狩猎时刻一测大型攻略反馈篇


3楼猫 发布时间:2022-09-07 12:30:35 作者:余空 Language

大家好,我是余空,最近比较忙,所以就先把反馈篇提前写一下吧,抓紧给制作组一些建议
前排预警,本文言语会比较犀利,并且会有节奏问题,欢迎友好讨论,上来就喷的不会回应

首先先说几个游戏本身的关键问题
1.狩猎时刻的游戏定位是什么?
从一测宣发到现在,这个游戏的节奏一直不断,原因之一我觉得就是目前狩猎时刻没有抓准定位
pv一放出,大部分玩家难免跟三个游戏作比较,
怪猎原神猎魂觉醒
原神是因为其高饱和度的画风以及探索玩法类似,
猎魂是因为同为手游共斗游戏有节奏
至于怪猎,只要进了共斗游戏这个圈子就不免与怪猎产生碰撞,卡普空经过17年的研究,基本各种机制都打磨的相当完善了,确实在这个庞然大物的夹缝中生存比较困难,但是不妨碍官方明确的表明立场。
既然要做一款自己的手游,那更应该划清自己跟其他游戏的界限,回应了怪物机制,回应了武器动作,这点是不是也该回应下?这始终是个定时炸弹,一天不拆除一天节奏就不会停的。
如果想走黑红的路线,炒热话题性,起码这款游戏是走不通的。
首先,小众游戏本身就很依靠口碑,你们这么注重评分,相信也很清楚这点,就连客服取个名字都饱受争议,可见节奏的恶劣程度,一测这还只是小打小闹,关注度没那么高,等后续大规模测试或者公测的时候如果还保持这种模棱两可的态度肯定要出问题的,到时候评分可就止不住了。
其次,缺乏固定受众理论支撑,就比如之前的武器,怪物动作等节奏,帮着狩猎说话的本来就不多,而且官方也没表明立场,他们也只能从其他角度入手,甚至很多人还表示就是想看怪猎手游版的,不像还不玩呢,但这真的是官方想看到的局面吗?
最后,就是很现实的体量问题,十勇士并非大体量的公司,真的可以承受的起这种有关抄袭的大节奏吗?从游戏本身和一测各种事件的处理模式可以看出,团队还是略显稚嫩,在这种条件下,尽量避免节奏才是上策,解神者ntr节奏,战双开服黑卡节奏,这些翻车事故应该足够警示了。
2.一测的运营模式值得反思
正常游戏内测的思路是,一测内部核心玩家参与测试,二测开始较大规模测试,后续测试继续扩大规模,最后公测
可以说,一测是一个相当私密的测试了,主要考量的也是核心玩法及游戏机制的问题,甚至要每个参与测试的玩家都提出针对性问题的,这样才能确定基本路线有没有问题,才方便后续大规模宣发以及测试
但是狩猎时刻的运营就很迷惑,在一测就开始大肆宣发,吸引路人玩家,前后吸引了起码50万人关注(预约)但最后却选择抽取的方式来定1万人的名额,没有任何考核,且在这1万人的名额中还有之前内定的名额,以及暗号,多资格卖号等情况,还有就是没有考虑服务器负载的问题,造成即使是这1万人进入,仍是引起了各种炸服事故,让人费解。
首先,路人玩家看到了你的宣传pv和玩法介绍,肯定是有一定想玩的欲望的,但是这个抽取的方式却一下子封死了游玩途经,就好像给人看美食的宣传片,但是却被告知只有幸运观众才能享用,很败好感
其次,制作人公告中说到程序建议仅几千人游玩,肯定是有相应考量的,结果也证明了服务器目前确实不够稳定,抽取本身已经存在问题,扩充到1万人并非为玩家争取福利,更像是骑虎难下,这是对团队的不负责,希望反思一下。
最后,在7号,制作人公告中说接到了很多反馈,如果真的很多,那自然最好,但是这一万人,多少是只想过来玩玩游戏就走的呢,在提供反馈中又有多少较具体的反馈呢,如果测试的效果没有达到,那么这次测试不仅开的毫无意义,还浪费了一次宣发的红利,最好能确如制作人所说,可以支撑他们好好改进游戏。
既然有了一年断断续续的小宣发,直接选那些内定玩家测试就好了,他们可以保证提供较为具体的反馈,现在这种运营有点南辕北辙了,我更愿意相信是游戏的开发周期太长,制作团队在测试方面比较急躁,想给玩家展示成果,导致了这次比较失败的运营,希望后续的测试运营方面好好反思下。

3.游戏本身有剧情吗?
在这一测中我只看到了任务交接时的一些对话,并未看到成系统的剧情,所有NPC都是从天而降,使得开始的时候并没有什么代入感,目前手游里面剧情已经成为非常重要的一部分了,一些玩家就是奔着剧情去的,而其他想体验机制的玩家也会愿意体验剧情。
除此之外,剧情还会影响后续的同人制作,在打口碑的目标驱动下,同人制作更是已经成为了游戏宣发不可缺少的一环,很多成功的手游都举行了二创活动来鼓励玩家进行同人制作,希望之后制作组会考虑这一点
不过这一点我更倾向于制作组没有在这一测体现这一点,提这个只是提个醒,如果真的没有剧情的企划在后续的测试中一定要加上这一部分,玩家更想看看村长背后的故事,而不只是交成就的工具人,而共斗游戏,本身就是与怪物斗争,其实会更容易做出让玩家感觉到震撼或者燃的剧情,希望好好把握这个优势。
这三点是我认为比较关键问题,接下来会提一些游戏细节的问题,以及我的期望
游戏细节问题:
一.系统:
1.引导问题:游戏的新手引导做得还是不是很好,很多方面没有那种概述讲解,需要玩家摸索,比如牧场的建造,床的作用,探索会遇到boss等
2.地图问题:希望之后的地图可以增加点开大图以及提示名称的功能,现在这个地图太僵硬了,没有交互,而且地图的资源概述如果写就写全,要不就再简略一点需要玩家自己探索,现在这种写了很多但没写全会误导玩家该区域没有其他资源。
还有就是火山地图设计的不是很好,不像森林闭环做的很好,可以形成一个采集圈,火山的左侧和右侧重复路径较多,采集特定区域需要走到死胡同再回来,死胡同可以出现,但是建议改成只有一个,或者再优化下地图,走两遍死胡同再回去很绕,体感不是很好。
雪山地图的冰海驿路图存在bug,正常走在该区,视角会异常拉近,也可能是我的机型问题,这点建议注意下
3.好友问题:重点说下羁绊值,这个系统的初衷是好的,老玩家帮新玩家,提供资源方便其快速过渡,但是设计的时候要再慎重一点,尤其是后面工会加入后,要提防可能的线下交易,所以资源交换设置的时候就注意一点,比如矿石,牛皮等稀有且花费巨大的材料,后面很可能出现多少钱一组这种交易,还有就是建议各个阶段的羁绊值提示可交换的材料或者材料类型(稀有,珍贵),方便玩家自行判断。
4.成功率问题调和的成功率显示肯定是有一定问题的,看着95%的成功率然后连续失败3,4次我觉得玩家都得怀疑人生了,所以要不你自己面板调低,要不就你内置的概率调到和面板差不多,这种不对称感觉很别扭
还有就是装备强化的成功率问题,首先,并未有任何提示告知玩家强化是有成功率的,这还在其次,更重要的是装备的强化率隐藏了,就很奇怪,调和有成功率证明是有做这个显示系统的,都是概率事件,一边用着成功率,一边隐藏,就显得很怪,不管取消还是保留,建议统一下
5.邮件系统:目前邮件系统是直接领进背包的,这点建议改成领进仓库,其他时间倒无所谓,但如果玩家进图之后误点了邮件,会突然超出负重,导致被迫放弃大量采集资源,相当于这次进图就费了,要只是顺路采资源就算了,要是专门借生态采资源,超出负重无法战斗,我觉得玩家会很难受。
6.伤害显示系统:能理解是为了简化,方便手游玩家战斗,单人战斗还好,但是联机战斗或者以后的团队系统(工会)伤害显示系统很容易会产生一定的冲突问题,比如,划水节奏问题,就更促使玩家变得功利化了,同时也加剧竞争了,会消磨玩家热情,不是好事,同时这个伤害显示系统和新手模式的招式区域提示系统,很容易变成外挂,这点要注意一下。
7.生态系统过量和濒危这点需要说下,虽然石币在前中期比较溢出,但后续随着强化费用以及升级箱子等,消耗也很巨大,这时候生态任务的币子获取就很重要了,但一旦系统随机出濒危的高星怪,这一天基本都刷不了币子了,慢慢磨的还好,但是开荒的时候需要使用狩猎票反复刷的时候就很难受了,可能直接会废掉一个玩家的整体规划,一个玩家濒危,一个玩家过量,收益直接差距了4倍,所以这个系统建议少出现一点,或者多一些玩家可以主动影响的因素,再或者引入新的机制,比如天气等,让过量和濒危更合理一点(天气我会在后面新机制期望里详细说的)
8.装备和属性系统:目前的装备系统太单一了,仅有武器和2件防装,而且最重要的是没有效果,装备只提供属性,最多有个套装的效果,但是装备本身没有独特的效果,不知道是否会有新机制补充这一点,这就导致装备可挖掘的点非常少,别人问装备,你自己告诉他做最强的就行了,而且类型虽然缺乏,但是素材量却要求很高,这就导致肝度差不多,但装备却无趣了很多,没有配装和套装的讨论,只需要肝最好的就行了,我更希望出现霜羽帽子,绒雪衣服这种搭配等
而且由于这点,属性显得很鸡肋,虽然这个怪物特别弱雷,但是雷属性加成的装备没有我现在用的装备基础数值高,所以我还得用我现在的装备,与其看克制打怪还不如说看看会不会后续偶然碰到弱目前装备属性的怪,有最好,没有我也还是用这套数值加成最好的。
再说说饰品的问题,其中属性里面加成的刚体值和会心率没有介绍,玩家不知道这个属性该不该升,虽然可以通过字面了解大概是怎么回事,但希望出引导更详细的介绍这些基本数值,从生命到刚体值等
9.成就系统:目前的成就更偏向于新手成就,希望后续能更有深度一些,增加一些趣味性的成就,以及一些比较难完成的成就,增加挑战性,目前这个只要花时间就可以全成就了,没有挑战性,像是新手福利,既然叫成就,就应该让玩家能体验到完成成就的成就感。
10.图鉴系统:可以理解官方为了增强NPC交互,把许多随身系统给转移到NPC身上了,但是图鉴这个还是建议改到随身系统,本身老爷爷就距离比较远,要查个怪物素材或者动物掉落还要跑很远找老爷爷来看,尤其是在家园想查东西的时候,就比较麻烦,与之比较是两个商店系统,这个完全可以接受,因为使用次数不多,但图鉴不管是查东西还是领奖励都需要勤查看的,来回跑路就很麻烦
11.NPC系统:有些NPC自身不带独有的机制,再加上没有引导,有的时候需要特意去找,建议在小地图加上他们的独有标识,起码让玩家可以确定这个地方有可以交互的NPC,或者第一次见面有剧情引导等,在地图角落找NPC这种事总感觉出现在共斗游戏里很奇怪。
人设问题,人设可以做一些尝试性的变化,比如帅哥厨师,萝莉打铁匠这种,虽然现在的人设大家一目了然,不需要过多介绍,但是正是因为太熟悉了,所以才建议能更有变化,玩家基本天天都会看到这些NPC,过于常规的人设总让我觉得是在偷懒不做引导,而且也涉及到之前提到的同人创作问题,不能指望太太们给你二创个打铁婆婆和图鉴老爷爷的爱情故事吧,起码人设和剧情有点话题性,能讨论的起来,还有就是再催下剧情,现在的NPC都是天降的,交互太少,希望能更有代入感。
12.任务系统:下位的这些任务主要是帮助玩家熟悉游戏机制,这个没有问题,但是装备制作任务有些过于频繁了,有时候在一个星级会出现好几个装备制作任务,这个建议缩减为一个,而且最好改得更合理一点,比如改成该星级最好的装备,因为装备系统比较单一,所以更新换代快,做完这个防装后会发现马上就可以换更好的,浪费资源,所以很多人会选择跳着做装备,而且这个装备基本被淘汰了也就吃灰了,没有再利用的价值,所以装备制作任务建议改动一下,从我的情况来看现在主线做下来基本就装备制作任务和强化任务做不完,强化是因为有成功率问题和装备更新问题所以不会选择强化,实在是这测内容开完了所以才选择了强化。
二.家园:
1.奔跑问题:虽然本身有跑动,但是在这个区域我还是建议能再加速一点,尤其在直线跑的时候,建了一排建筑来回跑就感觉出来速度的问题了。
2.植物问题:这个我觉得不用我多说了,内测送的最多就是种子已经可以说明一定的问题了,虽然是为了加快进度方便玩家体验后续内容,但是确实草食动物太费饲料了,建议收获作物的时候有几率获得一定的种子,这样稍微加多一些饲料的获取也不至于出格。
3.收取提示:在收取作物的时候总是红色提示,建议改下,我总以为负重又超标了,红色提示适合做负面提示,做成作物的收获提示感觉不是很好。
4.鱼类问题:感觉鱼塘有些多余,就只是存放鱼类,但其实鱼类并不怎么占地方,如果是为了美观的话,喷泉更好看一点,所以如果想保留鱼塘的话建议加一个繁殖系统,产生少量的鱼类回补
5.木桩问题:建议家园划分一个区域或者允许自主建造木桩,一个简单的木桩会很方便玩家练手,也适合一些竞速大神做招式拆解等。
6.窝限制问题:目前三种窝都只能只能建造3个,可以理解官方是为了防止宠物泛滥导致资源贬值(派遣型)但我觉得更应该管控宠物的获取,这次不知道是否是特意让玩家体验宠物,所以获取特别容易,建议限制下获取,否则真的泛滥了,如果再加上繁殖系统那真的是可以存一页的宠物了,窝限制没有问题,但希望在建造时增加提示,否则突然出现的限制会打乱玩家的规划。
7.牧场问题:各种动物放入后无法就无法取出了,只有宰杀才可以腾出来格子,建议加一个二级确认的机制,或者改为可以取出,否则误触的话就只能忍痛宰杀,前期珍贵动物比较稀少的情况下,出现失误就会很难受
8.床问题:床的冷却机制建议说明下,是按时间冷却还是次数冷却
三.战斗:
1.料理问题:这个问题较小,一圈玩下来,体力恢复可以说是最重要的属性了,尤其在冰图,而且体力恢复也与无伤死亡挂钩,但是最高级的豪华料理却不提供这个属性,还有只有龙虾饭和章鱼饭提供体力恢复,这里提供两个优化点,在最高级的料理提供体力恢复,可换其他属性加成,还有就是把一个非海鲜属性改为体力恢复的料理,不过你要说是种类特色,这点也勉强能接受吧,不过结果就是成就部分,我海鲜料理都吃了快100了,肉类基本没吃,分配的不是很合理。
2.难度曲线问题:不知道是否一测就是官方设计的正常怪物分配,在4星的怪物分配上出现了较大的问题,绒雪蚁兽跟爆燃龙和霜羽龙的难度显然不是同一级别的,长矛就不说了,即使是近战武器,绒雪蚁兽也相对他俩简单太多,就会出现爆燃龙没人打,直接跳过打绒雪蚁兽的现象,虽然跳怪现象比较普遍,但这个属于较为大众的问题了,浪费了一个优秀的怪物设计,希望后续安排考虑这点。
3.怪物类型问题:怪物的模板化比较严重,比如青岚蚁兽和绒雪蚁兽,爆燃龙和霜羽龙,就只多了一个的动作,绒雪蚁兽是旋风突进,霜羽龙是直线长吐息,但是其实同类型怪物可以设计的各有特色啊,比如毒獠野猪和松菇山猪,这两个区分就挺好的,虽然属于同类型,但是技能的相似度不高,玩家既可以从同属中得到一些标志技能的经验,比如猪爱突进,蚁兽翻滚,龙吐息,也会在初见的时候被其特色技能教育,比如毒獠野猪的转圈圈等,就很不错,但是前两个例子就设计的不是很好了,打爆燃龙的经验完全可以用在霜羽龙上,区别只是血量的多少,霜羽比爆燃难打完全是因为他血多,玩家在高压下时间拖长容易犯错,而不是单纯的技能组的问题,如果把他俩血量对调,那难打的就是爆燃龙了(环境因素另说)
以及怪物的基本类型偏少了,亚种出的过于频繁,从武器图鉴来看仅有蚁兽,木龙,猪,鳄龙,螃蟹,剑齿虎,龙,算7.5种吧(荒厄龙算半个)升5星看了怪物图鉴,基本全是亚种,4个分别是蚁兽的亚种,木龙的亚种(伏山龙?),猪的亚种,螃蟹的亚种(菇居蟹),再结合之前的模板化的问题,
这部分就没什么新意,而且再往后好像龙种又过多了,6星开始好像都是龙种了(根据武器图鉴和星级名称猜测),虽然龙的技能会比较炫,但是过多的出现龙就显得有点审美疲劳了,而且有点掉逼格。
还有龙和其他种放在一起,没有难度层层递进的感觉(所以蚁兽和霜羽放在一起就很迷惑),这里建议再扩充一些基本怪物的种类,然后缩编龙的种类,做到每种龙各有特色,爆燃和霜羽这种情况就不要再出现了
还有这个属于较魔幻的故事背景,可以增加一些东西方的幻想种与龙种并列,提高新鲜度,比如圣经中比较知名的利维坦,比蒙等,希腊神话中的奇美拉,地狱犬等,仅提供一点灵感参考,而且如果活动要做中华方面的联动的话,也可以引进一些特色的怪物,比如梼杌,饕餮,穷奇,混沌四凶兽等,山海经可以成为很重要的灵感素材。
4.联机体验问题:开始几天的体验还可以,卡顿情况比较少,但是后几天卡顿现象出现的较为频繁了,一定要注意下联机的体验问题,尤其是共斗这种很吃组队的类型,现在1测进的人还比较少,就出现了不稳定的情况,以后人多了这点可能会成为大问题。
还有就是联机建议弄一个独立的组队机制,或者引入房间机制,现在想打怪只能公屏喊,不只是测试人少的问题,房间是提供一个缓冲的地方,可以交代队伍要求(采不采集,熟练度)及配置,同时提供一个熟人组队的平台,现在的联机就只能匹配中,然后公屏喊人。
5.辅助道具问题:目前战斗的辅助道具就只有极光球,这个方面可以考虑加一点新的,比较有特色的战斗辅助道具。
未来展望:
1.NPC亲密度机制:可以增加与NPC之间的交互,添加一些剧情,然后还可以增加一些不影响平衡的优惠,比如商店,料理,打造装备的折扣,装备强化率的小幅增加,家园制作的材料优惠等。
2.新的装备延伸机制:一是建议考虑下装备种类的问题,2件防装是不是有点太少了,可以适当调低素材的需求量,然后多一些装备种类。二是考虑调整下装备的效果和装备的基础数值,还是之前的提到的问题,装备的深度没有看到,希望后续能看到各种配装的讨论,而不是只选一套最好的装备。
3.竞速的官方设置:手游的话,竞速可以变成一种玩法放进来增加深度,开荒期过后,只是一个活动或者新的主线的更新加一套装备是不够的,要多考虑些适合手游的新玩法。
4.上位展望:希望上位不只是怪物加属性这样,希望有些新的怪物,退一步讲,就算只是加属性的话,也加点不一样的视效,跟下位可以区别开来。
5.特色机制:现在一测基本出的所有的机制都比较常见,没有给人眼前一亮的感觉,希望能加一些这个游戏独特的机制,宠物拉车和偷蛋这个可以算半个,但是不够分量,武器的创新确实可以,比如要新出的唐刀,但更希望机制有些新的东西
6.中华联动:如果做联动的话除了武器和怪物,我觉得地图也是可以考虑的,雪山,火山这些要素太常见了,可以出一个比较中国风的地图,我觉得竹林就很不错,很有中国风,可以考虑下。
7.氪金点设置:不是做精我只想我玩的小厂游戏活久一点,别我充钱了打水漂了,目前能看到的氪金点也就是狩猎票的购买,不过这个不是很急,只要你们在计费测试的时候能搞全就好,我觉得皮肤特效肯定是个方向,虽然目前做的装备都很帅,但是没有一个有特效,可能就是有这方面的考虑,这个其实很宽泛的,可以简单给装备升级成有特效,也可以直接出一套皮肤套在已有装备上,还有场景,NPC时装等,这是个比较大的点,然后就是各种门票了,这个也比较普遍,狩猎票,生态票,还有新机制的票,比如到后期出了宝石宝珠,可能就需要新的门票这样,目前想到比较大的就这两点,希望能在以后的计费测试看到比较成熟的氪金系统,毕竟手游都是靠流水养活的。
写的比较乱,然后言辞也相对之前比较客观的攻略犀利一些,看到这里的小伙伴麻烦动动手点个赞哦,也欢迎友好评论,补充我的遗漏,点赞越多我的动力越足哦,攻略正在申精中。
我是余空,我们下篇再见


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