《揹包英雄》:回合卡牌肉鴿×揹包整理模擬器√


3樓貓 發佈時間:2022-08-17 10:58:02 作者:冰卡諾 Language

像素風格肉鴿地牢向的遊戲,可以說一抓一大把。

像前段時間玩過的《宇宙大拍扁》,以及更早的《輪迴塔》,都將肉鴿的趣味性與懷舊的像素元素進行了結合,用新穎的玩法使看上去平白無奇的肉鴿擁有了無限的可能。只不過,肉鴿的即死、單線流程和隨機性,讓不少玩家對肉鴿又愛又恨。死後重生的失敗感,加上不斷重複的遊戲元素,有時並不是激勵玩家前進的動力,而是成為了讓遊戲吃灰的最後一根稻草。

時曾想過,讓肉鴿削弱這種重生的失敗感,讓遊戲重複的遊戲機制道具產生新的作用,可能才是此類遊戲的苟住之法。因此,玩法機制上的創新也就尤為重要了。

《揹包英雄》:回合卡牌肉鴿×揹包整理模擬器√-第0張

而最近,試玩的一款名為《揹包英雄》的遊戲就讓我眼前一亮。和《宇宙大拍扁》一樣,《揹包英雄》引入了棋盤格的附加操作欄位,只不過遊戲的玩法顯得更加簡單明瞭——擺格子。

而正是這個擺格子的玩法加上人性化的存檔機制,讓遊戲減少了肉鴿流程中失敗的負面情緒,反而將玩家的遊戲精力集中於每一次回合操作的益智性上,遊戲的解謎屬性拉滿的同時,遊玩過程也變得非常輕鬆。

那麼接下來,就來簡單聊聊這款遊戲給我帶來的體驗。

畫風:像素風與豐富元素

剛進入遊戲,一隻可愛的像素耗子出現,隨之而來的還有各種像素道具掉落,配合著歡快的bit系bgm,讓人夢迴童年,給人留下了不錯的初始印象。

《揹包英雄》:回合卡牌肉鴿×揹包整理模擬器√-第1張

進入遊戲後,畫面被上下一分為二,上方為揹包界面和地圖,下方則是戰鬥界面,整個佈局清晰明瞭,在遊戲操作過程中,並不會眼花繚亂。

在像素層面,遊戲主要通過兩個方面來凸顯獨特的風格。

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首先通過揹包將遊戲中不同的像素道具集中擺放,配合旋轉功能,讓玩家能夠自然認知遊戲道具的豐富度。這一種“聚焦”區域的道具展現手法,充分利用了揹包的特性,即便是有限道具也能呈現出不同組合多變的畫面,從而提升了遊戲界面的豐富度。

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另一方面,則是常見地運用主題來展現不同風格。遊戲中主要是通過下方場景的背景以及怪物角色設定等方面進行不同風格的展現。由於遊戲尚處於開發階段,展現的主題數量感覺還略顯匱乏,並沒能達到那種各種主題百花齊放的效果,在此方面,只能期待遊戲後續的更新。

當然,受限於體量,在場景構建上游戲的確稍顯匱乏,但在動態效果的展現細節方面,遊戲還是花了不少功夫。例如,在道具觸發效果時,給予了明確的光效展示和提示。拖動道具佔格子,其他道具被擠出。滑動滾輪時,隨鼠標滾動的特效。以及當怪物受擊時的動作反饋……對於細節交互動效的精心設計使得遊戲的操作顯得非常絲滑,基本沒有頓感,使回合制那種有來有回,強交互的特性展現得淋漓盡致。

玩法:揹包整理與回合卡牌

再聊聊揹包整理玩法,如果用一句話概括揹包整理玩法的特點就是——策略至上,需要將機制融會貫通。

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簡單的說,《揹包英雄》有著類爐石系的費用、武器卡牌、道具卡牌的基本系統,這裡就不多贅述,屬於玩過類似的遊戲基本都能輕鬆上手。不過,卡牌則被放在了一個可延伸九宮格系統之中。通過上中下,對角線,相鄰相隔等多種位置關係確立了不同的連鎖效果。例如,將護甲帽子、衣服、鞋子疊成一列可以讓道具間產生位置連鎖從而觸發特效增加額外的護甲值。將能量石與魔杖連線可以激發能量釋放魔法。遊戲巧妙地將位置作為聯繫道具的紐帶,在玩家升級自定義擴展格子時,這種玩法的隨機性和自由度得到了進一步地放大,讓遊戲變得更加考驗玩家的策略和決斷。

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而在回合制方面,則是設定了一個降低難度的機制——擒賊先擒王。在遊戲初期,當玩家攻略小怪時,會發現只要擊殺怪物中看起來像boss的怪物,其他小怪會在下一回合直接逃走。這一設定避免了玩家在遊戲初期產生不必要的消耗戰,使得整體關卡的節奏加快,不過隨著關卡難度的推進,後期也會出現小兵硬剛的情況。

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當然,如果是單一地整理揹包和打牌,玩久了肯定會膩。《揹包英雄》似乎也考慮到了這一點,於是在英雄上做了文章。除了小耗子英雄之外,還推出了小青蛙和機械熊兩個英雄。小青蛙擁有一個可交互的輪盤,每一回合玩家可以將輪盤中的道具拖入揹包。而機械熊則是連通電路的玩法,讓人想起了小時候玩過的接水管。英雄能力的差異,讓遊戲的玩法變得更加多樣,也讓人期待遊戲能推出更多英雄整活。

不足:引導與數值,永遠的痛

強調策略性的玩法固然有意思,但對於新手來說則需要一定理解成本。《揹包英雄》中的確做了不少引導,但在我看來仍有一些不夠。

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首當其衝的是遊戲中怪物對英雄施加詛咒的玩法,詛咒會佔用揹包格子,給人一種無法消除的錯覺。但實際上只需要回合中消耗費用就可以消除詛咒。另外,則是揹包的動態性,揹包道具在戰鬥過程中其實是可以操縱位置來觸發效果的,但在遊戲過程中卻感覺弱化了這一點,使得揹包僅僅是成為了技能的釋放盤。因此,感覺有必要再精心設計一段新手引導,去幫助小白玩家熟悉遊戲的玩法。

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其次,則是數值。這也是個老生常談的問題。數值高了,玩家的血壓也高,數值低了,玩著又沒意思。隨機到了神器,輕鬆割草,臉黑拿了一手廢物,中道崩殂。除開900多血的最終boss不談,個人感覺,在道具的獲取中,並沒有強調金幣的重要性。當戰鬥結算時,金幣被放入揹包中又沒在格子裡,往往就會被玩家所忽略。以至於玩家在碰到商店,回血泉的時候發現自己身上一分錢都沒有。個人認為,最好將金幣獨立出來不要佔格子,這樣能夠保證玩家在關卡內碰到商店和泉水的時候不會因為沒錢而跳過,也不會糾結於金幣和道具捨我其誰的問題。這樣,能夠讓遊戲的難度稍稍降低,讓闖關體驗得到提升。

總結

總的來說,作為一款還在製作的獨立遊戲,這款《揹包英雄》還是挺有意思的。精美的像素畫風,搭配揹包模擬器的卡牌玩法,可以讓你獲得不一樣的樂趣。如果感興趣的話,就來試試看吧!

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