【主機遊戲】譯介丨《街霸6》的輸入問題分析


3樓貓 發佈時間:2023-06-19 10:05:25 作者:1zzard_ Language

原作者:Dakota ‘DarkHorse’ Hills

原文鏈接:https://eventhubs.com/news/2023/jun/17/sf6-input-trouble-breakdown/

翻譯:1zzard,本人在翻譯過程中在保證原意不變的情況下進行了部分修改,望知悉。


《街霸6》發售已兩週有餘,在新鮮感逐漸變淡的同時,我們開始聽到了眾多玩家在遊戲中遇到的問題。其中最常見的吐槽便是,玩家在《街霸6》中有時候無法根據自己的意願進行輸入,而這又是什麼原因造成的呢?幸運的是,社區大神WydD通過測試和計算,讓大家能更好地瞭解到了《街霸6》背後的邏輯。在《街霸6》中,有兩件東西是能夠對玩家的輸入造成影響的,分別是“指令優先級”和“輸入緩衝區”,其工作原理和邏輯與《街霸5》的有所不同。

據WydD的研究,236/214等"1/4圓"的輸入指令在《街霸6》中有11幀的輸入緩衝區。這意味著玩家有11幀的輸入窗口按下“下”,到“斜下”,再到“前”,然後遊戲會將其識別為一個有效的“1/4圓”指令,常見的“波動拳”、“旋風腳”等均為“1/4圓”指令。

【主機遊戲】譯介丨《街霸6》的輸入問題分析-第0張

整體而言,《街霸6》與《街霸5》相比,在指令輸入方面要嚴格1-3幀,但也有個別值得注意的例子。426/624等“半圓”指令的輸入緩衝區從前作的8幀增加到12幀。而360指令的輸入緩衝區則從25幀增加到32幀。這看起來似乎沒有太大的區別,但其確實會對玩家的輸入產生影響,尤其是輸入指令重疊時,這將在稍後討論。此外,開發團隊似乎移除掉了許多在《街霸5》中有利於無杆設備的快捷輸入。

【主機遊戲】譯介丨《街霸6》的輸入問題分析-第1張

《街霸6》中另一個值得注意的點是,它對於輸入指令的優先級處理與前作有所不同。在輸入指令重疊的情況下,某些動作招式會優先於其他動作招式。與《街霸5》形成鮮明對比的是,《街霸6》將OD(即前作中的EX技)和SA(Super Arts,超必殺技)放在了更高的優先級位置上,而OD的優先級則高於其他指令。

 假設你所使用的是隆,輸入了“236236+PP”的指令,那麼隆會使出OD波動拳,而非一氣SA。這也解釋了為什麼有時候你會突然使出SA,而非釋放出你所想使用的招式。

【主機遊戲】譯介丨《街霸6》的輸入問題分析-第2張

開發團隊還調低了“半圓”指令的優先級,將其調至“1/4圓”和“升龍”指令之下。從理論上來看,根據你的輸入和時間的不同,角色有可能會出乎意料地使出一個“1/4圓”指令所對應的招式,而非“半圓”指令所對應的招式。

此外,部分莉莉玩家吐槽,當他們想輸入“1/4圓”時,得到的結果確實“360”指令投。這是因為“360”有著更寬鬆的輸入緩衝區,以及比“1/4圓”更高的優先級。如果玩家在輸入“1/4圓”指令之前,輸入了足以支持“360”的指令,那麼遊戲便會識別並優先使出“360”指令投。

遊戲在處理“輸入指令”上也有一個有趣的變化。實際上,《街霸6》並非像《街霸5》那樣每幀讀取一次按鍵輸入,而是每幀讀取三次。在早期的測試中,WydD就發現了在同一幀內輸入三個不同的方向,系統會隨機輸出其中一個方向。不過,由於遊戲目前仍處於初期的開發階段,因此還需要更多的測試以瞭解這對玩家和遊戲會有何影響。

當接觸一款全新的格鬥遊戲時,總會有一段調整期和適應期。我們對此最好的建議便是打開練習模式,測試並瞭解你的指令輸入及其運作邏輯。最後祝大家能有一個愉快的遊戲體驗!

#街霸6來襲#


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