《最終幻想》(Final Fantasy)是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯/原史克威爾(Square)開發併發行的一系列角色扮演遊戲(RPG)。首部作品於1987年發行,因當時公司面臨破產,史克威爾原本認為本作將是其發行的最後一部遊戲。意外的是初代《最終幻想》收穫了巨大的商業成功,受到普遍好評。其催生出的許多成功續作,形成現今的《最終幻想》系列,除卻各種不同類型的遊戲外,亦涵蓋電影、動畫和圖書出版等領域。
截至2020年,《最終幻想》全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億5900萬份,是電子遊戲史中最暢銷的系列之一。2017年,吉尼斯世界紀錄認證其為“部數最多的角色扮演遊戲系列”(87部)。
·超任平臺再啟程
隨著任天堂旗下新一代家用遊戲機SFC/SNES(下文統稱為“超任”)發售,輝煌的FC時代就此落下帷幕。SFC/SNES的發售以及其他平臺勢力的先後入場,標誌著家用機市場的大一統時代開始土崩瓦解,開始走向多元化的歷史階段。
《最終幻想III》大獲成功後,坂口博信最初敲定在FC平臺和超任平臺各開發一作《最終幻想》,並分別命名為《最終幻想IV》和《最終幻想V》。然而出於開發經費和時間的限制,該計劃最終宣告流產。原定於FC平臺發行的《最終幻想IV》被取消,取而代之的是超任平臺的新作《最終幻想IV》。《最終幻想IV》的開發團隊總計14人,在花費了約一年左右的時間後,於1991年在超任平臺發。
《FF4》的情節大多發生在藍星(即地球)上,一個圍繞藍星的人造月亮上居住著月之民。最初他們是從一個被摧毀後變成圍繞藍星的小行星帶上的世界過來的。他們創造了人造月亮,並休眠到能和人類共存的那一天。遊戲講述了主角暗騎士塞西爾和旅途中結識的同伴一起,阻止法師高貝茲佔據並毀滅世界。
本作的戰鬥系統的設計同一般傳統RPG的回合制不同,史克威爾首次引入了被稱為“ATB”的即時戰鬥系統,在之後的數十年間也為他們旗下的眾多遊戲所使用和發展壯大。另一方面,得益於主機性能和遊戲容量的提升,《最終幻想IV》的視覺表現相較於FC時代的三部曲有了質的飛躍。本作也是最早使用複雜劇情的電子遊戲之一,被譽為RPG史上的里程碑式作品。
2013年推出的後傳向作品《最終幻想IV:月之歸還》(Final Fantasy IV: The After Years)
次年,《最終幻想V》發售。遊戲繼續由“《最終幻想》之父”坂口博信操刀,天野喜孝(美術)、植松伸夫(配樂)等大家耳熟能詳的名字依舊處在製作人員名單之中。同時,一些新後輩的名字也開始在這一代閃現,包括負責本作副編劇的北瀨佳範和負責怪獸設計的野村哲也。前者在後來成為《最終幻想》系列多部續作的總監和編劇,後者則擔任之後系列多作的角色設計(主要人設)。
一千年前,人們使用十二神器擊敗了危害世界的恩諾。然而他作為邪惡實體的“無”不會消失,於是人們將四元素水晶分為兩部分,創造出兩個世界,將恩諾封印於兩個世界的次元狹縫中。近一千年的和平中,新的城鎮開始繁榮,但第二世界有股黑暗的力量湧動著:惡靈們被封印在穆亞大森林的一棵樹中,他們聚集在一起,最終使這棵樹成為了惡魔艾克斯迪斯。被稱為“曉之四戰士”的勇者們用第一世界的水晶將其封印,但這次和平只持續了三十年。玩家們所扮演的光之戰士,將和同伴一起踏上討伐艾克斯迪斯、拯救世界的旅途。
《FF5》繼續沿用了《FF4》的“ATB”(即時戰鬥)系統,並輔以高自由度的角色和職業系統。雖然遊戲最開始並未在日本以外的地區發售,但僅花費兩個月時間便交出一份200萬銷量的喜人答卷。儘管如此,遊戲業界對本作的評價卻呈現出褒貶不一(1UP.com、GameSpot、IGN等主要遊戲媒體均給出不太樂觀的評價)。令人奇怪的是同樣的遊戲內容在後來移植到GBA平臺後,反而迎來一眾好評。
·新生的幻想
五代發售後,史克威爾創始人宮本雅史辭去社長一職,離開公司投入其他自己感興趣的事業。而《最終幻想》系列的掌舵手坂口博信也因忙於其他項目的原因暫時無法繼續擔任遊戲的總監(他於1991年升任史克威爾公司執行副總裁)。社內的後生軍們得以大展拳腳,北瀨佳範和伊藤裕之被任命為總監,天野喜孝和植松伸夫依舊負責人設和配樂,參與前作開發的野村哲則被升格為圖形總監。
年輕的野村哲也
FF7RE展臺上的北瀨佳範
1994年,《最終幻想VI》發售於超任平臺。
在一個魔法消失的世界,凱斯特拉帝國用失去的魔法與機械組合統治世界。反抗組織“迴歸者”與其對抗,試圖推|翻|獨|裁|統|治。戰爭的局勢因少女天娜的出現改變,為阻止凱斯特拉的暴|政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導師基夫卡阻擾,並導致世界的崩潰。大崩潰之後,散落在世界各地的同伴們再次集結,發起了最後的進攻。
《FF6》是《FF》系列首部革新程度巨大的作品。本作跳脫出對“幻想”這一詞語的固有理解,摒棄了系列一直以來沿用的中世紀背景風格,轉而採用蒸汽朋克的時代環境(社會結構和19世紀後期相似,科技水平大概為第二次工業革命水準)。劇本編寫上的創新是本作的另一大亮點,即每個人都是主角。具體實現過程如下:先由坂口博信提出故事的大綱,再由開發團隊的各個成員為角色及角色在整個故事中的“章節”進行創作,最後由北瀨佳範將各個角色的“小章節”統一到整個故事的大“大框架”下。得益於這一方針,遊戲共有14名可供玩家操縱角色,至今仍是《最終幻想》本傳中最多的一部。
·劃時代的第七部作品
與任天堂的合作關係破裂後,索尼於1994年發佈了旗下第一部家用遊戲機——PlayStation(簡稱PS)。其作為家用機領域一股新的勢力,正在慢慢崛起。
PlayStation
《最終幻想VI》發行後,坂口博信曾計劃使用1999年的紐約作為下一作的現實背景,主角則被設定為一名“熱血偵探”。但這個較為冒進的想法在不久後便被放棄,取而代之的是由野島一成和北瀨佳範編寫的新劇本。由於當時史克威爾社內多部新ip正處於開發期中,如《超時空之輪》(Chrono Trigger)和《寄生前夜》(Parasite Eve),《最終幻想VII》的開發工作被暫時擱置。
1995年下半年,遊戲的開發工作被正式重啟,目標是用3D畫面更真實地呈現遊戲世界。據悉,本作的製作和宣發費用高達8000萬美元,製作人員達一百多人,創下了當時的系列之最。另外,《最終幻想VII》原定為任天堂次世代主機N64開發,但史克威爾稱N64仍將繼續使用的卡帶介質無法容納《FF7》龐大的遊戲容量,轉而投奔正冉冉升起的、擁有CD-ROM介質的PlayStation平臺。《FF7》的“背叛”作為一條導火索,使得史克威爾與任天堂多年的密切合作關係就此走向破裂。
兩年後(1997年),令無數老玩家難以忘懷的劃時代作品《最終幻想VII》於PlayStation平臺發售。
玩家將扮演主人公克勞德·斯特萊夫,以僱傭兵的身份加入極端環保組織“雪崩”,以武力阻止持有能源專利的巨型企業“神羅”為汲取資源而消耗星球生命的行為。隨著情節推進,克勞德和夥伴被捲入另一場更具威脅性的衝突,一同對抗這個世界為人所熟知的英雄——薩菲羅斯。
本作是系列首部使用3D運算的遊戲,但並非是完整的3D運算(即時運算角色,預先渲染背景)。在場景地圖中,可以直接操作角色移動,城鎮、森林等背景則為通過3D預渲染製作成的2D圖像。玩家們最初只能在城市“米德加”中活動,但隨著遊戲的推進,活動範圍被擴大到整個世界。《FF7》一經推出就獲得潮水般的熱度和稱讚:《GameFan》稱其為“很有可能是史上最偉大的遊戲”;GameSpot稱“從未有(遊戲)能將技術、遊戲性和敘事像《最終幻想VII》那樣結合”。
《FF7》是JRPG(日式角色扮演遊戲)史上的劃時代作品,它大大開拓了JRPG這一類型遊戲在日本本土以外的世界市場,並反向帶動了索尼旗下主機PlayStation的全球銷量。本作在日本發售前三天便售出200萬套,另遊戲原定於9月在北美上市,但因玩家激情太過高漲,眾多北美零售商直接無視了官方規定的發售日,提前販賣以回應市場的高漲需求。
據不完全統計,《最終幻想VII》PlayStation版本的全球總銷量超過一千萬套。商業上的巨大成功使得史克威爾和《最終幻想》系列聲名大噪,至今仍是電子遊戲界最具影響力的ip之一。