拋開RPG,這是一款不錯的收集養成遊戲——怪獵物語2遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:25:12 作者:白夜 Language

#遊信創作者參賽作品#

《魔物獵人物語2:毀滅之翼》是今年繼《魔物獵人:崛起》以及《生化危機8》之後的又一部卡普空遊戲作品。不過和後兩者不同的是,本作是一款以收集養成為主要玩法的JRPG遊戲,在玩家群體中也被戲稱為“魔物獵人寶可夢”。在簡單遊玩本部作品之後,必須得說在遊戲核心的玩法部分,卡普空做得非常出色。

拋開RPG,這是一款不錯的收集養成遊戲——怪獵物語2遊玩感受-第1張

首先先來說一下游戲的戰鬥部分,作為一款沒有接觸過初代,首次遊玩《魔物獵人物語》這個衍生系列作品的玩家來說,本作以“猜拳”為核心創造出的戰鬥玩法可以說是相當新鮮。在遊戲中,一共有三種攻擊方式,分別是力量、技巧以及速度,三種方式間相互制衡,遊戲中大部分技能也幾乎都貼上了以上三種屬性。

拋開RPG,這是一款不錯的收集養成遊戲——怪獵物語2遊玩感受-第2張

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戰鬥開始時,敵我雙方選擇攻擊方式並進行對決,並決定單次攻擊的勝負進而扣除對應的血量。不過與現實中猜拳不同的是,無論敵我雙方選擇哪一種攻擊方式,都會扣除血量,只是在不同的勝負結果中,扣除的血量會有所差異。而當敵我等級差異較大時,即便我們猜拳獲勝,結局也只會是“傷敵八百,自損一千”。更何況遊戲中還存在一部分技能是介於“猜拳”的判定機制以外,在僅有的三次死亡機會中,玩家想要你一拳我一腳的磨死對面顯然不現實(瘋狂練級的肝帝或許能除外?)。

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因此遊戲在“猜拳”的基礎上還加入了怪獵中屬性剋制、各項數值、不同武器針對不同部位攻擊效果的差異化以及最最重要的牽絆系統。在遊戲中,玩家想要釋放技能就需要消耗牽絆值(消耗值為零除外),除了“猜拳”勝利這一方法外,遊戲中最有效的收集方式就是合力攻擊。

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玩家想要達成合力攻擊,條件一共有三個,敵人和玩家一方的某一個單位進行猜拳判定且玩家方必須獲勝;玩家方有兩個單位的攻擊對象是同一個人(騎士與騎士,怪物與獵人除外);兩個單位攻擊方式必須相同。合力攻擊釋放後,玩家不僅可以規避敵人的攻擊,還可以對敵人造成高額傷害並積攢大量牽絆值。當玩家傷害值為100時,玩家就可以消耗全部牽絆值進行騎乘,回覆怪物和玩家生命值的同時還可以釋放牽絆技能,造成大量傷害並打斷敵人的攻擊,直接讓敵人跳過本回合。說到這裡我們就可以推斷出,本作的戰鬥邏輯就是熟悉敵方的出招、變招習慣,並針對性地對敵人攻擊。

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雙人牽絆技能

不過由於戰鬥中,我們可以完全掌控的僅僅只有我們的攻擊方式,我們的隨從也就是抓來的怪物並不完全可控,想要讓我們的怪物在回合中打出我們想要的攻擊方式,最好的辦法就是調換隨從。在本作中,每個怪物都會有一個擅長的攻擊方式,在戰鬥中,怪物大概率會使用該方式進攻,同時當我們選擇切換怪物的時候,登場的怪物也一定會使用他最擅長的攻擊方式,因此擁有不同攻擊方式的怪物以供我們在戰鬥中隨機應變,就成了遊戲收集“怪物寶可夢”的主要驅動力之一。

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收集怪物的方式相信魔物獵人的玩家應該相當熟悉,就是在怪獵中支線任務的常客——“偷蛋”。地圖中分佈著大大小小的怪物巢穴,玩家進入巢穴中,找到怪物老窩,然後就像抽卡遊戲一樣在有限次數中拿到自己想要的蛋並拿回村莊進行孵化就可以了,偷蛋技巧方面網上有很多詳細的教學,這裡我就不多說了。

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祝大家都能摸到彩虹極重蛋

關於遊戲的養成部分也是本作中另外一個我認為設計得很有趣的內容,除去基本的等級提升以外,遊戲中還有一個基因系統。聽起來很高大上,其實你完全可以理解為裝備詞條,有屬性、有對應三種攻擊方式的強化,有技能強化,有【大、中、小】的基因優劣以及基因的等級提升。玩家甚至可以選擇將其它怪物獻祭,然後把某一優質基因通過傳承儀式轉移到你主力養成的怪物上。除此之外,遊戲還在該基礎上加入了“賓戈”遊戲的玩法,即玩家如果在怪物3*3排列的基因空格中,將三個屬性相同或是三個同種攻擊方式強化的基因連成一排時,怪物將獲得額外的屬性提升。因此玩家需要不停的收集新的怪物,篩選出其中自己認為滿意的基因,然後將怪物獻祭、轉移基因,同時我們還要注意排列的方式有沒有達到利益最大化等等,上限值可以說相當高了。

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不過話雖如此,本作的基因搭配在遊戲的中前期階段很難吸引玩家深入其中,一方面是作為RPG類型作品,遊戲中隨流程推進的情況下,玩家獲取的怪物會越來越強,基礎屬性也會越來越高,除去因怪物探索技能而保留的情況之外(就因為這個我的藍速龍幾乎用到最後一章才更換),大部分情況下我都會在一個階段開始後更新新的,更加能適應新地圖強度的怪物,知道後期陣容基本穩定之後,我才開始嘗試了基因搭配。

另一方面,基因搭配需要玩家進行大量怪物收集,但在怪物收集上,本作做得確實非常一般。這裡並不是說我個人比較非,一直沒有拿到自己喜歡的蛋,其實摸蛋的過程我真的很享受,但是冗長而無趣的前戲真的讓我倍感折磨。

前面我說了,玩家想要偷蛋需要先進入巢穴,然後在巢穴中尋找怪物的老窩才能偷蛋。其實本質上來講,這就和JRPG中常見的迷宮元素相似,玩家需要進行一定的探索與殺敵來慢慢抵達我們的終點。但問題是卡普空設計出來的巢穴地圖重複度真的實在是太高了,地圖實在是 太空洞,同樣的地形,只是對應環境換了個顏色就成了新的地圖,看著三四個地圖連接在一起,其實你會發現大部分分叉路都是死衚衕,甚至你連個寶箱都未必能得到。我在嘗試幾次之後基本上就很難再有慾望繼續去嘗試,反而喜歡那種一條直道直接通往目的地,簡單不做作的地圖設計。

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你瞧瞧,這是人能做出來的地圖?

可卡普空哪能這麼容易就放過我啊,遊戲火山篇章中,遊戲的劇情副本直接兩三個大地圖拼接,迫使玩家強行探索,同時還讓各種敵人在狹窄的道路上站崗,稍有不慎就會進入戰鬥。更要命的一點是,在必須強行探索更大更復雜的地圖的情況之下,過程中玩家卻完全沒有任何傳送點或是復活點,死亡之後更是直接貓車回家。

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備註一下,這裡其實是傳送並不是貓車,哈哈哈哈

如果說是有劇情節奏上的問題,遊戲在內容上做出妥協我還可以理解,但實際情況是遊戲從雪山後端開始,劇情完全展開並以一個相對較快的節奏推進。尤其是在我看到我的火龍與風飄龍大戰、火龍飛天等精彩的情節之後,遊戲變幻莫測的故事發展充分地吊起了我的胃口。可緊接著,火山漫長的路徑直接給我好不容易燃燒起來的好奇心澆了一盆冷水。整整一個大章節的故事,僅僅在遊戲的末端放出了有實質性進展的過場動畫。敘事上的問題加上游戲冗餘的關卡設計,讓這遊戲本應給予玩家更加震撼體驗的結尾變得乏善可陳。

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這一段玩的我當時心潮澎湃

最後來總結一下,《魔物獵人物語2:毀滅之翼》作為一款以收集和養成為主要玩法的遊戲作品,核心玩法以及戰鬥都設計得非常成熟、出色且有趣,玩家可以從中充分的感受到本作在該領域中獨具特色的部分。但由於本作作為RPG類型遊戲,隨從的更新換代導致玩家在前中期並不能充分體會這份樂趣。再加上本作的地圖設計重複且空洞,嚴重影響了遊戲推進的流暢性,導致主線部分玩家並不能完全沉浸其中達到共鳴。希望在未來,卡普空能夠充分將遊戲特色的核心機制與RPG相融合,創造出一款該領域中更加出色的競品。

購買建議

本人覺得喜歡收集養成類型作品的玩家還是值得一試的,畢竟在主線流程之後,遊戲才算是真正有趣的部分,玩家也能真正感受到遊戲的魅力所在。



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