題:目前戰鬥的輔助道具就只有極光球,這個方面可以考慮加一點新的,比較有特色的戰鬥輔助道具。
未來展望:
1.NPC親密度機制:可以增加與NPC之間的交互,添加一些劇情,然後還可以增加一些不影響平衡的優惠,比如商店,料理,打造裝備的折扣,裝備強化率的小幅增加,家園製作的材料優惠等。
2.新的裝備延伸機制:一是建議考慮下裝備種類的問題,2件防裝是不是有點太少了,可以適當調低素材的需求量,然後多一些裝備種類。二是考慮調整下裝備的效果和裝備的基礎數值,還是之前的提到的問題,裝備的深度沒有看到,希望後續能看到各種配裝的討論,而不是隻選一套最好的裝備。
3.競速的官方設置:手遊的話,競速可以變成一種玩法放進來增加深度,開荒期過後,只是一個活動或者新的主線的更新加一套裝備是不夠的,要多考慮些適合手遊的新玩法。
4.上位展望:希望上位不只是怪物加屬性這樣,希望有些新的怪物,退一步講,就算只是加屬性的話,也加點不一樣的視效,跟下位可以區別開來。
5.特色機制:現在一測基本出的所有的機制都比較常見,沒有給人眼前一亮的感覺,希望能加一些這個遊戲獨特的機制,寵物拉車和偷蛋這個可以算半個,但是不夠分量,武器的創新確實可以,比如要新出的唐刀,但更希望機制有些新的東西
6.中華聯動:如果做聯動的話除了武器和怪物,我覺得地圖也是可以考慮的,雪山,火山這些要素太常見了,可以出一個比較中國風的地圖,我覺得竹林就很不錯,很有中國風,可以考慮下。
7.氪金點設置:不是做精我只想我玩的小廠遊戲活久一點,別我充錢了打水漂了,目前能看到的氪金點也就是狩獵票的購買,不過這個不是很急,只要你們在計費測試的時候能搞全就好,我覺得皮膚特效肯定是個方向,雖然目前做的裝備都很帥,但是沒有一個有特效,可能就是有這方面的考慮,這個其實很寬泛的,可以簡單給裝備升級成有特效,也可以直接出一套皮膚套在已有裝備上,還有場景,NPC時裝等,這是個比較大的點,然後就是各種門票了,這個也比較普遍,狩獵票,生態票,還有新機制的票,比如到後期出了寶石寶珠,可能就需要新的門票這樣,目前想到比較大的就這兩點,希望能在以後的計費測試看到比較成熟的氪金系統,畢竟手遊都是靠流水養活的。
寫的比較亂,然後言辭也相對之前比較客觀的攻略犀利一些,看到這裡的小夥伴麻煩動動手點個贊哦,也歡迎友好評論,補充我的遺漏,點贊越多我的動力越足哦,攻略正在申精中。
我是餘空,我們下篇再見


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