我仔細看了所有平臺的評論,也結合了群裡的反饋,做第一波反思報告。
一方面也看看我反思的對不對,另一方面,也給想要買長安的童鞋們一個概覽。
一、劇情層面
先說說評價最好的劇情。
目前單章劇情不錯,歷史考究的也細緻,隱藏要素比較激動人心,但是也有反饋前幾章劇情和最後劇情有點拉。
反思:劇情激動人心的地方,是因為我們做了詳實的調研,所有劇情都有真實存在的故事做映照和參考,加上合適的工具梳理,以及團隊成員很多不是專職做遊戲行業的,經歷比較豐富,所以才會有劇情中豐富的細節。這點我們肯定會保持,並作為我們的核心遊戲價值。
不好的地方應該要歸結為整個劇情的情緒曲線方面設計的不到位。
我們理想中的情緒曲線應該是圖中紅線,但實際從玩家那裡瞭解到的情緒曲線應該是藍色的那種,也就是說,一開始就要抓人眼球,然後最終章高潮夠高,戛然而止,意猶未盡。
這點的確是學到了,與傳統的創作不一樣,或許也是現在快節奏生活導致的,挺有意思的,我們DLC和下一作都會應用到。
同樣,最近我們也在研究周星馳電影的節奏,其中發現,這個曲線其實不僅僅是整個大趨勢是這樣的,在每一個小週期也是這樣的,所謂的你以為他是一個手機,其實他是一把槍,反轉接反轉,保證故事的每個階段都有趣味性。
這部分我們會實驗性創作一下,然後在後續作品的試用版裡面讓玩家搶先試玩試試。
搶先試玩我們研發有一個群,大家可以在文章尾部看到,如果你真的是看了Q哥我的文章,想幫Q哥和小夥伴們快速提升,就加我們的研發群哈,不怕刀子嘴,反饋越犀利,提升越快。
二、操控層面
操作不順暢,有些卡頓,有些地方掉幀。
反思:這方面主要是交互的反饋不夠,或反饋不精準,這裡是由兩個問題導致的。
1.戰鬥動畫的設計經驗不足,我們一開始關注的點錯了,我們過於注重動畫的幀數流暢性,而忽略了關鍵幀的位置。所以導致不同的動畫,起手、收手的位置不對。所以會產生反饋提前或者滯後的情況。
2. 引擎GPU問題,GMS的繪製功能讓人一言難盡,所以真機運行的時候,會動不動卡幀,也導致了手感的問題。
基於這兩點,我們的解決方案是,接下來的遊戲,會把所有動作全部提前規劃,精確到幀,同時不用GMS引擎了,改換成Unity。(沒錯,GMS把我折磨的,用一年時間就學會了Unity。)
這個部分做的到不到位,同樣會在我們即將推出的《墨攻》的Demo 裡面直接讓玩家體驗到。
三、視覺呈現部分
畫質較差,畫面風格評價兩極分化
反思:畫風層面是立項時候的問題,我們的像素風是偏寫實的像素風,參考Kingdom這個遊戲多一些,但是這的確是一個比較大膽的舉動,因為創新勢必帶來不適應,所以畫風的評價兩極分化也正常,區別就是,不同玩家舒適圈在哪裡。
畫質的問題則是優化的問題,引擎本身的支持,以及代碼的邏輯都做的不好。所以我們不敢放高像素的素材進去。做這款遊戲的時候,Q哥程序還是零基礎,所以代碼寫得一塌糊塗。但是做完了,也沒法改了。
但是這個問題在後續的遊戲中肯定不存在了,因為現在Q哥已經會寫C#架構了。畫風的問題因為我們畢竟要創新嘛,後續可能還有,但畫質的問題以後肯定不存在了。
四、玩家遊玩流程部分
存檔:不方便,沒法在斷關的地方重新玩。
反思:我們設計的時候,有三個點限制了一開始對存檔的設計,
一個點,我們誤判了玩家的需求,以為玩家會喜歡那種孤勇挺進的感覺,所以原始版本,甚至沒有存檔(沒錯)。
後來發現玩家其實對遊戲中的挑戰不感興趣,反而對探索感興趣。所以我們作為第一款遊戲,這個方面的決策是錯誤的。
基於這個,我們團隊內部定了一個決定,就是,以後的遊戲要求,所有操作必須簡單到老母親都能操作。基於這個簡單的交互的前提,來設計複雜多元的策略玩法。
這個思路已經在新作《墨攻》上面應用了,墨攻的操作就只有“擺放”機關一個動作。機關擺的位置,解鎖的角色,會產生很多種組合,而這些組合,則是策略性。
另一個點,我們的確不會做存檔,數據管理方面在之前做的時候不夠專業。但是後續學會的時候,發現如果改了存檔,那麼可能會影響很多玩家已經有的記錄,所以就只能在原本的爛攤子上,選擇權宜之計,加刷新房間的讀檔了。
第三個點,遊戲機制選擇了比較大膽的時間系技能,這點創新,是玩家驚豔的地方,但也是最限制存檔設計的地方,時間系技能只能有一個存檔,否則會出現數據錯亂。但是是不是不能做到,我覺得不是的。我最近也在研究《時空之輪》和二律背反團隊的《聖歌德嘉的晚鐘》,主要要學習一下他們是怎麼設計這種時間系玩法的。
五、關於定價。
貴了。
反思:定價我不懂,沒法判斷,所以這次沒參與決策。但是如果大家覺得這個定價貴了,購買的時候有割肉的感覺的話,續作我們肯定會定便宜點,因為定價本身是商業行為,最終目的是盈利,所以對於我來說,只需要關注定價*購買人數的最大值是多少。
舉個例子,如果18塊,只有5000人買,但是1塊,有20W人買。那我肯定定1塊。不過這個還是要積累下經驗才知道怎麼定。
當然,既然大家覺得這個定價貴了(綜合下評論,發現手機端還好,主要Steam端覺得貴的較多)。所以我們決定多做一些免費DLC,讓大家值回票價。
六、總結
其實出現這些問題的一個重要的原因,前期測試還是不夠。
我們安卓端其實測了很多輪,所以安卓端的效果不錯,但是PC端因為版號影響,IOS端因為審核影響,一直都沒有得到充分的測試。我們經驗不足,以為既然是同一個文件,應該在其他端也沒問題吧。但是現在知道了,這部分是不能僥倖的。
所以Q哥這幾天再抓緊時間解決IOS的問題,但是基於引擎本身的限制,不知道能不能解決。不過,不管是能解決還是不能解決,星辰重工團隊會在下週,和旅人計劃的小夥伴這裡討論,並給大家一個確切的解決方案。
基於這點,我們有件更重要的事情要做,就是在上面的文章當中都有提到的,我們需要熱心玩家的幫助。
我們星辰重工有個研發群,叫做星辰重工玩家大水群
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