《最終幻想》系列發展史(三)


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:25:03 作者:tsusaku Language

《最終幻想》(Final Fantasy)是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯/原史克威爾(Square)開發併發行的一系列角色扮演遊戲(RPG)。首部作品於1987年發行,因當時公司面臨破產,史克威爾原本認為本作將是其發行的最後一部遊戲。意外的是初代《最終幻想》收穫了巨大的商業成功,受到普遍好評。其催生出的許多成功續作,形成現今的《最終幻想》系列,除卻各種不同類型的遊戲外,亦涵蓋電影、動畫和圖書出版等領域。

《最終幻想》系列發展史(三)-第1張

截至2020年,《最終幻想》全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億5900萬份,是電子遊戲史中最暢銷的系列之一。2017年,吉尼斯世界紀錄認證其為“部數最多的角色扮演遊戲系列”(87部)。

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·Eyes on Me

作為系列首次3D化且首次在非任天堂系平臺(PlayStation平臺)發佈的作品,《最終幻想Ⅶ》一經推出,市場反響就大大超出了史克威爾當時的預期。而在《最終幻想Ⅶ》的英文版尚在緊鑼密鼓地製作之時,繼續為PlayStation量身打造的《最終幻想》3D新作《最終幻想Ⅷ》的企劃,也已初露馬腳。

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彼時坂口博信因忙於CG電影《最終幻想:靈魂深處》(Final Fantasy: The Spirits Within)的製作(同時擔任導演和編劇),因此任命橋本真司為新作的製作人。新作在開發團隊上基本還是沿用了七代的班底陣容:北瀨佳範、野島一成和伊藤裕之設計人物與劇情,野村哲也和直良有佑擔任美術,植松伸夫則負責遊戲配樂的製作。1999年,萬眾矚目的《最終幻想Ⅷ》發售,其中由王菲獻唱的遊戲主題曲《Eyes on Me》(系列中首次使用歌手演唱的主題曲),也成為許許多多中國玩家難以磨滅的記憶。

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實際上這件事說來也是某種機緣巧合。植松伸夫在為《FF8》創作配樂的過程中,發現《FF6》和《FF8》那樣的角色主題曲在本作中無法達到預期的效果,所以直接抹去了角色主題曲的存在。反而,他認為故事中較為精彩的情節處更適合插入主題曲,於是便創作了聚焦於斯考爾(男主)和莉諾雅(女主)間浪漫愛情的《Eyes on Me》。遊戲製作臨近尾聲時,製作團隊內部曾有過使用一名歌手作為配樂人聲部分的設想,他們最終選擇了王菲。《Eyes on Me》以管絃樂的形式在香港完成錄製。單曲CD在日本的銷量超過40萬套,破天荒地創造了當時日本電子遊戲音樂唱片的最高銷量紀錄。

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在巴拉姆學園“SeeD”組織的一群學生僱傭兵身邊,能夠使用真正魔法的“魔女”們頻繁現身。世界的秩序和人們的生活無不為她們所影響著。而魔女中的強大者甚至擁有壓縮時間的能力,牽動著人物們的過去與未來。男主斯考爾和女主莉諾雅在一次任務中被意外捲入與魔女有關的行動。隨著他們之間相識、相知、相愛的過程,真相的碎片被慢慢拼湊起來。塵埃落定之時,兩人緊緊相擁。

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本作是系列首部使用現實比例人物模型的作品,同時引入了以召喚獸(“Guardian Forces”/“G.F.”)為基礎的戰鬥系統,不同於以往系列中的召喚獸設定,《最終幻想Ⅷ》中G.F.與角色結合後所帶來的能力加成,比起傳統的防具+飾品系統更能為玩家帶來靈活的操作空間。遊戲在發售3個月內收入5000萬美元,成為當時銷售(金額)速度最快的《最終幻想》作品。截至2003年,《FF6》累計出貨量越過800萬套大關。

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有趣的是,由於當時史克威爾授權的港臺攻略冊將遊戲譯作《太空戰士8》,導致《太空戰士》這個和系列完全不搭邊的譯名被使用了長達十年之久。本作的重製版《最終幻想VIII Remastered》於2019年9月3日發售,登陸PS4、NS、X1和PC平臺。

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·童話式幻想的迴歸

由於系列即將推出於PlayStation平臺的最後一部作品,坂口博信再次以製作人的身份加入到新一作的開發工作之中。當時據傳新作和正統的《FF9》屬於同時開發的兩部作品,所與許多人都猜測其並不會以《最終幻想》本傳的形式發售,而是作為一部外傳或者分支向的作品。然而事實上史克威爾依舊使用了《最終幻想Ⅸ》的命名,本作於千禧年(2000年)7月7日在日本首發。

《最終幻想》系列發展史(三)-第9張

遊戲的故事發生在一個名為“蓋亞”的世界,蓋亞的大多數人都居住於完全被濃霧覆蓋的霧之大陸。循著流程的推進,除霧之大陸外的其他地區——外部大陸、失落大陸和忘卻大陸逐漸浮出水面。小盜賊吉坦及其夥伴在公主嘉妮特的求助下,踏上阻止亞歷山德里亞女王布拉奈發動戰爭的旅途。然而與布拉奈合作的庫加成為更大的威脅,主角一行人隨即改變了他們的目標。

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畫面風格上,《最終幻想Ⅸ》放棄了七代(趕路卡通比例,戰鬥正常比例)和八代(正常比例)的角色比例設計,統一為更加卡通化的“四頭身”,並請來曾負責系列一至四代人物設計的天野喜孝參與遊戲美術部分的工作。劇情上,《FF9》也沒有繼續沿用前兩作的未來科技主義,而是回到了一至四代的中世紀風格。同時在音樂方面,遊戲使用了老《最終幻想》(一至四代)的主樂調,並使用卡祖笛和揚琴等樂器營造出動人的“中世紀童話”風格。

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《FF9》作為系列迴歸原點的一作,遊戲的各個角落無不散發著濃厚的初代風格。雖然本作在銷量上不敵《FF7》和《FF8》兩位前輩,卻是全系列中MC評分最高(94)的作品。而對於喜愛老《最終幻想》風格的玩家們,本作也是一份不可多得的禮物。

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·墜落前的輝煌

由於硬件架構、軟件陣容、宣發策略、同行競爭等共同條件的作用下,世嘉土星(SEGA Saturn,簡稱SS)自上市起便銷量慘淡、節節敗退。1998年,為了力挽狂瀾、奪回市場,世嘉早於任天堂和索尼,發佈了其下一代家用遊戲機——DC(DreamCast)。索尼見狀緊隨其後,於1999年發佈(2000年開始銷售)了後來被稱為“一代神機”的PS2。除了世嘉的DC,PS2在發售後還面臨著兩大強敵:老對手任天堂的NGC(Nintendo Game Cube)和突然宣佈進入遊戲市場的微軟XBOX。

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PlayStation 2

然而以上這些因素並沒有能夠阻止PS2的火爆和大賣,時間來到2000年7月19日,這是《最終幻想X》日版正式發售的日子。這款由史克威爾傾力打造,率先登陸索尼次世代主機PS2的史詩級大作,吸引了眾多玩家的目光,也為新主機發售初期孱弱的軟件陣容打上了一針強心劑。

成本超40億日元、開發團隊規模超100人、系列首次使用角色配音、系列首次使用動作捕捉和骨骼動畫、運用PS2的“面部表情”機能、從預先渲染背景轉向全3D運算場景...一切的一切,都說明了史克威爾對於這部作品的成功勢在必得。

《最終幻想》系列發展史(三)-第14張

少年提達的故鄉札納爾坎德遭到名為“辛”(SIN:罪惡)的怪物的攻擊,他被帶到一個叫作“史匹拉”的世界之中。但當他向這裡的人們談到自己來自札納爾坎德時,卻被告知其在一千年前就已被毀滅。機緣巧合之下,提達結識了為擊敗辛而準備朝拜之旅的年輕召喚士尤娜和其他夥伴,他們一同踏上了討伐辛和回“家”的道路。

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玩過《FFX》的玩家,想必永遠忘記不了這段悽美的愛情故事。旅途中互相照顧並萌生愛意的二人,最終敗給了無情的現實。提達作為夢中世界的子民,終要隨著那不存在於真實的幻想一起,如泡影般地破碎。就像主題曲《素敵だね》那悠長卻又哀傷的旋律,消失在尤娜的生命之中。結局所帶給人的無力感,時至今日還會令許多人再次哽咽。美好的是幻想,悲慘的是現實,這也是我認為《FFX》最無愧於《最終幻想》之名的原因。至於《FFX-2》的撒糖,那屬於是後話了。

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《Fami通》給出39/40的接近滿分評價,《The Play Station》給出29/30的打分...龐大的世界觀、悽美的故事,《最終幻想X》不僅收穫了來自遊戲媒體的一眾好評,也收穫了來自玩家們的積極反饋。日版遊戲在正式發售前的四天內僅通過預定的形式售出140萬套,創下了當時的RPG遊戲最快銷售紀錄。《FFX》更是首個突破200萬套和400萬套銷量的PS2遊戲,單單PS2版本的總銷量就超過800萬套。

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在2001年GIA.com的採訪中,當被問及“你是否曾擔心史克威爾會變得過於依賴《最終幻想》之名”時,坂口博信如是回答,“避免這點實際上已經成為史克威爾目標很長時間了,嘗試為公司開發一些新的重要系列是我們的目標,這一直在我們心中。”光芒萬丈的背後,也許隱藏著不為人知的暗流湧動。輝煌無限的史克威爾和它的《最終幻想》,也即將迎來他們未曾想到的最黑暗一刻。


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