《終焉之莉莉》深藏的古老故事


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:25:26 作者:DLS_MWZZ Language

#遊信創作者參賽作品#

        如果故意翻翻《ENDER LILIES: Quietus of the Knights》(譯名《終焉之莉莉》,以下簡稱《莉莉》)STEAM頁面的差評,除了詬病隱藏元素太苛刻之外,還會發現不少提及了“手感飄”或者“撞怪判定”之類的內容,也是挺讓人感慨曾經傳統且經典的ACT元素,在如今這個“魂系統治”時代居然會有這樣的遭遇。

        實際上《莉莉》的整體設計是完全呼應著一種經典思路的。

        在ACT遊戲類型裡,自古以來就有一種逼格十足,頗具操作難度的流派——“滯空流”。顧名思義它指的就是玩家控制角色時儘量在空中行動,地面就像撒了岩漿一樣能不沾就不沾,沒理由,就是不想好好走路咋滴~“只有弱者才走門,樸實無華的高手從來是走窗戶的”。

《終焉之莉莉》深藏的古老故事-第1張

近年較為接近這種逼格感覺的知名角色肯定有拔刀源氏的位子

        會有這種中二的想法,與該流派誕生的歷史背景大大有關。

在技術角度,80-90年代的ACT以2D為主,並且還沒有如今“物理引擎”的概念,加上當時機能運算限制,以及街機時代對誇張演出的需求,大部分動作遊戲的角色,其跳躍或者說對抗重力的行為都是非常“反真實”的——跳個一人多高那都是起步操作了,三五個身位都很正常,並且常常可以自由前後騰挪,讓角色滯空的時間和行動範圍都很大。

        在玩家操作角度,當時大部分遊戲的AI水平也不算高,大部分敵人的攻擊方式較為單一,那麼自然會優先針對正常來說站在地上的情況,這就導致空中區域成了一個相對安全的躲避空間,和如今黑魂式滿地滾有點像,只要有無敵加持,玩家自然會去選擇——萬事不決,我先跳一下再說。

《終焉之莉莉》深藏的古老故事-第2張

經典的“雙截龍戰術”就是玩家交替跳躍攻擊讓AI無法出手只能捱揍

        從文化角度,80-90年代無論國內外都是武俠和奇幻題材的熱門時代。這類題材區分一個角色強大的重要描繪手段,就是能戰勝重力的束縛,輕功簡直是大俠的標配入門被動技能,什麼踏雪無痕,涉水不溼都是理所當然的事情。對於這些浪漫元素醉心的玩家們,現實裡是肯定沒戲,那麼到了遊戲裡就難免要實現一下人生夢想了,這也是電子遊戲本來的功能之一。

        此外在遊戲的關卡設計上,官方有意無意的也在順勢而為、刻意打造流暢的空運效果。很多老遊戲都有花樣跳躍的速通視頻,展現出關卡設計的精緻,並且很多關卡想要達成流暢通關的效果並不難,符合當時ACT玩家的平均水平,甚至還有像《Sonic》系列這種乾脆拿速度和超長滯空來當賣點的,有了練傢伙的場子,自然也讓這種流派發揚光大起來。

《終焉之莉莉》深藏的古老故事-第3張

滯空流衰落的最大受害人,呃,刺蝟

        在《莉莉》分屬的銀河城類型裡,“滯空流”有了RPG系統的加持,也發展的花樣更多。光是定義級祖宗輩的《超級銀河戰士》裡就有高速連衝三個房間大跳小跳外加開火突破重重障礙取得稀有道具的關卡設計;《惡魔城》系列則是在GBA平臺經過一番迭代後,於《曉月圓舞曲》加入了“黑豹”高速運動功能,這使得玩家在疊加上無限的大跳功能後也徹底做到了“全程腳不沾地”的程度,大大滿足了小小的中二愛好。

《終焉之莉莉》深藏的古老故事-第4張

《惡魔城》精神續作《赤痕》的成就中也保留了滯空流的痕跡

        只不過,這個玩法流派隨著3D遊戲的崛起以及玩家群體的變化,漸漸退出了主流歷史舞臺。3D遊戲因為其畫面效果不可避免地有真實感加持,以及3D引擎本就支持的物理運算,使得角色的跳躍變得相對“寫實”了許多。馬里奧跳自己四倍身高都沒有人覺得彆扭,但是隻狼或者戰神要是跳個兩三倍估計就該有人覺得失真到彆扭了,最起碼需要個二段跳功能來折中一下。

        到了如今《黑魂》系“上位”的時代,渾厚的重力感成了這個時代的時髦值,很多遊戲的“跳躍”甚至可能只有半個身高,屬於假裝有跳,或者乾脆跳都沒有比如《Code Vein》,腳只是個裝飾。這年頭如果硬要我舉例個“用各種方法能保持在空中很久”的較為知名的3DACT,大約也只能是《鬼泣》了。

《終焉之莉莉》深藏的古老故事-第5張

《鬼泣》的諢名除了《五月鬼哭》之外,它還有個名字可能是《跟地面有仇》

        所以《莉莉》中使用的“攻擊時完美滯空”這個設計,其實就是對傳統玩法的一次致敬,這是很多老遊戲追求過而不得的效果——在空種暴打敵人100連擊不落地這種逼格,沒幾個遊戲能裝的到位,如今,就算沒有《鬼泣》,也可以在《莉莉》裡重溫一番了。

        而且《莉莉》的這條理念是暗藏在遊戲細節裡的,確實存在的。這個遊戲裡幾乎八九成敵人的攻擊判定以及AI追蹤判定,都是在貼地一個身高的範圍裡,有人覺得被暗部的刺客和處刑人追吐了?其實只要跳出敵人身高的距離就脫離了索敵範圍,加衝刺一下就足以脫身。有些BOSS的攻擊很敏捷或者判定看似很大,但其實只要原地跳開地面差不多半個身高,就沒判定了。反正一切的邏輯,完全符合經典款2D ACT的思路——遇事不決,我先跳為敬。

《終焉之莉莉》深藏的古老故事-第6張

比如持斧半人馬的上半身是沒有碰撞判定的,所以它衝過來小跳就順溜的過去了

        甚至於,這個遊戲之所以設計了空中攻擊時攻擊力會有所損耗,通篇玩下來也能明白,但凡玩家看穿這條選擇一路跳著打,無論是苟地形修腳還是躲開判定空間,再加上跳躍攻擊巨大或特殊的判定範圍,難度都是驟然下降一個等級,如果不削弱點攻擊力就太不平衡了。至於有些隱藏物件的獲取方法,雖然操作確實對現在的玩家來說苛刻了一些,但已經是明著寫情書一樣給“滯空流”致敬了——我就是要在空中待夠半分鐘。

《終焉之莉莉》深藏的古老故事-第7張

西姐帶我飛!

        所以對於很多被厚重設計束縛,喜歡傳統ACT特別是滯空流愛好玩家來說,《莉莉》確實是本年度甚至可能在這個黑魂時代下前後幾年都難得的一束光,也難怪近期從“特別好評”升級到了“好評如潮”。而一些年輕玩家不太寬泛的欣賞區間,就只能說讓人感到比較惋惜、遺憾了——你吃不出皮蛋的好沒關係,說它是惡魔生的那就太歪果仁了。


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