说到简的玩法,首先需要了解什么是属性异常,属性异常如何进行累计以及又是如何出伤的,接下来我会为各位还不太清楚的小伙们进行解析,了解了的小伙伴也可跳过这部分,观看后续内容。
说到属性异常这个概念,那什么是属性异常呢?属性异常其实就是我们角色在对敌人造成角色对应属性伤害时的一种异常积蓄,当积蓄到一定程度后会对敌人造成一种异常状态,不同属性的角色所造成的异常状态会具备不同的异常效果。不同属性异常可以在我们对应角色基础信息中的属性详情中查看,为了方便各位小伙伴观看,这里也是总结了不同属性造成的属性异常特点。
不同属性的角色只能通过对应属性伤害积蓄对应属性属性的异常,例如物理属性的简就只能积蓄物理属性的异常属性,而电属性的格莉丝只能积蓄电属性的异常属性,而格莉丝的普通攻击的物理伤害既不会积蓄物理异常属性,也不会积蓄电属性异常。
影响异常积蓄速度主要分为以下几类:
【技能类别】 不同类别的技能造成的积蓄值会有所不同,普攻、特殊技、支援技、闪避反击、连携技、终结技,在这些不同类别的技能造成角色自身属性的伤害时会累积不同程度的积蓄值。
【异常掌控】 取决于角色面板的基础异常掌控的数值、核心技强化、驱动盘6号位这类异常掌控的加成。
【属性异常积蓄效率】取决于核心技能、武器词条、效果、等这类效果的加成。
【敌人异常抗性】取决于敌人的属性抗性,例如敌人弱点为物理,则敌人对物理属性时,造成的积蓄值、伤害、失衡值都会有所提升,反之则亦然,敌人的积蓄抗性也可以通过例如角色赛斯的核心技,驱动盘自由蓝调套装效果等方式降低,但需要注意的是降低的是积蓄抗性还是伤害抗性,二者之间一个是提高角色积蓄异常的速度,一个是提高角色的伤害,二者有所不同。
【敌人异常抵抗】在反复施加同一类别的属性异常状态时, 敌人的进入异常状态所需要的积累的积蓄值会有所提升,例如第一次所需积蓄值为10,则第二次会增长到11点,逐渐增长。
异常伤害的结算主要分为两个方面,一基础的伤害结算,二是不同角色间的贡献度。
说到异常伤害的结算,首先我们需要大致了解下异常伤害的不同区间
①.基础的伤害结算
其一是基础倍率区间,不同属性的异常其倍率之间会有所不同,其倍率也会随着角色等级的提升而提升。
其二是角色的属性,与技能的出伤方式类似都是基础倍率乘角色的攻击力形成基础的伤害,随后受到角色对应的属性伤害加成影响,与技能伤害不同的是暴击爆伤区间的加成更换成了异常精通加成,同时异常伤害存在快照机制,在造成对应属性的伤害累计积蓄值时,会记录造成伤害此刻角色的属性加成;
例如:在时间1角色为1000攻击力,50增伤,100精通,造成2000积蓄伤害,时间2角色500攻击力,20增伤,100精通,造成1000积蓄伤害,此时刚好结算异常伤害则最终伤害为2000+1000等于3000伤害;
若角色在时间1和时间2都为1000攻击力,50增伤,100精通,造成2000积蓄伤害,此时刚好结算异常伤害则最终伤害为2000+2000等于4000伤害;
其三是敌人的属性,与常规技能伤害相同,都会受到敌人防御抗性的减伤,和进入失衡后的易伤加成。这部分区间的计算取决于结算伤害时怪物的状态;
例如:角色在一共累计4000积蓄伤害,在结算时怪物防御与抗性累计减伤50%,则最终的伤害为4000×0.5等于2000伤害。
若角色在一共累计4000积蓄伤害,在结算时怪物防御与抗性累计减伤20%,则最终的伤害为4000×0.8等于3600伤害。
②.不同角色间的贡献度
这类的结算取决于队伍中存在多个相同属性的角色一同累计积蓄值,例如队伍中存在派派和简,在单人由简造成的异常伤害为4000,派派单人造成的异常伤害值为2000,若一次异常伤害结算中,简造成的70%的积蓄值,而派派在造成30%的积蓄值,则最终的伤害为4000×0.7+2000×0.3等于3400伤害。若先简造成了95%的积蓄值,在由派派造成一次攻击累计10%的积蓄值,超过了本次结算的最大值,则只会先结算达到满值时的这部分积蓄伤害,最终的伤害为4000×0.95+2000×0.05等于3900伤害。
第二类是不同属性的角色间相互覆盖造成紊乱伤害,这类伤害不会影响彼此的属性异常伤害结算,在造成紊乱伤害时会立即结算上一次的异常伤害,并补正一部分异常伤害,补正的伤害取决于异常状态的持续时间。例如感电伤害已经结算了5秒的【感电】伤害,此刻造成紊乱则会立即结算剩余这5秒的异常伤害,并对这5秒没有进行结算的伤害进行一定的伤害补正。
大致了解完属性异常系统的玩法后,了解简的技能机制就相对简单不少了,接下来我会围绕简的玩法和操作为各位进行分析
说的简的玩法,首先我们需要了解一下简的核心机制:【狂热】状态;而【狂热】状态的机制拆分为主要分为积攒【狂热心流】进入【狂热】状态、进入【狂热】状态后的变化。
积攒【狂热心流】主要分为以下几种方式:一、未进入【狂热】状态下的任意攻击命中敌人;二、触发极限闪避;三、触发招架支援;四、触发连携技或使用终结技可直接将【狂热心流】积攒至上限,并进入【狂热】状态。五、在【狂热】下释放的强化普攻。
简进入【狂热】状态后,简会获得一次强化普攻,物理积蓄效率会得到提高,异常精通将会转换成攻击力(异常精通达到420时能够吃满600的攻击力加成上限);同时简的冲刺攻击、闪避反击、快速支援倍率和失衡值都会获得小幅度的提升。
通过简的核心机制,不难看出,简需要频繁的站场,通过普通攻击、闪避反击、招架支援等方式不断的积攒【狂热心流】进入【狂热】状态,或维持【狂热】状态,来快速累积异常积蓄值,同时简在【狂热】状态下的异常精通转攻击使得在站场时简也能够拥有一定的直伤输出能力,同时简的核心技在触发物理异常状态时的施加的【畏缩】持续时间延长,并使【强击】造成伤害时能够触发暴击(点满核心技后,异常精通达到375时能够使暴击率达到100%),暴击伤害固定为50%,这使得简在触发【强击】时的伤害会特别高,而【畏缩】状态时间的延长也会让敌人更快的进入失衡状态,或在触发紊乱时相比于其他角色在相同时间内触发紊乱时能够获得更多的伤害补正。
根据上述分析,我们大致也就可以确定简的玩法了,也就是简和队伍中的其他角色频繁切换,以触发队友支援技后再由队友触发简的支援技来回切换在快速积攒异常积蓄值时,同时将敌人打入失衡状态以此来打出更大数字的击破切换玩法,亦或者与其他异常角色轮流将敌人打入异常状态的紊乱双异常玩法。
也由此可以大致可以确定适配简的队友的大致机制,其一是能够主动触发支援技的角色,其二是能够快速将敌人打入失衡状态的角色,其三是能够快速触发其他类别的异常积蓄伤害的角色,其四是能够对异常伤害以及直伤都能够吃到的增益角色。