《终焉之莉莉》深藏的古老故事


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:25:26 作者:DLS_MWZZ Language

#游信创作者参赛作品#

        如果故意翻翻《ENDER LILIES: Quietus of the Knights》(译名《终焉之莉莉》,以下简称《莉莉》)STEAM页面的差评,除了诟病隐藏元素太苛刻之外,还会发现不少提及了“手感飘”或者“撞怪判定”之类的内容,也是挺让人感慨曾经传统且经典的ACT元素,在如今这个“魂系统治”时代居然会有这样的遭遇。

        实际上《莉莉》的整体设计是完全呼应着一种经典思路的。

        在ACT游戏类型里,自古以来就有一种逼格十足,颇具操作难度的流派——“滞空流”。顾名思义它指的就是玩家控制角色时尽量在空中行动,地面就像撒了岩浆一样能不沾就不沾,没理由,就是不想好好走路咋滴~“只有弱者才走门,朴实无华的高手从来是走窗户的”。

《终焉之莉莉》深藏的古老故事-第1张

近年较为接近这种逼格感觉的知名角色肯定有拔刀源氏的位子

        会有这种中二的想法,与该流派诞生的历史背景大大有关。

在技术角度,80-90年代的ACT以2D为主,并且还没有如今“物理引擎”的概念,加上当时机能运算限制,以及街机时代对夸张演出的需求,大部分动作游戏的角色,其跳跃或者说对抗重力的行为都是非常“反真实”的——跳个一人多高那都是起步操作了,三五个身位都很正常,并且常常可以自由前后腾挪,让角色滞空的时间和行动范围都很大。

        在玩家操作角度,当时大部分游戏的AI水平也不算高,大部分敌人的攻击方式较为单一,那么自然会优先针对正常来说站在地上的情况,这就导致空中区域成了一个相对安全的躲避空间,和如今黑魂式满地滚有点像,只要有无敌加持,玩家自然会去选择——万事不决,我先跳一下再说。

《终焉之莉莉》深藏的古老故事-第2张

经典的“双截龙战术”就是玩家交替跳跃攻击让AI无法出手只能挨揍

        从文化角度,80-90年代无论国内外都是武侠和奇幻题材的热门时代。这类题材区分一个角色强大的重要描绘手段,就是能战胜重力的束缚,轻功简直是大侠的标配入门被动技能,什么踏雪无痕,涉水不湿都是理所当然的事情。对于这些浪漫元素醉心的玩家们,现实里是肯定没戏,那么到了游戏里就难免要实现一下人生梦想了,这也是电子游戏本来的功能之一。

        此外在游戏的关卡设计上,官方有意无意的也在顺势而为、刻意打造流畅的空运效果。很多老游戏都有花样跳跃的速通视频,展现出关卡设计的精致,并且很多关卡想要达成流畅通关的效果并不难,符合当时ACT玩家的平均水平,甚至还有像《Sonic》系列这种干脆拿速度和超长滞空来当卖点的,有了练家伙的场子,自然也让这种流派发扬光大起来。

《终焉之莉莉》深藏的古老故事-第3张

滞空流衰落的最大受害人,呃,刺猬

        在《莉莉》分属的银河城类型里,“滞空流”有了RPG系统的加持,也发展的花样更多。光是定义级祖宗辈的《超级银河战士》里就有高速连冲三个房间大跳小跳外加开火突破重重障碍取得稀有道具的关卡设计;《恶魔城》系列则是在GBA平台经过一番迭代后,于《晓月圆舞曲》加入了“黑豹”高速运动功能,这使得玩家在叠加上无限的大跳功能后也彻底做到了“全程脚不沾地”的程度,大大满足了小小的中二爱好。

《终焉之莉莉》深藏的古老故事-第4张

《恶魔城》精神续作《赤痕》的成就中也保留了滞空流的痕迹

        只不过,这个玩法流派随着3D游戏的崛起以及玩家群体的变化,渐渐退出了主流历史舞台。3D游戏因为其画面效果不可避免地有真实感加持,以及3D引擎本就支持的物理运算,使得角色的跳跃变得相对“写实”了许多。马里奥跳自己四倍身高都没有人觉得别扭,但是只狼或者战神要是跳个两三倍估计就该有人觉得失真到别扭了,最起码需要个二段跳功能来折中一下。

        到了如今《黑魂》系“上位”的时代,浑厚的重力感成了这个时代的时髦值,很多游戏的“跳跃”甚至可能只有半个身高,属于假装有跳,或者干脆跳都没有比如《Code Vein》,脚只是个装饰。这年头如果硬要我举例个“用各种方法能保持在空中很久”的较为知名的3DACT,大约也只能是《鬼泣》了。

《终焉之莉莉》深藏的古老故事-第5张

《鬼泣》的诨名除了《五月鬼哭》之外,它还有个名字可能是《跟地面有仇》

        所以《莉莉》中使用的“攻击时完美滞空”这个设计,其实就是对传统玩法的一次致敬,这是很多老游戏追求过而不得的效果——在空种暴打敌人100连击不落地这种逼格,没几个游戏能装的到位,如今,就算没有《鬼泣》,也可以在《莉莉》里重温一番了。

        而且《莉莉》的这条理念是暗藏在游戏细节里的,确实存在的。这个游戏里几乎八九成敌人的攻击判定以及AI追踪判定,都是在贴地一个身高的范围里,有人觉得被暗部的刺客和处刑人追吐了?其实只要跳出敌人身高的距离就脱离了索敌范围,加冲刺一下就足以脱身。有些BOSS的攻击很敏捷或者判定看似很大,但其实只要原地跳开地面差不多半个身高,就没判定了。反正一切的逻辑,完全符合经典款2D ACT的思路——遇事不决,我先跳为敬。

《终焉之莉莉》深藏的古老故事-第6张

比如持斧半人马的上半身是没有碰撞判定的,所以它冲过来小跳就顺溜的过去了

        甚至于,这个游戏之所以设计了空中攻击时攻击力会有所损耗,通篇玩下来也能明白,但凡玩家看穿这条选择一路跳着打,无论是苟地形修脚还是躲开判定空间,再加上跳跃攻击巨大或特殊的判定范围,难度都是骤然下降一个等级,如果不削弱点攻击力就太不平衡了。至于有些隐藏物件的获取方法,虽然操作确实对现在的玩家来说苛刻了一些,但已经是明着写情书一样给“滞空流”致敬了——我就是要在空中待够半分钟。

《终焉之莉莉》深藏的古老故事-第7张

西姐带我飞!

        所以对于很多被厚重设计束缚,喜欢传统ACT特别是滞空流爱好玩家来说,《莉莉》确实是本年度甚至可能在这个黑魂时代下前后几年都难得的一束光,也难怪近期从“特别好评”升级到了“好评如潮”。而一些年轻玩家不太宽泛的欣赏区间,就只能说让人感到比较惋惜、遗憾了——你吃不出皮蛋的好没关系,说它是恶魔生的那就太歪果仁了。


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