【主机游戏】译介丨《街霸6》的输入问题分析


3楼猫 发布时间:2023-06-19 10:05:25 作者:1zzard_ Language

原作者:Dakota ‘DarkHorse’ Hills

原文链接:https://eventhubs.com/news/2023/jun/17/sf6-input-trouble-breakdown/

翻译:1zzard,本人在翻译过程中在保证原意不变的情况下进行了部分修改,望知悉。


《街霸6》发售已两周有余,在新鲜感逐渐变淡的同时,我们开始听到了众多玩家在游戏中遇到的问题。其中最常见的吐槽便是,玩家在《街霸6》中有时候无法根据自己的意愿进行输入,而这又是什么原因造成的呢?幸运的是,社区大神WydD通过测试和计算,让大家能更好地了解到了《街霸6》背后的逻辑。在《街霸6》中,有两件东西是能够对玩家的输入造成影响的,分别是“指令优先级”和“输入缓冲区”,其工作原理和逻辑与《街霸5》的有所不同。

据WydD的研究,236/214等"1/4圆"的输入指令在《街霸6》中有11帧的输入缓冲区。这意味着玩家有11帧的输入窗口按下“下”,到“斜下”,再到“前”,然后游戏会将其识别为一个有效的“1/4圆”指令,常见的“波动拳”、“旋风脚”等均为“1/4圆”指令。

【主机游戏】译介丨《街霸6》的输入问题分析-第0张

整体而言,《街霸6》与《街霸5》相比,在指令输入方面要严格1-3帧,但也有个别值得注意的例子。426/624等“半圆”指令的输入缓冲区从前作的8帧增加到12帧。而360指令的输入缓冲区则从25帧增加到32帧。这看起来似乎没有太大的区别,但其确实会对玩家的输入产生影响,尤其是输入指令重叠时,这将在稍后讨论。此外,开发团队似乎移除掉了许多在《街霸5》中有利于无杆设备的快捷输入。

【主机游戏】译介丨《街霸6》的输入问题分析-第1张

《街霸6》中另一个值得注意的点是,它对于输入指令的优先级处理与前作有所不同。在输入指令重叠的情况下,某些动作招式会优先于其他动作招式。与《街霸5》形成鲜明对比的是,《街霸6》将OD(即前作中的EX技)和SA(Super Arts,超必杀技)放在了更高的优先级位置上,而OD的优先级则高于其他指令。

 假设你所使用的是隆,输入了“236236+PP”的指令,那么隆会使出OD波动拳,而非一气SA。这也解释了为什么有时候你会突然使出SA,而非释放出你所想使用的招式。

【主机游戏】译介丨《街霸6》的输入问题分析-第2张

开发团队还调低了“半圆”指令的优先级,将其调至“1/4圆”和“升龙”指令之下。从理论上来看,根据你的输入和时间的不同,角色有可能会出乎意料地使出一个“1/4圆”指令所对应的招式,而非“半圆”指令所对应的招式。

此外,部分莉莉玩家吐槽,当他们想输入“1/4圆”时,得到的结果确实“360”指令投。这是因为“360”有着更宽松的输入缓冲区,以及比“1/4圆”更高的优先级。如果玩家在输入“1/4圆”指令之前,输入了足以支持“360”的指令,那么游戏便会识别并优先使出“360”指令投。

游戏在处理“输入指令”上也有一个有趣的变化。实际上,《街霸6》并非像《街霸5》那样每帧读取一次按键输入,而是每帧读取三次。在早期的测试中,WydD就发现了在同一帧内输入三个不同的方向,系统会随机输出其中一个方向。不过,由于游戏目前仍处于初期的开发阶段,因此还需要更多的测试以了解这对玩家和游戏会有何影响。

当接触一款全新的格斗游戏时,总会有一段调整期和适应期。我们对此最好的建议便是打开练习模式,测试并了解你的指令输入及其运作逻辑。最后祝大家能有一个愉快的游戏体验!

#街霸6来袭#


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