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一个更大的世界
《艾尔登法环》相比魂系列前作的变化是什么?词穷如我,想来想去,只能感叹一个“大”字,大到连DLC都要打磨两年才放出来。
快端上来吧
没错,体量大,世界大,格局大,就是《艾尔登法环》给魂系列带来的最大变化。哦,还有销量大。
大就是多,大就是好!可如果片面地揪出一些点来看,比如末世感,比如战斗,比如数值,作为魂系列的集大成作,《法环》有太多和前作相似之处,所以刚出那会儿很多人叫它“魂4”。
事实上,在充分吸收了乔治·马丁(George R. R. Martin)的世界观原设后,《法环》还是和以前的魂系列味道不太一样。因为无从探究宫崎、马丁这两位创作者之间私下究竟擦出了怎样的火花(根据相关访谈最多确定马丁写到了半神们的故事),这里分享的一些判断可以说是非常个人的,仅供参考:
(1)比较确定的一点是,法环的故事带有很多《权游》那种小家庭伦理和大事件之间千丝万缕的联动,所谓“拉达冈就是玛莉卡”,这两神一体造就的风流债,给交界地不知带来了多少糟心事;
“拉达冈就是玛莉卡”
(2)宫崎原本就擅长的断代史设定,在《艾尔登法环》这里时间上更连续了,甚至有点向西方奇幻编年史靠拢。像以前在时代分期比较概括的黑魂世界里,梳理清楚“第一次罗德尔保卫战”和“第二次罗德尔保卫战”这种紧凑递进的事件,是很难想象的;
这里放一张自己整理的历史大事图
(3)派系设定也更加多元,不仅这些派系观点不一,他们关注的重点,甚至信奉的“律法”本质就有很大区别,而不是像《黑魂》那样集中在火-黑魂的矛盾,或《只狼》聚焦于龙胤上。这是否和西方后现代语境下偏好的多元主义和解构主义有关呢?
黄金律法之外的可能性,甚至这张图还不包括交界地的一些另类文化,如不死鸟、鲜血奉祀乃至早期的生命熔炉
另外借开放世界的名义,宫崎英高也实现了一些以前限于条件实现不了的想法,比如做出了完整的世界地理;
强化了探索和环境交互,有了昼夜交替和天气变化,可以摘花草,追小动物。《法环》在这些细节里倾注了丰富的叙事意义,从而真正为我们敞开了大世界。很多所谓开放世界游戏里,更大更精致的世界仅有视觉效果,说是开放,实际里面的人群、事件和布景都很封闭,不欢迎我们加入;像《塞尔达》近作或《死亡搁浅》那样能融入关卡设计的已经是少数了,而《艾尔登法环》这样有意融入高密度叙事的就更少了(《见证者》过于另类还是不谈了)。
“社会之死”的定义
延续上一篇的思路,我们这次谈论的是,《法环》的旨趣怎样从“人之死”转向了“社会之死”。这和前述的真·开放世界,和更复杂的故事与系统设计是分不开的。只不过我接下来的工作并不追求囊括所有细节。
首先叠个甲,说“社会之死”只是起标题的时候,求个好听的调子,没有必要故弄玄虚放暴论主张物理意义上真的走向毁灭。
就像“人之死”其实讨论的是(黑魂世界)平均的人怎样认识、把握自己终结的可能性,以及那种种把握为什么恰恰隔绝了永恒;“社会之死”要讨论的,是(交界地)社会怎样治理公民死亡的,然后分析这种治理秩序或者说制度是否能够长存。
从反映现实的角度来说,《法环》要反映的也是日本这种极大程度上吸收了西方现代性、甚至暴风吸入后现代性的社会。
总之,和魂系列前作一脉相承,《艾尔登法环》延续了死亡之思,但切入视角却发生了明显的变化: 如果说前作侧重于从人性、心灵角度解剖死亡议题,这一作则转向了社会结构和国家治理的角度。
这倒不是说,黑魂的视角就小气,法环就大气,而是法环选择了一个不同的视角,展现出不同的气质。黑魂更关注人心本性,自幽微之处把握生活;而法环更关注秩序和结构,走出一条更倾向于社会学想象的路径,把生活放到更大的坐标系之中。
这一前一后,对于展示整个魂系列的死亡思想魅力是互补的。
社会学想象的气质
有一些基础证据,我相信能够表明《法环》的视角或者说气质变化。
第一,在本作中,主角从“不死人”变成了“褪色者”(Tarnished)。褪色者身负英雄使命,仍然是不被允许死去的人。虽然这一作“不死”特性很少在游戏文本里直接强调,但依然是一项理解世界观的核心能力设定。不仅作为不死特性反面的“命定之死”是非常重要的设定,很多NPC也惊讶于在律法破碎的时代,主角还能看到黄金赐福(The Grace)的指引。要知道,享有黄金赐福一度被认为等价于享有灵魂永恒的特权。
我不想掩饰自己是基于社会学的直觉做了这个判断:褪色者的身份,更强调社会结构中的位置。所谓褪色,就是在黄金年代被剥夺了正常权利——黄金树的赐福,沦为边缘人、被放逐者,甚至被当作罪人就地正法。
开场PPT中提到的褪色者,荷莱·露、金面具、死眠少女、食粪者、百智爵士这些人,不管本意如何,他们都为黄金律法的盛世所不容,所以遭到驱逐。后来到了法环破碎、秩序崩坏的时代,他们又被强行复活,作为破局的变量被重新引入。
可以看到,褪色者相比不死人的身份有明显的阶层意义,而且褪色者的社会定位也更加复杂了。
在美好的黄金时代,褪色者从社会系统中被放逐;但到了秩序崩塌的乱世,曾经坐享黄金赐福的那些人,早就丢掉了修复律法的气概。他们只会不可自拔地陷入疑问、震惊和绝望:如此伟大的律法,我们将自身完全托付出去的制度系统,怎么可能会出问题?怎么可能烂成这样?
反而,那些曾经褪色的失落之人,这时却有可能力挽狂澜。
当然真相总是更加残酷:褪色者曾经不被主流认可,现在也被认为翻不出无上意志的掌心,因为“艾尔登法环”象征的不是别的,而是交界地的社会政治本身。法环的宿主可以被取代,但交界地必须有个王来统治。
褪色者不过是这场权力游戏中的一环,什么时候处在什么社会位置,都已预设好了。
第二,《艾尔登法环》对世界堕落的归因,重点似乎也落到了社会系统而非人性。
魂系列除了《只狼》外,游戏标题往往就点明了世界堕落的原动力——恶魔之魂、黑暗之魂、血源诅咒、艾尔登法环。不同的是,恶魂、黑魂、上位者之血都是人的禀赋,或人主动注入身体里的东西;而艾尔登法环是一个符号秩序,在那遥远的顶端俯瞰尘世,透过某种社会想象左右着个体实在的命运。
一个符号,一套秩序,一段想象,作用于人的一生
《黑魂》里面,火必将熄灭,因为塑造人性的黑暗之魂同时是人的原罪,它是本源的,它内在地不可逆,火象征的文明阻挡不了它将世界导向深渊的命运。也就是说,人自身秉持的东西决定了历史螺旋向下的命运。
而艾尔登法环一开始就从属于不可知的无上意志,是不可抗拒的结构力。追根溯源,法环破碎,不是因为人心的某种内在特性,而是社会秩序内部出现合法性危机,连统治阶层都陷入了自我怀疑。
黄金律法对死亡的治理
除了以上证据,更耐人寻味的,还得是《艾尔登法环》对死亡的社会性揭示。
在游戏故事中,黄金树势力通过历史上的长期征战,横扫所有势力,开启了属于黄金律法的时代,恩惠赐福源源不绝。黄金律法排挤异端,歧视蛮荒时期的众生百相,剔除腐败和畸形,承诺一个无暇的、有序的、永恒的社会。于是,黄金律法基本主义开始成形(以下简称黄金律法),说白了,就是击败一切传统之后,新时期的黄金律法原教旨主义。
而最初拥护黄金树的“永恒女王”玛莉卡,征服交界地决定性的前提就是封印命定之死,这让神人一族获得不朽。
皈依黄金律法的民众,生前蒙受大树赐福,度过健康美满的人生,然后回归黄金树——被树根吸收。
归树系统对于理解黄金律法尤其重要。归树是黄金律法定制的死亡法则,生命死后,灵魂只能受黄金树雕琢。这被宣扬为对凡人灵魂的恩赐。但终究,这一社会制度,只为保证黄金树自身屹立不摇。
一旦黄金律法出了问题,破碎战争之后,灵魂死净也不是归树也不是……就出现了游戏中墓地深处树根附近的惨状
游戏道具【附绳圣水壶】提到:
“黄金律法不允许‘因死亡而诞生’的法则存在”。
日文原文作“黄金律は、死に生きる理を許容しない”。
这个死に生きる,几乎是“向死而生”的对译,尤其把“生きる”写作英文to live 、to exist,很契合海德格尔著作英译本提及此在时惯用的不定式表述。
死诞者是游戏中的一类“怪物”,他们大多以骷髅形态存活,但在黄金律法的评价体系下却是不洁和污秽的存在。这也就是说,黄金律法不能接受另一套生死观。黄金律法要求裁决所有存在的生死,死后灵魂回归黄金树,而不允许死诞律法自作主张,搞什么向死而生。
停!不要看菲雅妹子了,那些骷髅才是死诞者哦
海德格尔说“死不是一个事件”,不客气地改造下:死不是一个个人事件,它关联着某种社会进程,黄金律法不容某种死亡观念,就意味着它不容某种社会进程。
19世纪末,涂尔干(Durkheim)留下的经典社会学遗产《自杀论》提出:所谓自杀,并不是——甚至不主要是个人自身的问题,而是暴露出“更高的事实”,他称之为社会整合与规范问题。
与此对照,加缪的名言“真正严肃的哲学问题只有一个,那就是自杀”,也把这个问题当作观察现代人生存状况的起点。按照这个思路,如何谈论和对待死亡,事实上足以构成潜入社会谜团深处的一把钥匙。
有关《艾尔登法环》中黄金律的一切,都是那么光辉、纯净、理性,它发明一个社会系统规避死亡风险,加强社会安全,满足绝大多数人的普遍欲求,对生命进行稳定而有效的筹划、调控和治理。隐匿死亡,是为了保卫生命,保卫社会,使得社会进程可控。这毫无疑问!但“保卫社会”的代价是什么呢?它到底惧怕什么样的社会进程?
黄金律法治理的失败
我们把对克服死亡的恐惧寄望于种种知识和技术之上:不断发展的医疗技术、信息公开的治理技术、措施完善的法律技术以及自由人不思考死亡的现代伦理技术。 ——强世功《技术政治与公民政治:非典时期读<伯罗奔尼撒战争史>》,2004年
确保生死有序,是资本主义现代国家一大治理手段。这个思路对我们接下来分析黄金律法的失败原因,非常重要,因此我会硬着头皮插入大段理论性的文字。
福柯作为一个行动派思想者,试图影响社会政治的切入点,是他长期探索的“生命政治”议题。
Michel Foucoult
他后期在《生命政治的诞生》中比较完善的提法是,使用这个词,“意在表明一种始于18世纪的行为,它力图将健康、出生率、卫生、寿命、种族……等等问题合理化。一群活着的人组构成人口,这一特定现象,使得治理实践必须面对这些问题,‘生命政治’让每个人更好地生活,为国家所用”。
紧密依附于现代性的专家系统,智能系统,发达的风控和医疗体系,都在保障人的生命。反过来也可以说,保障人远离死亡。这种现代秩序对日常生活作出条理清晰的规定,实行精细的规划和控制,但这完全是经过社会同意的,绝不妨碍人的“主体自由”。
相对地,可以将现代以前的政治看作“死亡政治”。那时至高权力通常控制和驱使他人,靠的是生杀予夺,死刑是对生命最为强烈的威胁。但现代正常化社会中,除非犯罪,我们从不面对这样的威胁。但是,权力的痕迹并未消失,而是融入了日常之中。
生命政治……是学校中的教育,也是监狱中的改造;它是医院中的治疗,也是对传染病人的隔离;它是社会中的福利保障,也是种族的大屠杀;它保证人们自由,也剥夺人们选择另一种生活的权利。“生命政治”要求人们活着,并且它也会努力赋予人们一种更好的生活。但在现代社会对人们幸福生活的许诺中,福柯所看到的,却是另外一幅图景:规训的个体、想象的匮乏、快感的遗忘、自由的控制。——张凯《生命政治·现代国家治理术》
生命政治也就是以安全社会的名义,致力于布置、调控和干预环境问题以实现合理治理的政治技术和设想……(新)自由主义并不是不要治理,并没有否认治理的必要性,而是要以最小的经济和政治成本获得最大的治理效果。——莫伟民《另一种政治哲学:福柯的生命政治》
我要说的,并非《艾尔登法环》中的黄金律法如实反映了“生命政治”的原则;寓言故事就是寓言故事,它本身不等于理论和思想,它保护我们的直觉,但是寓言却足以唤醒某种现实情感,揭示思想的领地大概在什么方向。
有了一个粗糙的理论视野,回过头来看黄金律法要求的“生死有序”,事情或许就明了得多了。黄金律法固然“保卫社会”,但正如“生命政治”那样,代价就是——
- 社会治理的标准即效益最大化,而无视一个个人和群体在这个过程中的心灵失落;
- 死亡之思被自由的幻象遮蔽,死而不僵的事物和欲求堆积膨胀,让变化的永恒不可捉摸;
- 人的存在根本地缺乏新的可能性,变得平均而又正常;
更直白地说,人的行动意志、政治属性被剥夺,寄希望于社会的规范、制度和风控体系可以应对一切危机,可以——实现一种扭曲的永恒。
黄金律法基本主义奇迹【回归性原理】说,“所谓的回归,意指将万物朝不变收敛。”这简直是不打自招。没有变化的世界,还可能永恒吗?
当然,问题并不是这样简单就算过了。
阿甘本,这个人自认为是在和福柯唱反调。什么意思呢?先回过头来看《艾尔登法环》的背景事件“破碎战争”。破碎战争不是交界地的正常状态,而是一种“例外状态”,这时候无上意志抛弃了堕落的神人和半神们,交界地各处战火不断,没人再讲法律、讲契约、讲自由、讲社会规范了,“死亡”重新回到至高权力的位置。而阿甘本的《神圣人》想说的是,主权者从来没有放弃生杀大权,当需要死亡作为威慑时,威慑自然会到来,这时候的人就是任权力摆布的“赤裸生命”(神圣人)。他认为这才是现代国家社会的政治真相。
Giorgio Agamben
可惜这本书当年没有好好看,说不出太多所以然,这里引用国内学者的文本作为补充。
阿甘本与福柯对生命政治的理论化彼此抵牾,但我的进一步论点是:把两者相连接,实际上构成了一幅更为完整的关于现代政治的画面——征用生命的权力与扶植生命的权力恰恰可以毫无抵牾地联合在一起,共同构成生命权力的两个面向。换言之,生命权力既在至高例外的空间内进行操作,同时也无孔不入地展布在日常生活的常规状态中。在现代社会中,生命之开始与延续,都牵涉生物科技、医药介入、医疗保险……生命及其持存与延长,越来越变成生命权力所规制的对象。现代人越想规避生命的风险(在根本意义上,规避死亡),就越受制于生命权力,倚赖于它所提供的诸种安全机制(security mechanisms)……如米尔斯所指出,死亡仍然是生命权力运作的根基。“恰恰是通过唤起死亡之风险、唤起在生命中死亡之内在性,生命权力才得以操作。因为正是那始终在场的死亡之威胁,正当化与合理化了对人口生命与个体生命的规制性介入。——吴冠军《神圣人:至高权力与赤裸生命》序
应该说,“生命政治”和“死亡政治”不能截然分开。这些思想者本就无法凭一家之言给现代性完美看诊,看似冲突却正是纠缠现实的写照。重要的是两者的目的是一致的——无论温柔交易还是暴力震慑,都是为了保证社会政治的稳定,让人不必思考死亡,不必操心死亡。直到某个事件突然打破这种国家治理的神话——在《艾尔登法环》中是破碎战争,在2020年的现实是那场席卷世界的变故。
游戏中,黄金律法也是一方面营造赐福、归树这样的“岁月静好”,一方面毫不留情地、隐蔽地清除褪色者和恶兆。死亡必须是隐蔽的,这是为了让每个人更好地生活。多么环环相扣,多么完美的决定论!
环环相扣,精密的规划和控制,正是黄金律法基本主义的另一个维度
在这良好的生活模式中,一种令律法本身恐惧的社会过程也被隐蔽了。这个过程不是别的,正是两种现代政治共同恐惧的——“社会之死”。
哪有什么永恒的岁月静好?哪能让万物朝不变收敛?
新的治理?
《艾尔登法环》因为有大量内容亟待更新,需要DLC来补全,还不能算是一个完整的作品。但是它有几个结局,似乎已经对“社会之死”作出了不同想象。
简单整理了魂系列历代作品的结局
有关“成为艾尔登之王”的几个结局,我们这里最重点关注的是“潜藏者时代”。按照关键道具【死亡子的修复卢恩】的描述:
黄金律法在去除命定之死后,才得以成立。 那么新的律法,将是死亡的回归。
容纳死诞律法,接受了另一种死亡观念,这个结果初看起来还是蛮讲道理,富于包容性的。的确,允许死诞者从见不得光的墓地走出来,遍布交界地,这放在以前是不可想象的。
不过,这个结局没有说明到底给死诞者多大权利,更没有动摇黄金树的主导地位。它更像是制度遇到危机时的自我调节,不触及交界地的秩序本身。艾尔登之王仍在,仍按无上意志的指示保证社会的稳定有序,哪怕允许死诞者见光,也要控制在律法的框架内。
更大胆的结局当属“癫火之王”和“群星时代”。
癫火彻底漠视生命,破坏一切,因此连游戏中冷淡的女巫梅琳娜,都要泣声劝阻我们切不可踏上此路。但是这样酷烈的可能性是存在的,甚至是必要的,作为一种弱者的武器,它时刻警示我们国家治理和控制的边界在哪里。
如果的确发展到了德勒兹说的资本主义控制社会的极端形态,那么点燃癫火,烧个“白茫茫大地真干净”是无法阻挡的。
Gilles Deleuze
有关群星时代的解读一直众说纷纭,就它与“社会之死”问题的联系而言,我倾向于将它理解为引导社会回归自然状态。诚然,人类社会的自然状态究竟是什么样的,卢梭、弗雷泽、包括道家老庄等思想者有不同的说法。但总之,那是一个所有现成律法退场的空白时代,给了人们一个重新来过的机会。
而且,最重要的,菈妮引领的群星时代敲响了反抗无上意志的序曲。
联系到现实,我不禁脑补了这样的情景 :每个人都将获得米尔斯心心念念的“社会学的想象力”,追问社会结构与个人生活之间的生动联系,如果可能,公开地讨论这些联系,而不是任由技术、媒体或者心灵的麻木将其遮蔽。
正如《黑暗之魂》经由人之死抵达人性永恒的想象,《艾尔登法环》所设想的“社会之死”,最终所期盼的,也不过是人的文明的永恒——这里,永恒的意义竟然和它字面意思相反。永恒,是变化的,是演替的,因而是生生不息的。
死亡的位置
毋宁让我们为抹去一切的死亡赋予一种意义和美。——1983年,福柯答Robert Bono访谈
现代人习惯于设想一种自我保存的动力,死亡不是一个值得谈论的话题。
死亡到底为什么构成生命的内在驱力,仍然很难说得特别清楚,我大部分的遣词造句,靠的还是直觉。我记得《美国众神》里面劳拉对浑浑噩噩的主角说的一句话,“你是没有死,但我却不敢肯定你是不是还活着。”这大概就是直觉迸发的时刻,因为生命本身感受到了它的缺失,它的空心化,维持现状地活是令人绝望的,因而迫切地想要找回丢失的那部分——死。
而找到了那部分,即使世界无限黑暗和绝望,即使一切都被宣称为无意义,人也不会怀疑光亮和永恒的存在。也许很多傲慢与偏见都会像落叶一样褪去,展示出我们的躯干。
魂系列游戏的高难度,强迫玩家所受的种种痛苦,似乎都在诉说:非如此不得以超越,非如此不得以选择。无名的灰烬,就算战胜了传说中的诸王,窥探到原罪的天机,也无法挽救这个行将就木的世界,所有的英雄和王,都是他人的笑柄,都是牺牲品。看啊,这是一段反英雄的史诗,没有错。然而,你毕竟行动起来了,你面对这个残酷的世界没有像灰心哥一样摆烂,没有像帕奇一样坑人,你一点一滴,积累力量,以备最后的抉择。尽管在那一刻,身为英雄的你,也会感到无力,感到犹豫。无所谓了,行动本身就是生命的展示,实践就是奔着死亡而去的。
知死,才感知得到浑噩地活是怎么回事;知死才求变;知死才懂得有所畏;知死才可能激活原始生命力,建筑一道神圣心墙,重新审视抑郁、虚无和自杀的欲望。但是,这都不全是个人的事情,除非社会也勇于知死。
当然了,仅仅借由死亡就可以充分抵达永恒吗?也不见得。这是一条无比艰巨的道路。目前,似乎还有一些其他的模糊可见的路标,有的写着“爱”,有的写着“意志”。
就比如玩魂游的时候,联机环境下玩家可以召唤“太阳战士”这样的协助者,让其他玩家来在线帮忙。这种经由爱达成的社会联结,完全有希望凝聚彼此的力量,共同升华,而不一定总是要让自己深深地陷于内在考验之中,那样很可能滑向内耗。
貌似放错图了,没事,反正也是一种社会联结对吧?(来源:小红车 邪喵Fortuneteller)
写在最后
与其说这是一篇文章,一个视频,不如说是一项社会实验的开端。游戏是现实的魔镜,但镜中世界和现实之间还是隔了一层玻璃。
我们这个系列的形式可以归为游戏杂谈,但实际内容还要杂糅得多,我们将找出那些已经具备一定社会影响的游戏,特别关注作品的作者性和社会性,希望这有助于游戏魔镜系列得到现实有关的力量或者可能性,穿透那层玻璃。我没有选择主流魂学的那种做法,去条分缕析地考证设定原本、角色关系和事件脉络,因为我在这两个方向更有动力去做。
第一就是使尽浑身解数彰显游戏作品的现实关怀和在我个人身上注入的实践精神(这初步体现为摆脱懒散,码字表达);
第二就是和个人工作游戏策划相关的,如何通过游戏设计传达世界观,这一类后面有机会可以选个案例开坑。
最后,分享大学老师朋友圈的一句话:希望社会学能带给大家在看清一切现实后,置之死地而后生的勇气。
不过看清现实这一点应该也不必太过追求,现实太复杂了,不可能真的面面俱到;反而后半句更有可能影响我们身边的现实,因为它要求即刻行动的愿望和能力。