看完607条玩家评论,Q哥给大家做个反思报告|长安夜明


3楼猫 发布时间:2021-12-29 19:05:28 作者:吟游诗人-Q哥 Language

大家好,我是长安夜明研发团队星辰重工的Q哥,长安夜明已经开售两天过去了,大家反馈很多。
我仔细看了所有平台的评论,也结合了群里的反馈,做第一波反思报告。
一方面也看看我反思的对不对,另一方面,也给想要买长安的童鞋们一个概览。

 
一、剧情层面
先说说评价最好的剧情。
目前单章剧情不错,历史考究的也细致,隐藏要素比较激动人心,但是也有反馈前几章剧情和最后剧情有点拉。
 
反思:剧情激动人心的地方,是因为我们做了详实的调研,所有剧情都有真实存在的故事做映照和参考,加上合适的工具梳理,以及团队成员很多不是专职做游戏行业的,经历比较丰富,所以才会有剧情中丰富的细节。这点我们肯定会保持,并作为我们的核心游戏价值。
不好的地方应该要归结为整个剧情的情绪曲线方面设计的不到位。

看完607条玩家评论,Q哥给大家做个反思报告|长安夜明 - 第1张
我们理想中的情绪曲线应该是图中红线,但实际从玩家那里了解到的情绪曲线应该是蓝色的那种,也就是说,一开始就要抓人眼球,然后最终章高潮够高,戛然而止,意犹未尽。

 
这点的确是学到了,与传统的创作不一样,或许也是现在快节奏生活导致的,挺有意思的,我们DLC和下一作都会应用到。

同样,最近我们也在研究周星驰电影的节奏,其中发现,这个曲线其实不仅仅是整个大趋势是这样的,在每一个小周期也是这样的,所谓的你以为他是一个手机,其实他是一把枪,反转接反转,保证故事的每个阶段都有趣味性。
这部分我们会实验性创作一下,然后在后续作品的试用版里面让玩家抢先试玩试试。

抢先试玩我们研发有一个群,大家可以在文章尾部看到,如果你真的是看了Q哥我的文章,想帮Q哥和小伙伴们快速提升,就加我们的研发群哈,不怕刀子嘴,反馈越犀利,提升越快。

 

二、操控层面
操作不顺畅,有些卡顿,有些地方掉帧。

反思:这方面主要是交互的反馈不够,或反馈不精准,这里是由两个问题导致的。

1.战斗动画的设计经验不足,我们一开始关注的点错了,我们过于注重动画的帧数流畅性,而忽略了关键帧的位置。所以导致不同的动画,起手、收手的位置不对。所以会产生反馈提前或者滞后的情况。
2. 引擎GPU问题,GMS的绘制功能让人一言难尽,所以真机运行的时候,会动不动卡帧,也导致了手感的问题。 

基于这两点,我们的解决方案是,接下来的游戏,会把所有动作全部提前规划,精确到帧,同时不用GMS引擎了,改换成Unity。(没错,GMS把我折磨的,用一年时间就学会了Unity。)

这个部分做的到不到位,同样会在我们即将推出的《墨攻》的Demo 里面直接让玩家体验到。
 

三、视觉呈现部分
画质较差,画面风格评价两极分化

反思:画风层面是立项时候的问题,我们的像素风是偏写实的像素风,参考Kingdom这个游戏多一些,但是这的确是一个比较大胆的举动,因为创新势必带来不适应,所以画风的评价两极分化也正常,区别就是,不同玩家舒适圈在哪里。 

画质的问题则是优化的问题,引擎本身的支持,以及代码的逻辑都做的不好。所以我们不敢放高像素的素材进去。做这款游戏的时候,Q哥程序还是零基础,所以代码写得一塌糊涂。但是做完了,也没法改了。
但是这个问题在后续的游戏中肯定不存在了,因为现在Q哥已经会写C#架构了。画风的问题因为我们毕竟要创新嘛,后续可能还有,但画质的问题以后肯定不存在了。

四、玩家游玩流程部分
存档:不方便,没法在断关的地方重新玩。

反思:我们设计的时候,有三个点限制了一开始对存档的设计,

一个点,我们误判了玩家的需求,以为玩家会喜欢那种孤勇挺进的感觉,所以原始版本,甚至没有存档(没错)。
后来发现玩家其实对游戏中的挑战不感兴趣,反而对探索感兴趣。所以我们作为第一款游戏,这个方面的决策是错误的。
基于这个,我们团队内部定了一个决定,就是,以后的游戏要求,所有操作必须简单到老母亲都能操作。基于这个简单的交互的前提,来设计复杂多元的策略玩法。
这个思路已经在新作《墨攻》上面应用了,墨攻的操作就只有“摆放”机关一个动作。机关摆的位置,解锁的角色,会产生很多种组合,而这些组合,则是策略性。


另一个点,我们的确不会做存档,数据管理方面在之前做的时候不够专业。但是后续学会的时候,发现如果改了存档,那么可能会影响很多玩家已经有的记录,所以就只能在原本的烂摊子上,选择权宜之计,加刷新房间的读档了。 

第三个点,游戏机制选择了比较大胆的时间系技能,这点创新,是玩家惊艳的地方,但也是最限制存档设计的地方,时间系技能只能有一个存档,否则会出现数据错乱。但是是不是不能做到,我觉得不是的。我最近也在研究《时空之轮》和二律背反团队的《圣歌德嘉的晚钟》,主要要学习一下他们是怎么设计这种时间系玩法的。 

五、关于定价。
贵了。

反思:定价我不懂,没法判断,所以这次没参与决策。但是如果大家觉得这个定价贵了,购买的时候有割肉的感觉的话,续作我们肯定会定便宜点,因为定价本身是商业行为,最终目的是盈利,所以对于我来说,只需要关注定价*购买人数的最大值是多少。
举个例子,如果18块,只有5000人买,但是1块,有20W人买。那我肯定定1块。不过这个还是要积累下经验才知道怎么定。
 
当然,既然大家觉得这个定价贵了(综合下评论,发现手机端还好,主要Steam端觉得贵的较多)。所以我们决定多做一些免费DLC,让大家值回票价。

 

六、总结
其实出现这些问题的一个重要的原因,前期测试还是不够。

我们安卓端其实测了很多轮,所以安卓端的效果不错,但是PC端因为版号影响,IOS端因为审核影响,一直都没有得到充分的测试。我们经验不足,以为既然是同一个文件,应该在其他端也没问题吧。但是现在知道了,这部分是不能侥幸的。

所以Q哥这几天再抓紧时间解决IOS的问题,但是基于引擎本身的限制,不知道能不能解决。不过,不管是能解决还是不能解决,星辰重工团队会在下周,和旅人计划的小伙伴这里讨论,并给大家一个确切的解决方案。 

基于这点,我们有件更重要的事情要做,就是在上面的文章当中都有提到的,我们需要热心玩家的帮助。

我们星辰重工有个研发群,叫做星辰重工玩家大水群

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